Aliados: Ángeles Oscuros

 

Bueno, tras las vacaciones y un tiempo de desconexión del blog, regreso con energías renovadas. Lo primero que quiero es acabar todas las entradas que tengo a medias desde hace un tiempo, y después ya me pondré al día con temas más actuales.

El primer borrador que voy a sacar es el que lleva más tiempo en el tintero, el de los aliados que he venido usando hasta la fecha: los Ángeles Oscuros. Analizaré las unidades del códex que nos resultan más interesantes y cómo las podemos integrar en nuestras listas.

 

BIBLIOTECARIO

Es “El Jefe de la Pelota”. Lo que nos aporta este tío por 65 puntos es tremendo. Lo incluiremos de nivel 2 (100 pts.), para poder tirar dos poderes por turno y tener algún poder más aparte del obvio, que es intuición. Veamos qué beneficios obtenemos de él:

  • Personaje Independiente – Perfecto para poder liderar una pelota de guardias bien armados que le hagan de pantalla y puedan lanzarse a su rescate con Cuidado Señor !
  • Coraje – Para, en caso de necesidad, poder pegar el pelotón a tu borde sin miedo a que huyan y se salgan del tablero. Además les hace inmunes al miedo, no huyen de los combates, no chequean moral ni acobardamiento, y demás bondades de la regla especial Coraje. Las únicas pegas son: que no les permite echarse cuerpo a tierra tras una aegis, y que en caso de interesarte no puedes destrabarte de un combate hasta que finalice.
  • Adivinación – Acople sus Mantícoras o sus Cañones Láser con Intuición!! Dispare a través de cobertura como si no hubiera nada en medio!! Goce de una estupenda salvación invulnerable 4+!! Realice disparos defensivos con HP completa!! Todos sus sueños hechos realidad!! Además con su LD10 podemos asegurarnos el éxito de la mayoría de poderes, yo suelo tirar dos poderes por turno y es bastante raro que se te muera por peligros de la disformidad.
  • Infravisor – Esta pieza de equipo especial es muy muy interesante. Por 5 puntos le da al pelotón Infravisión, que hace que obviemos el combate nocturno… ese que aparece inesperadamente en turno 1 y nos desbarata nuestros planes.
  • Arma Psíquica – Mejor dicho Hacha Psíquica para tener FP2. No es muy difícil colarle a alguna monstruosa o personaje alguna herida, y en ese momento con un chequeo de LD10 se va fuera de la partida.
  • Capucha Psíquica – Para proteger a unidades cercanas.
  • Enemigo Predilecto: Marines del Caos – Bueno la verdad es que se ven bastantes, y tarde o temprano agradecerás tener una pelota de 50 tíos repitiendo los 1s para impactar contra esos tipejos.

 

AZRAEL

Si no juegas torneos o partidas donde prohíban personajes especiales, este tío vale su pasta (215 pts.) pero puede resultar interesante, porque además de otorgar a la pelota una invulnerable 4+ y los mismos beneficios que el biblio por pertenecer al círculo interior (Coraje y Enemigo Pred.),  permite usar las motos de ala de cuervo como unidades de línea chequeando con su liderazgo. Su armamento no es ninguna maravilla pero puede dar algo de guerra, aunque de él interesa más lo que aporta que lo burro que sea.

 

TECHNOMARINE

Es interesante por varias cosas. Yo lo usaría cuando quieres llevar dos pelotas de guardias y no quieres usar dos sacerdotes rúnicos porque se te van los puntos, ya que el biblio (100) + techno (50) son más baratos y siguen echando 2 poderes por turno (aunque no tan repartidos y sin tanta variedad, todo no se puede). Sería adecuado para ir en una pelota ofensiva junto con algún otro PI que le diera algún punto más de liderazgo, como un Psíquico Primaris.

