[1850-AM+AS] Lista de Astra Militarum full cápsulas

listasSiguiendo con la idea de publicar listas (formato ETC) en la que buscamos el apoyo de destacamentos alternativos y formaciones para conseguir que Astra Militarum se adapte al metajuego actual, nos hemos encontrado con la posibilidad de utilizar hasta seis opciones de ataque rápido con el destacamento de Ángeles Sangrientos que aparece en el suplemento de los Desgarradores.

¿Para qué queremos seis opciones de AR de un AS? Pues ni más ni menos que para “encapsular” a seis unidades baratas y armadas hasta los dientes de nuestra querida Guardia Imperial. Recordad que casi como primicia mundial, descubrimos que existe la opción de montar hermanos de batalla en las cápsulas de los Lobos Espaciales y de los Ángeles Sangrientos porque estas ocupan un slot de ataque rápido.

Este medicamento no es recomendable para personas que desarrollen hipersensibilidad por el trasfondo. Si es su caso, deje de leer en este momento acuda a su blog favorito 

Sobre el destacamento Desgarradores

desgarradores_organizacion

Sobre el destacamento, no hay mucho que decir salvo que aportan una nueva tabla de organización del ejército en la que destacaría que podemos utilizar hasta dos slots de HQ y 6 de AR, lo cual es perfecto para nosotros. Eso sí, debemos pagar el peaje de la unidad de tropa.

Como regla especial tiene Sed de Sangre, permitiendo obtener Rabia si en la distancia de asalto conseguimos un resultado de 10+. Algo que en principio será poco útil para nosotros ya que nuestro planteamiento general será utilizar pocas opciones de infantería de la facción AS.

Unidades que podemos “encapsular”

Principalmente buscaremos meter en las cápsulas potencia de fuego en forma de fusiones, rifles plasma y cargas de demolición. A poder ser, nos centraremos exclusivamente en el HP4 del codex ya que necesitaremos ser efectivos debido a la poca resistencia de nuestras unidades. Para ello, las unidades con las que podemos contar son:

  • Mando de la compañía: es la unidad que mejor encaja del codex en una cápsula. Podemos meter 4 fusiones o 4 rifles plasmas con HP4 que además dispone de las órdenes, por lo que estas podrán ignorar cobertura, cazar tanques o monstruos. Es todo un lujo.
  • Veteranos: una unidad económica con una gran capacidad de destrucción gracias a que podemos meter tres armas especiales y una carga de demolición. Una auténtica trituradora de especialistas.
  • Armas especiales: no es una opción cómoda por su HP3, pero siempre podremos acudir a esta escuadra para conseguir tres cargas de demolición o lanzallamas en vez de armas de especialista. Seis guardias con una carga altamente letal! La única pega es su Liderazgo 7 para recibir órdenes. Una posible solución sería incluir un Comisario con L9 en la unidad por 25 puntos.
  • Mando del pelotón: ocurre lo mismo que en el caso anterior, por lo que sin carga de demolición, parece que la mejor opción son 4 lanzallamas o 2 lanzallamas y otro pesado. A favor tiene que podemos dar órdenes a otras unidades que tengamos cerca y que ya dispondremos de la unidad al adquirir un pelotón. Sería la opción más económica de todas.
  • Tempestus: algo más resistentes que los veteranos, pero para nada competitivos. Muy caros y dos sobrecargados no son más que una broma al lado de una carga de demolición y tres rifles plasmas.

La sinergia del mando de la compañía con los veteranos a través de las órdenes parece ser opción ganadora. Si desplegamos las cápsulas unas cercas de otras, podríamos llegar a convertir a la unidad de veteranos en trituradoras de prácticamente cualquier cosa que funciona bien en el metajuego actual. Con un rango de 12um para las órdenes y estirando bien las escuadras, no parece demasiado complicado de conseguir. Esta situación incluso nos hace pensar en planteamientos con la baliza, pero es complicado que estas escuadras aguanten más de un turno si no van con ellas algún tanque con armadura artesanal y escudo tormenta.

