Análisis Astra Militarum: Ataque Rápido

Ya queda menos codex por revisar. Me gustaría ir más rápido y poder pasar a artículos más tácticos, pero voy de culo currando últimamente y se hace lo que se puede. Le toca al Ataque Rápido en esta ocasión.

A simple vista vemos que Rough Riders y Hellhound (y sus variantes) se quedan tal cual están, o sea en las estanterías; que las Vendettas/Valkyrias dejan de ser la opción obvia e indiscutible que eran anteriormente, por su desorbitado coste unido al menor rendimiento que venían teniendo en un meta con mayor presencia de antiaéreo; y que, para disfrute de los jugadores GI más veteranos, resurgen los Sentinel debido a su depreciación y a la liberación de slots que antes ocupaba la Vendetta. Vamos a mirar todo esto más de cerca.

ROUGH RIDERS

Rough RidersDecepción Grande. Nuestra unidad de contracarga por excelencia. No pocas alegrías nos dieron estos intrépidos jinetes en quinta edición saliendo desde reserva a cazar termis, noblez, caballería del lobo, monstruosas, y en definitiva prácticamente todo lo que se pusiera por delante. Con la orden especial de Ursarkar que les daba I5 y F5 y sus ataques de energía se comían a cualquiera. Eran otros tiempos y la llegada de sexta les sentó como una patada en el culo: nerfeo al asalto rabioso, nerfeo al asalto desde la reserva, lanzas de FP3… saliendo de inicio duraban un suspiro, desde reserva eran inútiles, y para colmo la vendetta era tan buena no dejaba ningún slot libre. Yo tenía esperanza de que la renovación les sacara del olvido, con alguna regla especial de Mogûl que les permitiera asaltar desde la reserva, o dándoles la regla explorador para que pudieran al menos salir flanqueando para esconderse y al turno siguiente si todavía estaban vivos poder asaltar.

Mi gozo en un pozo, ni Môgul (que directamente se lo han cargado, imagino que para sacarlo en algún suplemento), ni exploradores, ni nada de nada. Mismo coste base y 1 punto más caros por tener pistola además de arma CaC. Ésto yo creo que es un error de diseño porque ni se han molestado en darse cuenta que 5 de los 55 puntos son por el sargento (como en todas las unidades) y simplemente han dividido entre 5 y listo, bravo por el mono que escribe los codex ¬¬. En cuanto al resto de opciones de equipamiento también son exactamente las mismas. Como decíamos al principio, seguirán en la estantería hasta que decidan hacerlos jugables de nuevo. Una verdadera pena.

HELLHOUND

HellhoundAquí vuelve a pasar lo mismo. Si no se venían usando y no les hacen ningún cambio (excepto un par de retoques sin importancia en los costes)… pues seguirán si usarse. Cierto es que los vehículos rápidos mejoraron en el disparo con el cambio de edición, pero esta mejora no es suficiente para hacerlos rentables. Además antes se podían flanquear con la habilidad de Genio Táctico de Ursarkar y ahora esa opción se ha convertido en aleatoria (tirando de rasgos del SG). Al final tenemos un vehículo que se juega lanzándolo a saco hacia el enemigo, en un entorno donde un B12 muere con mirarlo tanto a disparos como a CaC. Va a durar 1 turno en mesa y las armas de las que dispone el Hellhound y sus variantes, sin estar del todo mal, no valen ni de coña los puntos que cuesta el cacharro en cuestión.

Hellhound – Su Lanzallamas de F6 FP4 por mucho torrente que tenga se queda corto para los 125 pts. que cuesta.
 
Banewolf – 120 pts. El Cañón Químico sobre el papel tiene muy buena pinta para acabar con servoarmaduras o unidades de motos, pero sin la posibilidad del flanqueo se hace fácilmente predecible (y por tanto esquivable) por el enemigo.
 
