[1500 AM+ME] Lista Astra Militarum para Séptima

rio

Últimamente no paro de recibir mensajes pidiendo apoyo a la hora de confeccionar una listas de Astra Militarum, e incluso, me han amenazado con tirarme al río si no lo hago jajaja.

Hace bastante tiempo que no publicamos listas porque preferimos hacerlo una vez han sido contrastadas en al menos una batalla. Como últimamente apenas jugamos torneos, es raro encontrar listas en el blog que no estén incluidas en un informe de batalla.

Como no quiero acabar en el río, voy a compartir una lista que vengo probando para tomar contacto con la séptima edición y la renovación del codex. Tened en cuenta que es un prototipo al que le falta mucho trabajo y con el que espero sacar algunas conclusiones.

Consideraciones previas

Como todavía estamos lejos de unas bases de torneo estables, he pensado en comenzar con listas a 1500 puntos y FOC con dos destacamentos; principal y aliado.

Creo que mucha gente estará de acuerdo conmigo en que en esta edición se perderá más tiempo tiempo en cada turno, por lo que parece que la gente está apostando por los 1500.

Respecto al FOC, podemos ver en Tozudos! que en USA han comenzado a coordinarse los grandes eventos para tener unas bases homogeneas (ejem, ejem). De forma resumida, se propone un FOC con doble destacamento, pero pudiendo autoaliarse.  En España creo que la tijera será mayor, pero ya iremos viendo.

La lista

Con la lista quería poner en práctica la mezcla de pelotón con cañones láser, invisibilidad y órdenes. Una combinación que lo haría muy resistente y con una gran capacidad de destrucción en un “metajuego” plagado de blindajes.

La mejor garantía del juego para conseguir un poder determinado es Tigurius, por lo que buscaría en los Marines Espaciales algo de control y movilidad que no tenemos en Astra. Si a esto le añadimos una unidad toallera y algo de artillería anti-infantería, la cosa podría resultar.

DESTACAMENTO PRINCIPAL: Astra Militarum
Psíquico Primaris Nivel2
2 Sacerdotes
Mando de la Compañía con 4 R. Francotirador, P. Bólter y Astrópata
Escuadra de Veteranos
Escuadra de Mando del Pelotón con 4 Lanzallamas y Bólter
4 Escuadras de Infantería con Cañón Láser
35 Reclutas
Vendetta
Escuadrón 2 Wyvern
 
DESTACAMENTO ALIADO: Marines Espaciales
Tigurius
Escuadra de Exploradores con bólter en Lan Speeder Tornenta con Lanzallamas P.
Escuadra táctica con R. Fusión y Combi-Fusión en Capsula
Cañón Tormenta

A grandes rasgos la lista persigue algo de control insertando unidades con capacidad de asegurar objetivos a lo largo de los primeros turnos. Comenzamos con el turno 1 con la cápsula y luego podemos jugar con la habilidad de Tigurius para repetir la tirada de reserva para alternar la Vendetta y el Land Speeder. Por ejemplo, si la Vendetta entra en el segundo, es posible tratar de fallar con el Land Speeder para aparecer flanqueando en el momento adecuado. Este tipo de planteamientos pueden ser muy útiles en misiones como las de vórtice. Ni te cuento si buscamos el poder de “Eye of the Beholder” (el nombre me puede por culpa de tanto AD&D en mis años mozos jajaja).

Soy consciente que únicamente tenemos 6 cargas y sería complicado hacer funcionar la lista contra un ejército plagado de psíquicos, pero a 1500 es difícil aumentarlas sin contar con la Inquisición. He invertido 25 puntos en un Astrópata para ganar otra carga. En cualquier caso, iré viendo sobre la marcha si merece la pena invertir más puntos en las cargas. Con Tigurius y su habilidad para repetir chequeos, es posible concentrar muchos éxitos en Invisibilidad, por lo que 6 cargas deberían de ser suficientes.