Concepto de la lista

El número mágico de cápsulas es el 5 porque con él conseguiremos colocar 3 lágrimas de la muerte en el primer turno, dejando otras dos para los turnos siguientes. El resto del ejército debe estar enfocado en realizar fuego de apoyo y tratar de defender los objetivos que se tengan en la zona de despliegue.desgarradores_imagen

Pask y Wyverns parecen ahora mismo no ser negociables y prácticamente deben estar en todos nuestros planteamientos. Si es cierto que podemos apostar fuerte con dos mandos de la compañía, pero no soy jugador de poner todos los huevos en la misma cesta, así que partiré de ese fijo.

Por tanto, nuestra apuesta va encaminada a ofrecer un bloque sólido en nuestra zona de despliegue con Pask, algo de infantería de cobertura y Wyverns de apoyo. Todo ellos bien alijado con un asalto orbital quirúrgico que nos permitirá ganar mucha movilidad (algo indispensable a estas alturas) y una gran capacidad de hacer daño. Las cápsulas estarán configuradas para adaptarnos a un gran abanico de posibilidades: fusiones para blindajes, plasmas y cargas para salvaciones bajas y altas resistencias, lanzallamas y bólter para horda, objetivo asegurado con algunas escuadras, etc.

En cuanto a debilidades, de nuevo no seremos capaces de gestionar el espacio aéreo (por dios que voy a empezara usar Vendettas a este paso), daremos muchos kill points (10 sólo con el bloque de cápsulas) y los planteamientos conservadores en el primer turno de nuestro rival podrá hacernos infrautilizar las cápsulas y exponer luego a las unidades a una muerte seguro. Por ejemplo, una defensa a través de la ocupación del terreno con horda o dejando unidades en reserva, podría hacernos mucho daño. Además, aunque parezca contradictorio, la concentración de objetivos nos seguirá conviniendo gracias a la red de órdenes que trataremos de crear, por lo que la colocación de los objetivos separados conseguirá que nuestra apuesta sea menos efectiva.

La lista

En cuanto a la confección de la lista, he tratado de busca cierto equilibrio para no apostar todo con las cápsulas y que esto nos pueda lastrar toda la partida. Hay bastantes variables que podremos contemplar y la mayoría dependerá un poco de los automatismos adquiridos, del metajuego que esperemos y de la propia experiencia que tengamos con los dados.

Destacamento Principal (AM)
2 Sacerdotes
Pask bi-Punisher con pala, láser, fusión
Mando de Compañía con 4 fusiones, bólter, caparazón y Astrópata
Pelotón de 3 Escuadras con bombas
Mando pelotón con 4 lanzallamas, bólter
32 Reclutas
Armas especiales con 3 cargas de demolición
2 Veteranos con 3 rifles plasma, bólter y demoliciones
Escuadrón 2 Wyvern
 
Destacamento Secundario (AS Desgarradores)
Sanguinary Priest con Combi-melta, arma adicional
Sanguinary Priest con Hacha, arma adicional
Exploradores con bólter y capa
5 Cápsulas
 
Fortificación
Línea Aegis con comunicador
 
Total 1850 puntos


Con esta lista tendremos el clásico bloque principal de Pask punisher con un pelotón de 30 guardias con doble sacerdote. La diferencia está en usar el Sanguinary Priest de los AS para ganar NHD y un CaC más que aceptable gracias a un hacha y el asalto rabioso, con lo que podremos hacer frente a unidades estándar sin problemas y protegeremos a Pask de fusiones y asaltos.

sanguinary_priest

En las cápsulas tendremos como opción estrella al mando de la compañía con 4 fusiones al que uniremos el otro Sanguinar Priest con combi-fusión, por lo que os podréis imaginar de lo que son capaces de hacer gracias a las órdenes. Además, con armadura caparazón y NHD haremos que aguanten un poco más de lo normal. Una variante a tener en cuenta para esta unidad es cambiar el sacerdote por un capitán o bibliotecario en modo tanque (2+/3++), pero tendríamos que rascar puntos de la Aegis. Por último, el Astrópata nos da acceso a un grito psíquico barato que puede ayudar para eliminar piezas de artillería como un cañón tormenta.

El resto de cápsulas irán las 2 de veteranos, armas especiales y el mando del pelotón llamas. En este punto he dudado bastante si usar una escuadra táctica de AS, pero el cambio es caro y las órdenes del mando nos puede venir bien cerca de los veteranos y las armas especiales. Además, es una cápsula que podremos sacrificar por su bajo coste.