Devil Dog – 135 pts. Añadiendo a su Cañón de Fusión Pesado un Cañón de Fusión (porque ya que actúa de antivehículo/antiinfantería pesada vale la pena pagar esos 10 puntos adicionales) está saliendo por 145 puntos, excesivo.

Si lo pensamos bien por el mismo coste de estos chimeras reforzados (o un poco más si acaso) tenemos un bonito Lemman con armamento superior, de mayor alcance y B14. En pocas palabras, caros y flojos.

VENDETTA

Wrecked VendettaY llegamos al gran nerfeo del codex. GW tenía claro que estaban ya todas vendidas y que si no liberaban espacios en AR no iban a vender Sentinels. ¿Ya estáis todos contentos, haters de las vendettas? Al menos ahora dejaremos de oír vuestros lloros… aunque la cabra siempre tira al monte y seguro que se desplazarán a otras unidades jeje. Admito que su coste era algo bajo dada su polivalencia, pero el precio que le han puesto ahora es todo un agravio comparativo cuando por el mismo precio tenemos un Dragón del Caos, y por 30 puntos más tenemos una Stormraven con un armamento más polivalente y todas su estupendas reglas. Y no quiero ni acordarme de las Guadañas necronas. 145 ó 150 puntos creo que hubieran sido más que correctos. También se ha rebajado su capacidad de transporte a 6 miniaturas, cosa bastante incomprensible pero que no me importa demasiado, porque solía meter dentro escuadras de mando baratas con lanzallamas. Como ahora las Escuadras de Mando tienen una función mejor que limpiar puntos y robar bocatas, que es dar órdenes, sus pasajeros habituales pasarán a ser Escuadras de Armas Especiales (formadas casualmente por 6 miembros). Para transportar Escuadras de Veteranos no tendremos más remedio que usar Valkyrias.

Yo personalmente ya había dejado de usar 3 en las listas porque conforme ha ido evolucionando el meta su rentabilidad ha ido decreciendo, y las que venía incluyendo últimamente era por su capacidad de transporte más que por su capacidad de destrucción. Me explico: al principio de edición, las voladoras dominaban las mesas, su durabilidad era mucho mayor que ahora, y poniéndote un astrópata o un comunicador te asegurabas sacarlas en turno 2 y tenerlas unos cuantos turnos disparando, por lo que te compensaba dedicar 420 puntos de la lista en meter tres con Barquillas Bólter P. Eran las reinas del cielo. Pero empezaron a llegar las listas tridragón, las Flying Circus, la intercepción Tau, la saturación de Serpientes Eldar (a pesar de ir a 6s) y por último la lista de voladoras tiránidas. En este escenario lleno de vectoriales, misiles de F7 antiaéreos con intercepción, y porrones de tiros de F6-7 acoplados, como comentaba hace un tiempo con nuestro colega Ollanius, comenzó el ocaso de los voladores y con él por supuesto el de las Vendettas.

Ocaso Vendettas

Ahora lo que prima es la saturación, y por muy buenos que sean unos Cañones Láser acoplados, teniendo HP3 en muchísimas situaciones llegas a impactar con 1 ó 2 y luego es bastante fácil que te salven por cobertura, bien por esquivo o bien porque con lo grande que es, si la mesa no es un campo de tiro no la colocas donde quieres y entre lo que estroba y lo que tapa la escenografía cumple su papel. Por tanto, su efectividad es bastante aleatoria y comparando lo que dura en mesa y lo que mata en los turnos de vida que tiene ahora mismo no la compras por su disparo, lo haces porque es nuestra única forma de desembarcar en últimos turnos en objetivos alejados y robar bocatas, que es lo que se lleva ahora (éste es, en mi opinión, uno de los principales males actuales del juego, pero ya es otro asunto y si acaso ya le dedicaré un artículo) y si de paso se lleva algo por el camino con los cañones láser pues eso que te llevas.