  • Determinación Oscura – Nos da la regla especial Tozudos, que unido a Y no conocerán el miedo, hace a la pelota resistente frente a asaltos, huidas y persecuciones arrolladoras.
  • Equipo – Su Armadura Artesanal 2+ y su Servobrazo-Puño le permiten realizar labores de tanqueo y dar algún susto. En este rol puede ir montado en una moto y acompañar a alguna escuadra de caballeros negros ala de cuervo
  • Habilidades Mecánicas – No la usarás casi nunca, pero la Bendición de Omnissiah en un momento dado te puede reparar algún vehículo que puedas llevar. La otra habilidad que posee, reforzar las defensas, viene muy bien si quieres llevar exploradores como tropa de línea, porque poniéndoles capa te salvan a 2+ en la ruina reforzada y sacarlos de ahí puede ser un dolor.

 

CABALLEROS NEGROS ALA DE CUERVO

Estos chicos son un poco caros pero suelen rentar los puntos que cuestan. Debido a su movilidad y a sus habilidades son una gran unidad disruptora, con capacidad para limpiar de un plumazo muchas unidades enemigas, saturar a monstruosas o deathstars con los espolones, buscar traseras y laterales de vehículos, negar objetivos y otras perrerías. Si lo piensas bien cuestan casi lo mismo que unos veteranos plasmeros y resistiendo prácticamente lo mismo, tienen mayor movilidad, flanquean, sus plasmas molan más porque son acoplados, y sufren menos el sobrecalentamiento por esto último y la servoarmadura.

  • Exploradores: Les permite flanquear y así poder amenazar todo el perímetro cercano al borde del tablero.
  • Jinete Experto: Mejora su salvación por esquivo en 1, haciendo que salven por cobertura a 4+ simplemente por mover, o a 3+ si han turbeado. Encima les permite ignorar el terreno difícil al mover porque no chequean por peligroso, con lo que puedes mover en línea recta atravesando lo que haya por en medio.
  • Atacar y Huir: Aunque no son malos del todo gracias al martillo Corvus el CaC no es su fuerte, y esta regla les permite pirarse de cualquier combate en el que estén trabados y no tenga visos de salir bien. Es una habilidad muy útil para trabarse con unidades débiles cuando te quedas vendido en zona enemiga y evitar un posible fusilamiento en la fase de disparo posterior, para más tarde huir del combate a resguardarse o dirigirse hacia otro objetivo.
  • Espolón de Plasma: Pedazo arma que les han puesto. Es un rifle de plasma con 6 UM menos de alcance máximo pero acoplado. La reducción de alcance se suple con el mayor movimiento de la moto, pero a la hora de estar en rango de fuego rápido hay que tener en cuenta esta reducción. Una escuadra de 5 tipos a fuego rápido se casca una mostruosa en una ronda de disparos prácticamente seguro. No hay que olvidar que el maestro de cazadores tiene tiros de precisión al ser personaje, detalle que suele olvidarse y en armas de plasma disparadas a unidades clave puede resultar decisivo.
  • Lanzagranadas Ala de Cuervo: En una escuadra de más de 3 tipos es muy interesante incluirlo porque te puede venir muy bien poder bajarle la resistencia a ciertas unidades y ponerlas en rango de muerte instantánea de armas pesadas o artillería. Además en sus modos tradicionales (fragmentación y perforante) es un arma de fuego rápido, pudiendo lanzar dos áreas pequeñas contra chusma o dos tiros de F6 a un vehículo y de esta manera apoyar el fuego de los espolones contra estas unidades.

Una escuadra de 3 tipos para marear y guarrear por 126 pts. está de puta madre, es una lástima que no se puedan aliar un par de ellas. Tanto para absorber alguna baja sin perder eficacia como para poder añadir el lanzagranadas, no es mala idea meter algún caballero adicional. Con 4 tipos son 168 pts.  y con 5 son 210 pts. Por 5 puntos tampoco está de más meterles bomba de fusión.

Y en este punto es donde entra en juego la Escuadra de Mando Ala de Cuervo, porque cuestan 2 puntos menos que sus homólogos de ataque rápido y se pueden desbloquear sin ocupar slot de CG poniéndole una moto al biblio (20 pts.), la cual se paga a medias con la reducción de 2 puntos de los integrantes y le otorga al biblio más movilidad y R5. Como opción conviene incluir un Apotecario si vamos a hacer la unidad de 5, para ganar NHD y más tiros de precisión (para esto último también vale pagar al campeón).