Siempre me gusta disponer de una unidad económica y flexible como los exploradores para fastidiar infiltraciones o exploraciones que puedan dañar a Pask, pero ese aspecto va por gustos. Lo mismo que la Aegis+Comunicador, son 70 puntos que casi te garantizan tener en el segundo turno las cinco cápsulas en funcionamiento y además protege tu despliegue con la cobertura.

Por último, para redondear puntos he metido un bólter por un punto a todo aquel que iba en cápsula para mejorar la capacidad de fuego.

Variantes de la lista

Lo importante de este planteamiento es respetar las cinco cápsulas, Pask, Wyverns y mini-pelotóm. A partir de ahí, cada cual con lo que considere más efectivo. Por ejemplo, yo prefiero dar más punch al pelotón porque es con lo que me siento cómodo jugando y he obtenido casi siempre buenos resultados. No me importa mandar a la muerte a las unidades en cápsula si por atrás siento que tengo opciones de hacer daño y de presionar al mismo tiempo. Veamos como podría ser una variante de la lista con estos conceptos:

Destacamento Principal (AM)
2 Sacerdotes
Pask bi-Punisher con pala, láser, fusión
Mando de Compañía con 4 fusiones, bólter, caparazón y Astrópata
Pelotón de 3 Escuadras con bombas
Mando pelotón con 4 lanzallamas
23 Reclutas
3 Veteranos con 3 rifles plasma, bólter y demoliciones
Escuadrón 2 Wyvern
 
Destacamento Secundario (AS Desgarradores)
Capitán en moto con artesanal, puño y escudo tormenta
Sanguinary Priest con Hacha, arma adicional
10 Tácticos con lanzallamas pesado y lanzallamas en Cápsula
4 Cápsulas
 
Total 1850 puntos

Las diferencias son sencillas. Me planteo 3 cápsulas con mucho poder destructivo (mando y dos de veteranos) más otras dos opciones con cadencia suficiente para hacer frente a hordas. Con los tácticos tendremos una opción de resistencia que no teníamos en la versión anterior y que nos puede venir bien para asentarnos en un objetivo o simplemente distraer al rival.

El capitán en moto es un sucedáneo económico del dios en moto que tan buenos resultados me ha dado en los pelotones, pero ahora con un sacerdote que le dará no hay dolor…una locura de tanque que en un momento dado saldrá a cazar o defenderá a Pask a salvo en el pelotón. Simplemente me encanta y es una combinación capaz de disuadir muchos asaltos sin antes mermar al pelotón…¿pero cómo hacerlo si te caen cápsulas a tu alrededor sin parar? Es ahí dónde encuentro el equilibro, en crear una pinza y no casarte con un único planteamiento.

Conclusiones

Como podéis ver, estamos en una era en la que toca reinventar la forma en la que jugamos con Astra Militarum para adaptarnos lo mejor posible un metajuego tan exigente como el que se genera en el formato ETC. Ya no es suficiente con sobrevivir al final de la partida para tomar objetivos, sino que debemos será rápidos en cada turno y resistir todo lo posible. Nuestro codex tiene elementos muy buenos, pero debemos reconocer que son necesarios estos apoyos.

Personalmente, me atrae estudiar la cantidad de variantes que nos ofrece el sistema ETC a la hora de confeccionar ejércitos. Me ha ayudado a olvidarme de aquellos días en los que me sentía frustrado porque con mi codex no era capaz de enfrentarme a la suma de un buen jugador y un codex más competitivo.

Desde mi punto de vista, el sistema ETC me brida la oportunidad de poder competir usando parte de mi codex y de las miniaturas que colecciono

Ahora hay herramientas y simplemente las utilizo. Los demás podrán crear combinaciones todavía más competitivas, pero no siento que se me ponga límites a estudiar mecanismos para hacerles frente. Tiempo al tiempo señores.

Pues nada más. Simplemente invitaros a que me mandéis vuestra versión de la lista. ¿Qué variante os gusta más de las que propongo? ¿Me dejo algo en el tintero?

En la próxima entrega, estoy decidido a plantearos una RoughStar con Lobos Espaciales que tal vez nos haga volver a ver caballos en las mesas de juego. Quien sabe….