Con tanto fusión y cañón láser, la artillería debe estar centrada en la infantería. He preferido utilizar un cañón tormenta porque nunca me gustó dejar demasiado tanque en la retaguardia por malas experiencias con pelotones+explosiones. Además, la opción de la F6 me permitirá usarlo contra vehículos blandos.

Las unidades con voz de mando me gustan bien baratas para que no me duelan mucho si caen. Soy consciente de que mi señor de la guerra está muy expuesto y lo suyo sería meter el mando en un chimera, pero no me dan los puntos y he preferido arriesgarme.

Los reclutas es la unidad toallera por excelencia que no debe faltar en una lista de Astra. Me gusta la idea de probarlo con un Sacerdote para optar por una configuración algo más ofensiva y de paso, poder tener la posibilidad de Aplastar a un vehículo (nunca se sabe).

[Editado] En principio la Vendetta la pensé para Veteranos fusioneros, pero como dijo RoockieBoy en los comentarios, no puedo transportar más de 6 miniaturas en ella. La solución ha sido volver al clásico de mando del pelotón con 4 lanzallamas y bólter. Perdemos potencia de fuego, pero ganamos antiinfantería y las órdenes sobre su misma unidad.

Sobre las tropas de Marines, qué os voy a contar. Me parecen un auténtico lujo tener un Land Speeder Tormenta con objetivo asegurado y la diversidad táctica que aporta. Ni te cuento con la cápsula el control que se gana. Si a esto le sumas que los la táctica fusionera se acopla gracias a la doctrina de los ultramarine…valen cada punto que se invierte en ellos.

Pues nada más. Espero ofreceros en breve un informe de batalla con ella.

¿Qué os parece la lista?. ¿Qué podría mejorar?

24 Comentarios

  1. RoockieBoy dice:

    Me gusta! Tienes bastante mas movilidad que en la lista que yo llevé el otro dia en una partida a 1500, y que me quedé MUY corto de movilidad. Echo de menos a Yarrick jaja pero eso ya es cuestion de gustos. Creo que Tigurius aporta muuucho. Ya nos irás contando.
    Por cierto, siento darte yo la mala noticia… Pero los vets ya no entran en la Vendetta… Las baterías para acoplar los cañones láser deben ocupar lo suyo XD

  2. Iker mehari dice:

    Jaja como te ha traicionado nuestra querida Vendetta 😛

    Como ya comentamos la otra vez, yo después de jugar mi primera partida de 7ª y de la nueva Guardia, la movilidad esta muy muy corta, y como me gusta tanto aliarme para llevar todo pintado jaja (es lo que tiene pintar “picoteando”) veo fundamental las buenas compañias, y quien mejor que los hermanos dopados, las capsulas y el speeder son un regalo para jugar a vortice, yo creo que el futuro torneil debe ir orientado a combinar misiones o al menos meter una de aniquilación/reliquia, porque sino pasaremos de listas robabocatas a listas recolectoras, en la que te da igual suicidar pequeñas unidades rapidas a cambio de un objetivo.
    La lista me gusta, la que yo tengo para el proximo torneillo es bastante parecida aunque en lugar de poderes psiquicos que creo que los voy a sacrificar al completo, llevo una unidad de motos.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Jajaja, ya ves. Creo que es fundamental apoyarse en la movilidad de otros ejércitos. El Eldar también es una buena baza con las motos y el autarca, pero todavía me cuesta un poquillo aliarme con los Xenos.

      Estoy totalmente de acuerdo contigo respecto al diseño de misiones. El éxito del equilibrio está en la variedad para que una apuesta por un tipo de lista no te haga ganador en todas las batallas. No hace falta que una misión sea mixta, simplemente con tener una de cada ya se consigue el efecto. Por ejemplo, una de vórtice, aniquilación y reliquia+bases es una combinación interesante pq lucha contra las listas diseñadas específicamente para vórtice (MSU con movilidad) o para aniquilación (Deathstar o quietoparao).