Basándonos en estas premisas, pagar 170 puntos (190 con barquillas, que también han subido) por cada una de ellas se me antoja excesivo, sale más a cuenta por ejemplo pagarse un pack aliado Eldar baratuno con su autarca cojonero y sus dos buenas unidades de motos robabocatas (también tengo pendiente un artículo con esta lista, uff se me acumula la faena) y tratar de buscar el cada vez menos necesario antiaéreo de otra forma, con un cañón quad, spammeando automáticos y/o plasmas en un pelotón o en Escuadras de Armas Pesadas, y si acaso completando con alguna Vendetta porque aunque caras siguen manteniendo su polivalencia. Y los Cañones Láser acoplados pues ya los meteremos por otro lado.

VALKYRIA

Transporte ValkyriaMantienen una rebaja en el precio adecuada respecto de la Vendetta… solo que al ser tan cara la Vendetta, pues ésta también lo es. Si la queremos incluir, a diferencia de la Vendetta (en cuyo caso sustituir dos Cañones Láser por los misiles Hellfury es una completa estupidez), tenemos un par de opciones. La primera es jugarla pelada, como medio de transporte, y si con su mierda de armamento suena la flauta y rascamos algo, pues eso que nos llevamos. Si acaso se podría añadir por 10 puntos el Cañón Láser, quedando una opción relativamente barata (125/135) y que cumple su función. La segunda sería jugarla con una configuración antiinfantería, con Baterías de Cohetes (F4 FP6, área grande) y Barquillas Bólter P. En esta configuración tendría una potencia antimasilla decente además de transportar. El problema es que ésta última sale por 155 pts. y en el ejército vamos sobrados de antimasilla, con lo que nos convendría estirarnos 15 puntos más y trincar una Vendetta por su función antiaérea. En definitiva, si quieres simplemente transportar unos veteranos o una unidad roba-bocatas puede ser buena opción montarlos en una Valkyria pelada, si no es mejor coger una Vendetta.

SENTINEL

Y llegamos a la apuesta de GW para el Ataque Rápido en el nuevo codex. No es que sean espectaculares, pero la liberación de slots que ha provocado el encarecimiento de la Vendetta y la rebaja considerable en puntos que han sufrido sus opciones de armamento pesado y sobre todo el modelo Acorazado, los hacen ahora muy atractivos. Yo realmente apenas los he jugado porque pertenecen a una época en la que tenía abandonado el juego y posteriormente fueron eclipsados por la Vendetta, aunque es una miniatura que me encanta y siempre he tenido ganas de jugar. Ahora parece que voy a cumplir mi deseo…

El modelo ExploSentinelsrador basa su atractivo en su capacidad para flanquear y moverse a través de cobertura. Para esta opción es interesante ponerle Lanzallamas P. (ahora gratuito) y utilizarlo para limpiar y anular objetivos cercanos a los bordes saliendo de reserva del mismo modo que hacen los kroot (pero sin puntuar, claro), pudiéndose hasta trabar con las unidades-morralla que los frecuentan. También puede ser interesante pagar 5 pts. y sacarlos con Cañón Automático o Lanzamisiles, llegando a más distancia y pudiendo meter unas áreas frag a infantería o pillando laterales de vehículos con el automático o la munición perforante. Como punto flaco queda su B10, pero cuidándolos un poco con las coberturas, por 105/120 pts. (según armamento) meter tres de éstos es buena opción. Y si no quieres gastar tanto, la pareja sale a 70/80 pts. que también está muy bien. Añadiría que a parte de limpiar objetivos tiene su utilidad dando rompelíneas o incluso actuando de baliza para DR Scion. Aunque su hábitat natural es la cobertura no le añadiría la red de camuflaje porque se encarece demasiado. Su papel es salir, hacer su trabajo y morir si hace falta, que para eso es barato. Es más una unidad para acosar y molestar al rival que algo que pretenda darte la partida, aunque nunca se sabe…