19 Comentarios

  1. Rut dice:

    De nuevo un gran analisis. Estoy deseando ver esa roughstar llena de caballeria.
    Me parece muy buena idea el incluir un sacerdote con nhd y caparazones a la compañia de mando para darle mas superviviencia y las capsulas de veteranos son muy versatiles. El futuro esta en aliarse y hacer el juego mas divertido a la par de competitivo.
    Una pregunta: no se pueden añadir 3 cargas de demolicion a la escuadra de armas especiales? Viendo el codex no tengo limitacion.. A no ser que fuese carne de faq

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Hey gracias Rut. Con este tipo de destacamentos secundarios podemos reinventar algunas unidades que de otra forma apenas aparecen.

      Sobre tu pregunta, tienes mucha razón. Lo he revisado y las faqs no dicen nada, así que podríamos meter 3 cargas de demolición. La verdad es que ni me había fijado pq tenía el chip puesto de una única carga, así que eso me hace replantearme las cosas. Vendría mejor dejar una de veteranos y meter una tri-carga para usarla en momentos específicos. Cuando tenga un rato modificaré el artículo. Gracias por el aviso!

  2. Rauko dice:

    ¿La opcion de pillar 6 capsulas de ataque rapido y darle a los tacticos una septima capsula como Asignada?
    Haciendolo asi te permite plantar 4 capsulas en turno1 para un alfa strike algo mas potente.

    Luego yo me plantearia llevar varias escuadras de armas especiales con lanzallamas. Las capsulas al no ser asignados puedes elegir contra cada rival que vas a lanzar en turno1. Contra muchos las escuadras de fusiones van genial, Pero algun emparejamiento en particular le puedes hacer mucho mas daño plantandole 12 lanzallamas!

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Muy buenas Rauko!

      Sí claro, una de las capsulas tendría que ser la de los tácticos para que tb tuviera objetivo asegurado (lo especificaré). Desde luego, un alpha con 7 cápsulas sería bestial jajaja. Pero bueno, es cuestión de ver lo que te interesa hacer y dónde poner más puntos como comentaba en el artículo. Mis preferencias van más por buscar un equilibrio entre el alpha strike y lo que se tiene en mesa desde el inicio para no hipotecar la partida ante una buena defensa rival del primer turno.

      Lo de tener escuadras de diferente configuración para adaptarse al rival es muy buena idea también. Lo único es tener claro luego qué hacer con ellas para no regalar kp. Me gusta la idea de los 10 tácticos anti-horda pq también me dan ese puntito de resistencia que no solemos tener en Astra.

      Un abrazo

    • ahron dice:

      La verdad que para una partida menos enserio seria la leche poner la lista así y soltar en el primero turno 9 cargas jaja, pero como dice Raúl te dejas muy vendido al ser una lista muy extrema, si sale bien y el enemigo te deja poner esas capsulas le haces trizas pero si no te deja o tienes malas tiradas lo pasas muy muy mal, es mejor tener 60 cuerpos en tierra con Pask para equilibrar un poco.

      Pero desde luego algún día yo quiero probar como dices!

  3. David Nebot dice:

    Buen análisis Raúl!

    Odro y yo (soy Dav_Venneto, nos vimos en Valencia, otra cosa es que te acuerdes xd) ya estuvimos trasteando con esto, pero fue más una lista toda de cápsulas porque estábamos un poco desencantados con la Guardia. No llegué a verla más allá de una lista “para las risas”.

    Este artículo en cambio me da que pensar en que menos llorar y más darle al coco. Hay un mundo más allá de dobles pelotones cargados de personajes independientes, psíquicos y sus madres. Como ya discutíais en el otro artículo de AM + Cónclave AO, hay que mirar más allá de las peloteras, que creo que están muy vistas ya.

    Me gusta la idea. Por preferencia personal cambiaría cosas: pondría a Mephistrol, bajaría el pelotón a 20 con automáticos y subiría los reclutas a 40, buscaría puntos para un Manticora, vería que hacer con el antiaéreo :'( Y almenos una de armas especiales con 3 cargas! Eso a mí la primera vez también se me paso. Hehe

    En fin, no suelo comentar mucho, soy más de leer y stalkear xd, pero si es por la Guardia iré sacando más la cabeza.

    Salu2!

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Hey David, gracias. Me acuerdo perfectamente. Estuvimos al final charlando, nos interrumpieron y con el jaleo ya se me pasó despedirme. Seguro que tenemos más ocasiones.