      ¿Qué modificaciones harías para incluir las motos y cuales serían?

  3. Iker mehari dice:

    Para arreglar lo de los veteranos sin modificar la idea de la lista, podrias poner el marine de principal y dejar la guardia de aliada con una sóla linea, quitar los veteranos y meter una escuadra de armas especiales.
    Pierdes el HP4 de los vets a cambio de algunos puntillos extra y además tu señor de la guerra es algo mejor, el rasgo de Tigurius no es malo y es fijo, aunque algunos de la guardia son geniales.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Uff,calla calla. Al menos intentaré mantener Astra de principal mientras pueda. En algunos torneos te prohíben los personajes con nombre en los aliados y sólo en ese caso hago el baile de destacamentos para poder meter a Tigurius.

      Creo que volveré a la clásica de mando del pelotón con llamas y el resto de puntos para rifles francotirador.

  4. recluta dice:

    Muy bien muy bien! Ya te vas alejando de la orilla. Pero no te confíes! Jaja
    La lista está muy bien pero yo creo que probaría un par de cosas. Una seria meter un astropata, porque por 20 puntos una carga y telepatía creo que está muy bien. La segunda es reducir las escuadras para meter directamnte un peloton de armas pesadas, cañones láser a tutiplen y llevar a las escuadras junto a los reclutas a taponar lo que pueda salir o incluso ir avanzando poco a poco con un par de plasmas. Que te parece?

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Ese reclutaaaa !!

      El astropata creo que es una opción clara para modificar en la lista, pero me dolía no tener la de mando del pelotón con llamas en un vendetta, nunca se sabe.

      Sobre la segunda modificación, rompería un poco la filosofía con la que diseñé la lista. Es decir, si diseminas en unidades los cañones láser, se complica el dar órdenes y sacar rendimiento con los poderes psi. Mejoras las posibilidades de ir al ataque en masa, pero la idea de los reclutas es otra no tan participativa. Con lo que propones, haría una lista casi desde cero con tal vez un comisario mayor para aumentar el liderazgo y así dar mejor las órdenes de las escuadras de armas pesadas, vehículos con escuadras para acompañar a los reclutas, estos podría explorar con un inquisidor, etc. Es otro planteamiento.

      En cualquier caso, te agradezco las ideas.

  5. RoockieBoy dice:

    El otro dia jugué una partida a 1500 contra Ultramarines llevando una pelota de 40 con 4x Lásers con Yarrick, en plan estática detrás de la aegis, y una de reclutas con primaris y 2 sacerdotes para ir al medio campo, y repartir estopa. Luego el resto de puntos se me fueron entre una de veteranos, una mantícora, 2 wyverns y una vendetta. Se me hizo MUY cuesta arriba debido, sobre todo, a la poca movilidad de mi lista, y también a unas tiradas horribles. Si no llevas chimeras, o tauroxes, o algo en ese plan, debes buscarlo con aliados, por lo que he pensado añadir Marines Espaciales, con las tácticas de la guardia del cuervo, y poder explorar con varios rhinos y así ya llegar al medio campo.

    P.D Echad un vistazo al informe de la partida si os apetece, y tenéis un hueco. Siempre se saca algo en claro.

    http://www.gordoxenos.blogspot.com.es/2014/06/foto-informe-7-astra-militarum-vs_23.html#comment-form

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Esta mañana me enteré que tenías un blog. Pasaremos de vez en cuando a comentar 🙂

      Estuve medio probando una lista en la que Yarrick estaba dentro de un pelotón con rifles plasma, bombas de fusión, dos sacerdotes y un inquisidor que les permitiera acoplar, explorar/flanquear. Creo que a Yarrick hay que jugarlo ofensivamente porque es muy caro para estrategias defensivas. Imaginaros ese pelotón sumándole Invisibilidad….no comments.