Sentinel C. LáserEl modelo Acorazado también tiene sex-appeal, pero en este caso basado en su B12 frontal, lo cual le permite aguantar tiros de bólter y hasta trabarse con unidades de mayor pegada sin peligro de ser dañado, por ejemplo la típica unidad de marines sin puño que nos tiran en cápsula. Además al ser capaces de soportar mejor el daño por su blindaje y por no ser vehículo descubierto, nos podemos permitir el lujo de incluirles un Cañón Láser o un Cañón de Plasma por 10 pts., quedando a 100 pts. la pareja o 150 pts. el trío, que está fenomenal. Acoplándolos con adivinación, con su B12 y su movilidad pueden ser una buena plataforma de disparo. El Cañón Automático o el Lanzamisiles sigue siendo una buena idea con esta variante de Sentinel.

 

CONCLUYENDO

Yo veo los slots de Ataque Rápido claramente ocupados por alguna que otra Vendetta y Sentinels en cualquiera de las configuraciones que hemos hablado. Ya no es una parte tan fundamental del codex y nos permite invertir menos puntos en ella, en favor de otras unidades más interesantes. Como siempre, esperamos que con vuestros comentarios nos déis vuestro punto de vista acerca de estas unidades y nos contéis vuestras experiencias con ellas.

¿Le véis algún uso tanto a los Rough Riders como al Hellhound y sus variantes? ¿Qué os parece el tema de la Vendetta? ¿Podremos sobrevivir sin ellas? ¿Qué alternativas de antiaéreo véis viables? ¿Tenéis las mismas ganas que yo de jugar los Sentinels?

 

13 Comentarios

  1. A.Iniesta dice:

    En mi primera partida de Astra Militarum tuve la obligación de sustituir una de mis Vendettas habituales por el alto coste que soportaban dos en una lista a 1250 puntos…eso en cuanto a la elevación del coste de lo que viene siendo nuestro slot habitual de AR y verdaderamente no se me pasó por la cabeza meter una Valkiria (Gran analisis al respecto).

    La segunda innovación que introduje fue un sentinel acorazado con cañon de plasma (Por ver que tal) y fue contra marines y el resultado fue positivo.

    Actualmente llevo una lista con bastantes chimeras como brazo movil, aunque robar bocatas con chimeras es como “robar en un banco con una pistola de agua”, pero mi consejo es emplear los sentinels en listas mecanizadas. Se pueden desenfilar bastante bien y pasan desapercibidos con facilidad, despues cuando hacen daño, el rival de da cuenta del fallo cometido al no eliminarlo cuanto antes, pues ya es demasiado tarde para ocuparse de ellos. Según mi punto de vista son el apoyo por excelencia de las mecanizadas y ultimante se me ocurre meter exploradores con antiaereos flanqueando… son cosas que hay que ir descubriendo xD.

    Tambien use RR, pero mejor ni asomarlos

    En cuanto a los hellhounds, quizás les haga un hueco por la versatilidad de los tres combos que ofre la miniatura, con un par de imanes te haces tres miniaturas, pero a niveles prácticos…solo los veo en amistosas.

    Un saludo a todos y gracias por el articulo tan fantástico sobre el AR, sigue ilustrando a los reclutas como yo xD.

    • Jorge Roncal Jorge Roncal dice:

      Gracias Andrés, un placer echar una mano dando un poco más mascado el codex 😉

      Muy bueno lo de los chimeras xD. Lo de los antiaéreos no sé si es legal porque no aparece opción a comprar los misiles, y aún así lo vería un gasto excesivo para tratarse de HP3.

      Un saludo y gracias por pasarte

  2. ahron dice:

    Coincido prácticamente en todo, es una pena que unidades que podrían estar chulas las sigan dejando aparcadas.

    Los RR son esa unidad que vale poco y puedes meter para rellenar o porque no sepas como completar los puntos, pero es que con la guardia pasa lo contrario, no sabes como meter todo jaja, y esto hablo en partidas amistosas, para mas no creo que merezca la pena ni plantearlos.