      Claro, esa es la cuestión y para eso nació este blog. Desde aquí queremos ayudar a darle vueltas al coco para sacar planteamientos de listas, pero para nada sentar cátedra ni dar lecciones sobre cómo se deben de hacer las cosas. Estaría encantado de que te pasaras más a menudo y aportaras ideas … hay tanto xenos que combatir jajaja. Pej, se me pasó lo de las especiales, se ha comentado y ya he cambiado la lista en el artículo.

      Sobre los automáticos, depende de cómo uses las peloteras. En mi caso tienen un corte más de CaC y suelo moverlas mucho, así que ni me molesto en ponerles armas pesadas con HP3. Pero bueno, todo es probar.

      Sobre el Mantícora es muy buen tanque por ese F10, pero me parece demasiado caro y casi todo el mundo tiene opciones de petarlo o inutilizarlo en el turno 1, al menos por mi zona.

      Sobre Mephiston, me apetecía olvidarme un poco de la parte psi y hacer una lista sin mucha complicación en este sentido. El mini-dios en moto me ha rentado tanto en mis últimas partidas que casi me obligo a no salir de casa sin él. Pero claro, de nuevo va por gustos.

      Un abrazo!

  4. Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

    Comentaros que las escuadras de Armas especiales son impresionantes con esas tres cargas de demolición y la orden de ignorar cobertura, pero tenemos la pega del Liderazgo 7. La solución me la planteaba Sir_Fincor y pasa por utilizar Comisarios con L9. Lo añado al artículo.

  5. Lorac01 dice:

    Saludos.

    Dando vueltas al asunto, y siguiendo con la idea de pask y compañia ( vamos la lista “estandard” de la G.I actual). A ver que os parece esta variacion…

    Destacamento G.I (señor de la guerra pask) 1320 puntos.

    Pask Bi-punisher (c.laser, fusiones, palas) 420.
    Esc Mando compañia (4 fusiones) 100
    Sacerdote 25*2 50.
    Esc Mando peloton (4 llamas) 50
    Esc de infanteria (bomba de fusion) 55*3=165
    Esc de armas especiales (3 cargas) 90
    Esc de reclutas (30) 90
    Veteranos (3 plasmas y demoliciones) 135
    Veteranos ( 3 fusiones) 90
    Wyver 65
    Wyver 65

    Destacamento Desgarradores. 527 puntos

    Sacerdote sanguinario (arma adicional, hacha) 76
    Exploradores (bolter y capas) 65
    Casula 35*5 =175
    Escuadra de compañia de la muerte ( 7 marines retros, 2 puños) 211

    1847 totales, nos quedaria aun 3 puntejos.

    Primero comento el destacamento desgarradores.

    -Es verdad que me he salido un poco de la idea, con una escuadra de la compañia de la muerte, pero me parecio una buena idea, dando algo de CaC extra y movilidad. De todas formas, si no, sus puntos se podrian usar para otras cosas.

    -El sacerdote Sanguinario, lo meteria en la Pelota de guardia, dando no hay dolor, y un poquito mas de CaC. No es que valla a notarse muchisimo, pero necesitamos un C.G A,S, y ese es barato y aporta algo.

    -Los exploradores, Tropa de linea barata, que nos puede evitar movimientos redespliegues y infiltradores. No espero mucho de ellos, basicamente, molestar por en medio, poder capturar algun objetivo, y puede que incluso apoyar a las capsulas. Es una tropa que mas que por su eficacia, es mas tactica.

    -Las capsulas para (Esc Compañia, Esc Mando, Veteranos*2 y Esc armas esepciales).

    Se podria meter a Mep, sustituyendo a el Sacerdote sanguinario (y sacando puntos de la compañia de la muerte), nos daria un psi de nivel 3/2 ( ya que ya tiene un poder elegido), y un apoyo muy grande dentro de la “pelota”. Pero tengo la duda de si podria meterlo en un destacamento desgarrador, al fin y al cabo es un personaje A,s no desgarrador, pero por reglas no veo que no se pueda, sera cuetion de mirarlo bien.

    O un psi de nivel 2, con algo de equipo.

    El destacamento armas combinadas de la G.I.

    -Pask,Pelota de inafanteria, mas reclutas y Wyvers, creo que no hace falta comentar mucho…

    La esc de compañia, barata, para hacer su funcion. No creo que duren mucho ninguna de las que caigan en capsula, y menos esta, asi que hacerla mas cara lo veo innecesario. Puede que ponerle un voco quitando un fusion, pero ya habria que cambiar mas esc.