      • RoockieBoy dice:

        Si! Lo empezamos en navidades unos amiguetes que soliamos coincidir en la tienda para jugar. El grupo de whatsapp ya se nos quedó pequeño para compartir informes, tácticas, listas, etc. Lo bueno del blog es que hay bastante variedad de ejércitos, por lo que los puntos de vista son muy diferentes entre si, y eso enriquece mucho.

        Pues es cierto que Yarrick puede ir a la ofensiva y dar cera, pero a mi me gusta manteniendo mi retaguardia. A los mandos de un quad, con HP5, sueles hacer pupa a los voladores mientras el resto de la pelota va a otros objetivos, con la orden de dividir el fuego, claro. Además, si se acerca algo también puedes actuar de contra carga. Para ir a la ofensiva prefiero reclutas baratos con sacerdotes baratos dando coraje y apoyo con los himnos. De todas formas, aun es pronto para haber encontrado la “fórmula mágica”… Hay que seguir testeando.

        P.D. Pásate por el blog siempre que quieras, allí estaremos!
        P.D. 2: el otro dia me tocó invisibilidad, y la tiré a la pelota… Que pena que solo me salió esa vez (me blokearon las otras 2 veces), y aun no estabamos en combate, pero me libré de una buena cantidad de disparos.

        • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

          Me parece una opción muy cara para manejar un Quad, pero si te funciona en las partidas…A veces he pensado en usar el mando de la compañía para beneficiarse de las órdenes de ignorar cobertura o cazacarros.

          Ya me comenzado a leer vuestro blog 😛

  6. Mike dice:

    Hola, que tal? Que interesantes resultan vuestros articulos y siempre me sorprenden los analisis, os dare mi opinion: para mi la guardia no es lenta pero tenemos que jugar otras cosas, ratlings, Rougthraiders, hellhounds y no olvidemos la orden correr y disparar, esta ultima me parece fundamental y me ha dado alguna alegria. Despues se nos olvida que una unidad no puede controlar dos objetivos….. pero cualquier personaje independiente que este en ella se puede separar y capturar, sacerdotes, mecanico, psiquico, inquisidor, marine. Separas, capturas corres y disparas. Un chollo. yo ahora mismo veo mejor para la guardia las ordenes que los psiquicos. Y los Lemans me encantan. Solo es mi manera de verlo, habra que ir probando muchas mas cosas, los rifles de francotirador con alguna orden pueden darle un disgusto a mas de uno. Y una duda, como jugar las ordenes en una unidad con un marine dentro? Se usa su liderazgo? A el tambien le afecta la orden? Que pensais?

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Hey Mike, gracias por el comentario.

      Está claro que tenemos opciones de movilidad, no son las mejores, pero las tenemos. El problema está en que al compararlas con otros codex parecen subóptimas. Pero bueno, todo se andará y trataremos de buscar soluciones sin salir de Astra. Como dices, tenemos muchas cosas que probar todavía.

      Sobre tu pregunta, en la orden se utiliza el liderazgo más alto de la unidad. Por lo que si tenemos a Tigurius, chequearemos con L10. Sin embargo, la orden únicamente tiene efecto las unidades del codex de Astra Militarum.

      • Recluta dice:

        Y no hay que olvidar que las órdenes tienen la pega de que tienen alcance limitado y el liderazgo de la unidad ordenada puede ser una castaña!
        Psíquicos con adivinación en listas defensivas van a ser superútiles y en listas más enfocadas al avance implacable tanto oscurecido como invisibilidad son muy muy buenas opciones.
        Si se te aparece la virgen y sale la orden de ignorar cobertura más repetir para impactar en tu unidad full plasma pues ya está liada xD. Vamos que yo creo que el psíquico de alguna manera u otra la vamos a tener que meter.
        Respecto a la movilidad no olvidemos que seguimos teniendo Chimeras y sin aliarnos con nadie tenemos una unidad de caballería que cuando carga tiene I+2 F+2 FP3. O actuar como verdaderos cadianos y tirar hacia adelante con 50 miniaturas, que aunque vayan más lento seguramente acaben llegando a su objetivo.