 

WHIRLDWIND

Sólo si te sobran 65 pts. y consideras que te puede venir bien otra plantilla de barrera de artillería. Tampoco es que sea una maravilla, pero con la bajada de puntos que ha tenido no deja de ser otro vehículo de barrera de artillería que puede ser útil para limpiar algún objetivo con gente en cobertura o actuar de cobertura para otros tanques más valiosos.

 

UNIDADES DE LÍNEA

Tenemos tres opciones:

  • Exploradores – En ocasiones (sobre todo si llevas al technomarine reforzando las defensas) te puede interesar plantar en un objetivo unos exploradores toalleros con capa para no moverse de ahí en toda la partida, o que puedan infiltrar a 15 cms. de la reliquia y tomarla en el primer turno. Tienen su aquél.
  • Escuadra Táctica – Para poner 5 tíos con arma pesada dentro de la aegis manejando el quad o tomando un punto por detrás de la pelota saliendo desde la reserva. Me suelen gustar con cañón de fusión o plasma como opción de arma pesada.
  • Motos Ala de Cuervo – Esta opción la desbloquea Azrael. Habría que estudiar qué configuración en las motos sería óptima para cada lista en concreto, pero es una buena opción disponer de líneas con movilidad y escurridizas… y poder hacer una lista motera, yeah !!

 

RESTO DE UNIDADES

El resto de herramientas que ofrecen no tienen tanta sinergia con nuestro codex, son caras, o simplemente no realizan el trabajo mejor que nuestras propias unidades. No digo que en un momento dado, para una partida en concreto, no pueda ser interesante incluir algunos marines llameros en retro o en cápsula, o alguna mortaja para combar y dar mejor cover a ciertas unidades, pero serían casos con una finalidad muy concreta y por ello no me parecen interesantes de por sí.

 

ALIANZA

Al aliarnos trataremos de incluir un contingente que nos aporte lo máximo a nuestro destacamento principal pero sin que le consuma muchos puntos. Yo en la mayoría de partidas he usado simplemente al bibliotecario y una escuadra táctica de marines con arma pesada, invirtiendo menos de 200 puntos. En otras he añadido unos caballeros negros en moto o un whirldwind, quedando la cosa por debajo de los 400 puntos. Invertir más de esta cantidad hará que luego nos falten puntos para sacar una lista compensada.

Como ejemplos os dejo unos enlaces para que veáis distitnos niveles de alianza y el papel que jugaron estos chicos en las partidas:

5º Torneo Avalon Cª 12/13

Torneo Eliminatorio Avalon – Ronda 1 vs Demonios

Torneo Eliminatorio Avalon – Ronda 1 vs Caos

1er Torneo Avalon Cª 13/14

 

HIBRIDACIÓN

Aquí de lo que se trata es de dar mayor peso a los aliados, bien añadiendo unidades más caras o mayor número de ellas, buscando dar un aire distinto a nuestra lista o buscando una lista counter de ciertos ejércitos. Esto únicamente es útil a nivel de campañas o partidas sueltas, porque resultarían listas muy extremas y en un torneo sería muy extraño que en las tres partidas te pudiera ir bien con ellas.

Por ejemplo podríamos jugar una semiravenwing introduciendo biblio y techmarine en moto junto con dos unidades de mando de 5 motos con boticario y/o caballeros negros, uno aportándoles poderes y el otro haciendo de escudo salvando a 2+… si a esto le añadimos un par de medusas, además de los espolones, la combinación de lanzagranadas con carga radioactiva y los disparos de medusa en cualquiera de sus versiones puede resultarle letal a una lista full monstruosas de tiránidos o demonios (hummm, esto lo tengo que probar algún día).

Deja un comentario

Navegue por categorías

Suscribirse a nuestro Boletín