    Esc de mando de peloton. Barata y con 4 llamas. La idea del llamas pesado no me hace, ya que al ser armas distintas (llamas y llamas pesado) dispararan en grupos diferentes, y siendo armas de plantilla, puede que eso afecte y haga que se hagan menos impactos.. Por otro lado, su orden, podria llegar a ser util (dividir disparos, o disparar y correr), a el mismo o a una Cercana.

    Esc de vetranos plasmeros y con demoliciones. Estos mucho mejor si caen en la tanda de la esc de compañia, y pueden recibir alguna orden. Por lo demas, casi aunto explicativos, para ir contra tropas pesadas, o una mostruosa..

    Esc de veteranos fusioneros. Estos baratos, aun asi son utiles. Y pueden hacer de “bisagra” o de 3º capsula, segun nos interes tirar un tipo de capsulas o otro…

    Esc de armas especiales con cargas. Los veo caros, y algo aletorios, pero pueden hacer un daño muy considerable. Tanto podriamos intentar combar con alguna orden, o tirarlos solos a por algo… Tambien esta la opcion mucho mas barata de 3 llamas…

    Creo que estas 5 nos dan una variacion tactica importante. Podemos elegir quien va en la 1º tanda o sengunda, y tenemos unidades en capsula para poder hacer frente a muchos tipos de tropas o vehiculos.. Eso mas que hay muchas que tiene objetivo asegurado, podran capturar. La verdad es que al final, es un tipo de lista medio MUS (capsulas y tropas baratas) mas una “base” G.I (Pask, pelotas,). POdriamos da rmuchos puntos en aniquilacion, pero a la vez, tenemos cierta movilidad (las capsulas), y estas unidades podrian “entretener” al adversario algun turno, dando mas supervivencia a nuestra “base”.

    Que os parece?

    • Sir_Fincor dice:

      Las listas empiezan a perfilarse. Creo que la opciónde Mariskal de jugar a medias con ataque y defensa es lo mas correcto y esta lista Lorac01 ya empieza a tener mas cuerpo.
      Me sobra la compañia de la muerte, los reclutas y un sacerdote 211+90+25 que puede modificarse. Lo demás creo que es la base mas correcta. 329 puntos para buscar algo en GI que le acabe de aportar algo potente a la lista.

      • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

        Yo creo que sí porque mientras metes presión con las cápsulas, puedes ir empujando desde atrás. La amenaza de Pask y las cápsulas se me antoja difícil de gestionar al mismo tiempo.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Hola Lorac, la lista en líneas generales muy bien. Coincido bastante con tu planteamiento híbrido y creo que ahora mismo AM pasa siempre por incluir a Pask, pero no necesariamente basar la lista en su protección. Algunos comentarios:

      – No veo a la compañía de la muerte. Creo que es una unidad que no encaja en el meta actual de unidades CaC. Es cierto que es rápida y dura, pero con la escalada armamentística que estamos viendo, parece que todo pasa por invulnerables, esquivos o cuerpos. Yo la eliminaría.

      – Meter a Mephiston es totalmente legal, el destacamento sólo te plantea una organización del ejército diferente al codex AS convencional, no hay problema. Sobre usarlo, un poco es volver a las listas de potenciación basadas en psis y bueno, no está mal y es una opción, pero en mi caso buscaba plantear una lista ágil. Pero es cierto que puede encajar muy bien en el pelotón junto a Pask o bien en una cápsula.

      – Con el mando de la compañía estamos debatiendo si merece la pena con 4 fusiones o 4 plasmas. Yo me inclino por lo segundo por la armadura caparazón, pero dudo mucho pq con los veteranos tenemos los rifles láser que algo puede hacer y la carga para infantería. No sé, depende de la lista. Lo que si te recomiendo es un Astropata. Lo he visto en funcionamiento y por 25 puntos puede ayudarte mucho. Pej, me ha pasado que cae con la cápsula y le mete un grito a un cañón tormenta y al suelo, mientras el mando dispara a otra unidad…por sólo 25 puntitos merece la pena. Si además tienes pensado meter más cargas en la lista, pues es un fijo para mí.

      – Toda la razón con los llamas del mando del pelotón, lo cambio en el artículo.