        PD: te veo bien trabajando bajo presión Raúl, pero seguiré observando desde la lejanía, y tengo un amigo comisario jaja

        • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

          Exactamente. Es complicado sacar las combinaciones de poderes necesarios sin usar Tigurius y toca invertir muchos puntos en psi.

          La estrategia de pelotón full plasmas con invisibilidad de Tigurius y órdenes con Yarrick se hace muy tentador, pero son un carro de puntos.

          El problema de la movilidad con Chimeras es que es muy predecible, pero bueno, toca probarlo todo.

          Por cierto, acabo de modificar la lista para incluir al Astrópata. El Maestro se me hace complicado combinarlo con la de mando y sus rifles de francotirador. Ahora son 6 cargas.

      • Mike dice:

        Tu respuesta a las ordenes es la creia y la que vengo jugando, gracias.

  7. hobbittrader2014 dice:

    La idea no esta mal planteada para nada, yo si dejaría fuera a Tiburius y el land speder….

    La lista que estoy manejando actualmente serian los tres lemand de Pass, pelota de 50 guardias con láser y sacerdote , dos veteranas en chimera ( 2 fusión, un flamer) y dos wyrven o hidras, y mando de compañía.

    Busco que tengan potencia de fuego anticarro sobre todo, la movilidad de los chimeras para capturar ( ojala siguieran las vendettas como antes) y el matar infantería con el escuadrón de Pass.

    Las hidras pueden ser un desperdicio de puntos… o no, pero creo que podemos soportar una o dos moscas cojoneras a cambio de tener los dos wyrven que son una pesadilla.

    En un momento dado los veteranos con los fusiones van a poder responder tanto a un vehículo como a tropas mas normales con el lanzallamas.

    En psiquicos…. es que ni me molesto, o vas a por ellos a saco o mejor no te molestes ( es mi opinión)

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Muchas gracias. Me apetecía hacer un planteamiento diferente al PaskStar, pero a la larga creo que va a ser lo mejor. Me gusta tu lista y creo que los wyvern funcionarían mejor. Si tienes la mala fortuna de cruzarte alguien plagado de voladoras como un Necron, mala suerte y a torear.

      Los chimeras con veteranos fusioneros son la opción más interesante, pero me sigue constando verlos funcionar bien si los pones desde el comienzo. Son previsibles, debes acercarte a 6um para sacarle rendimiento y aún así necesitas un 5 para hacer explotar. Eso sin contar que no van acoplados. De momento creo que prefiero vehículos de control más que de ataque.

      Sobre los psíquicos, hay que ir viendo diferentes estrategias a la hora de enfrentarse a alguien con 15+ cargas. Probablemente, a base de bendiciones pequeñas, se consiga despistar un poco el rechazar y dejar para el final el poder “importante”. Puede que no lo consigas manifestar, pero si eso ya lo tienes asumido, puedes diseñar una lista con alternativas. Un paskstar tb funciona sin invisibilidad, no de igual forma, pero lo hace.

  8. Magrakka dice:

    Muy buenas. Solo comentar que a menos que sea un comisario que tenga la regla cadena de mando ya no estas obligado a usar un personaje CG como señor de la guerra. Puede ser cualquier mini con la regla personaje de tu destacamento principal y esto incluye a cualquier sargento chusquero de la pelota. 🙂

    • hobbittrader2014 dice:

      Siempre es bueno tener un oficial veterano para dar ordenes que pueden ser muy claves, como derribadlo o fuego a discrecion, un peloton de 50 guardias con fuego a discrecion podra disparar con 40 guardias a un objetivo y con los laseres sobre otro, y con el derribadlo cualquier vehiculo decente les coge miedo.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Muy buenas Magrakka. Joder, tienes toda la razón y eso da un giro total a la hora de defender el Señor de la Guerra y no sufrir por la pérdida del Comandante en esta lista. Gracias por la info y creo que es tan importante que ahora mismo voy a escribir un artículo.

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