      Sobre la movilidad, parece que es relativa a los primeros turnos y más una cuestión de superviviencia de cara al final de la partida. No tendremos una mejora en la forma de cerrar las partidas, pero desde luego podremos acceder a más objetivos desde el turno 1 que en otros planteamientos clásicos.

      Una mejora en este sentido es meter motos y si son de exploradores mejor por meter la baliza para las cápsulas. Nos ayudan a cerrar la partida, sobreviven mejor que la compañía de la muerte y nos ayuda a posicionar las cápsulas. Un chollete por 64 puntos. Si te sobran puntos, incluso puedes montar una bonita unidad con capitán en moto y 10 motos exploradoras con baliza…son muy muy duros (los he sufrido).

      Creo que Sir_Fincor apostó bien por el biblio como tanque con el mando de la compañía, eso es algo que tener en cuenta pq lo veo mejor que el sanguinario como propuse…

  6. Ibarra dice:

    Buenas a todos,

    Me gusta el planteamiento y yo si les he encontrado un hueco a la compañia de la muerte unidos a Yarrick en capsula con la idea de desembarcar 3 capsulas en el turno 1, 2 con veteranos con demoliciones y 3 fusiones y la de Yarrick con la compañia y un ministorum.
    La idea es aprovechar las ordenes con Yarrick y la compañia en una posible segunda linea para poder asaltar en el siguiente turno plantando cara y reventando todo lo que se pueda con los veteranos.

    Os dejo la lista aqui para que le deis un repasito, cualquier consejo será bien recibido.

    Destacamento principal

    Sacerdote x2
    Yarrick
    Pask bi punisher sin extras
    Esc.Mando pelotón 3xplasma + botiquin (Capsula) Robabocatas de la vieja escuela
    Esc.Infantería 3x b.fusión y perforantes
    Veteranos Demoliciones +3 fusiones (Capsula)
    Veteranos Demoliciones +3 fusiones (Capsula)

    Destacamento Desgarradores

    Bibliotecario Dreadnought (Capsula) Este lo veo caro pero puede ser una gran unidad de contracarga
    Esc Exploradores 5xFrancotirador y capas
    Esc Exploradores 5xFrancotirador y capas La idea es controlar el mayor número de objetivos posibles para desbordar al contrincante
    Compañia de la muerte 5x P.Bolter + Espada de Energía (Capsula)
    Capsulas x3 (Las que he ido añadiendo anteriormente)

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Buenos días Aitor.

      El planteamiento de ir con una unidad especializada en CaC como segunda línea de las cápsulas me parece buena idea, pero la veo floja con esa configuración. Al final no deja de ser una unidad que con algo de cadencia o FP2 la dejas temblando. Si al menos les metieras un tanque biblio (termi y escudo) podrían sobrevivir bastante bien y luego garantizarte un asalto. Esa unidad es peligrosa si asalta, pero unidades de R5 que te asaltasen te harían sufrir, haz números y verás como una unidad motera común de 5 marines con grav te lo haría pasar canutas.

      El mando del pelotón con plasmas no es buena idea porque tienen HP3 y tampoco tienen las órdenes veteranas como ignorar cobertura, así que dependes de las dos órdenes de Yarrick y para colmo, este no las puede dar si está en combate cuerpo a cuerpo. Para mí Yarrick en esta lista es una opción cara pq darás un turno de órdenes, probablemente a los veteranos en el turno 1. Ese mando iría mejor con llamas y pasarías los tres plasmas a otro de veteranos.

      El dread biblio encaja en la estrategia de caer y aguantar, pero cuenta que hasta el tercer turno apenas tendrá impacto en el juego salvo el de atraer fuego. Además, con una sóla carga en el ejército, tampoco es una apuesta clara por la fase psi.

      La idea de los exploradores me gusta (soy fan de ellos) porque te dará control y algo de resistencia en cobertura. Trata de hacer números para meter una en motos, son muy buenas y con la baliza podrías tener buenas opciones con las cápsulas.

      Siento darte tanta caña a la lista, pero es que estoy bastante convencido de que la mejor opción de todas es caer, hacer mucho daño en ese turno y morir, eso sí, saturando de unidades pequeñas y baratas.

      Saludos

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Voy a matizar lo del asalto con motos a la unidad de Yarrick pq después de releerlo creo que ha sonado exagerado. Lo quería decir es que una unidad común como la de motos de R5 te dispara, te mata 3 marines (en el caso de q no te coja al sacerdote) y luego te asalta, con lo que los marines que te queden hieren a 5+ y sin los beneficios del asalto (rabia, asalto rabioso). El único que planta cara es Yarrick, pero una vez los marines caigan, adios…Ni te cuento si te pilla una unidad con algo de punch en CaC

  7. lorac01 dice:

    Saludos de nuevo!!

    La idea de las unidades en motos es buena idea. Y ya que son ataque rápido, y “solo” ocupamos 5 de los 6 slots, entran.

    Por 140 puntos, tenemos 5 motos con 2 grav y un combi-grav. Por 20 puntos mas, podríamos meter al sacerdote sanguinario aquí, aprovechando que son A,S para dar sus habilidades, y ademas el no hay dolor… 160 puntos en total, a un incluso nos sobrarían algunos puntos (51) para ese artropata que recomienda, o incluso un psi… No hay mucho que explicar sobre las motos grav..

    Por 74puntos. 3 motos explo y baliza. Aquí no metería ningún personaje, ya que no podrían infiltrar. Esta unidad, infiltrando, explorando y apoyando con su baliza a las capsulas, ademas ayudara a evitar mas tropas infiltradas y movimientos de resdespliege.

    Las dos opciones me parecen buenas, dando movilidad y apoyo, una es mas que evidente (grav..), la otra es mas táctica, y se podría apoyar con la esc de exploradores.

    En mi opinión, aporta mas la motos grav o al menos, a mi me gusta mas esa opción. No veo tan necesario esa baliza, la función de molestar redesplieges y posibles tropas infiltradas ya la tenemos con los exploradores normales ( una segunda unidad ayudara mas, eso si), y esos los incluimos por que es obligatorio para la tropa de linea… Y 3 motos exploradoras, no son una amenaza ( ni a disparo ni a CaC) ni tampoco muy resistentes ( solo 3 de ellas..).

    Se que la idea, realmente, es meter mas unidades de la guardia, y usar lo mínimo de los desgarradores, pero es que con la guardia no veo que meter sin “repetir” la función de alguna unidad. Si podríamos meter con 211 algún vehículo mas, o un vendetta para anti-aéreo, o mas infantería, o meter psi, o re-equipar algo… Pero creo que nos dará mas opciones alguna unidad A,S, realmente.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Hola Lorac. Con la emoción de la roughstar, se me había pasado contestarte.

      Claro, la opción de las motos redondea la lista porque necesitamos una unidad para botinear. Inicialmente no la pensé de otra forma, pero todo se puede ver. En cualquier caso, con explorar 12um + 6um de la baliza, suele ser bastante para caer con la cápsula (luego desembarcas). Pero está claro que si infiltras y luego exploras, puedes ganar unas ums valiosas. A mí la unidad de 3 motos exploratas con baliza por tan pocos puntos me gusta, te da muchas opciones tácticas de cara a la partida (reliquia, botinear en eterna, tomar objetivos en vórtice, etc etc). He revisado el coste y son 54 pts + 10 pts de la baliza.

      Luego es que ya va por gustos y mecánicas de juego. Prefiero usar las motos de forma conservadora que como elementos para eliminar unidades, por eso prefiero no invertir en unidades de motos grav. Pero cada cual….La idea de desplegar 2 cápsulas justo en frente de la zona de despliegue del rival, a distancia de defensa de Pask sin posibilidad desviarse me atrae, pero cada cual … Para mí esa unidad no tiene plantear una amenaza y ahí radica su supervivencia.

      Claro, de AM hay que coger lo eficiente y punto. El resto mejor ir a lo competitivo del destacamento de los AS. Ahí estoy de acuerdo contigo y ahora mismo las unidades estrellas del juego son las motos…. y si son Eldar mejor jajaja.

      Otra cosa que me han jugado con bastante acierto son motos de ataque solitarias con cañón de fusión. Se usan para botinear, son difíciles de matar por las dos heridas, se esconden bien y siempre pueden enchufarle un fusionazo a cualquiera. Eso sí, mejor jugarlas con cicactrices para poder flanquear con ellas.

      Pues nada, si juegas una partida y te apetece, mándame un informe y vemos qué podemos hacer jejeje

  8. Rut dice:

    Para mi son la joya escondida del codex. Son 90 pts que pueden desiquilibrar mucho si caen donde deben.

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