    Los Hells y compañía, como concepto a mi me gustaban y esperaba que hicieran algo con ellos (siendo jugador de hermanas todo lo que sea quemar me mola jaja) pero como bien decís demasiado caros por muy rápidos que sean, mas baratos para apoyar o distraer serian una opción, o si el cañón químico fuera torrente ya seria otra cosa, pero es que no va a llegar. En partidas pequeñas de pachanga quizá puede meterse al enfrentarse a menos armas y puede ser divertido pero poco mas.

    Valquiria, yo la equiparía solo con los misiles, quedándose en 135 puntos, solo son 5 puntos mas que antes y me parece una buena opción de disputar/ocupar objetivos. Al ser antimasilla, un turno puedes saturar las minis que lo ocupen y el siguiente deslizar y dejar la carga para ocupar mientras plantamos la valquiria en medio molestando.

    La vendetta sigue con su mismo uso de siempre pero mas caro, todo el mundo echando pestes por su capacidad de transporte pero nunca he visto a nadie meter nada mas que escuadras de mando de 5 minis, yo la sigo viendo necesaria para lidiar con voladores, la han encarecido pero han puesto otras cosas mas baratas, que se le va a hacer, pero es que no veo otra manera eficaz, ya que si dedicas el fuego de los pelotones con lasers o C. automáticos en voladores te quedas sin potencia en el suelo y te la juegas a 6s por mucha adivinación que se use, y meter aegis no está mal pero prefiero lasers, eso si su uso quedara en alguna nada mas, menos mal que desciende el numero de voladores.

    Sentinels, una joyita, lo único malo que tienen es el despropósito de precio que tienen en GW… una opción de apoyo perfecta en cualquiera de sus variantes pero a nivel de armas no le veo tanta variedad, siguen teniendo hp3 y seamos realistas, no los vamos a acoplar con el primaris, tenemos otras cosas mucho mejores para hacerlo, y pagar un primaris para acoplar sentinel es como pillarse la mano con la puerta, ya que seria como sumarle el coste y ya dejan de ser tan baratos. Únicamente los equiparía con plasmas o C.autos a los blindados, la plantilla no va a suponer mucha diferencia con hp3/4 y el C.Auto por la cadencia, dejando de lado los lasers y misiles, para una plantilla mejor de plasma y para un tiro a 4+ no lo veo. Los exploradores igual que los anteriores (sin plasma claro) solo que también se pueden meter con llamas como habéis dicho. Misiles antiaereos no los veo, la verdad no se si se podrían poner ya que no pone la opción, pero aunque se puedan estamos con 100/110 para dos tiros de f7 impactando a 4+. En resumen yo los pondría Acorazados con plasmas/C.Auto (plasmas mejor) y Exploradores con Llamas/C.Autos. Podemos dejarlos con lasers que tampoco están mal pero con los precios del equipo merece la pena ponerle algo.

    • Jorge Roncal Jorge Roncal dice:

      Hola Ahron! Sí, esa opción de Valkyria también está muy bien, sale como con Cañón Láser y apoya muy bien el desembarco como dices. El asunto de los Sentinel con Plasma tiene sus pros y sus contras, los pros ya los has mencionado, pero también hay que tener en cuenta que un sobrecalentamiento en un vehículo de 2 puntos de casco es cosa chunga, y si palma el arma se queda casi inútil. Con multiláser sí que no los dejaría con los precios tan baratos que tienen las opciones de armas, pero no deja de ser una opción si vas jodido de puntos y los quieres para otros menesteres que no sean disparar.

  3. Vikthor D.L.Fuente dice:

    Gran resumen, lo de la valkyria ya lo veía yo y como dicen solo con la batería de misiles, Que no se como andara la legalidad pero aun mas barato si sacrificamos el transporte de tropas y metemos de chimeras o sentinel sale la valkyria sky talon y eso de soltar los sentinels y chimeras…. me ilumina mucho.

    Los sentinel ahora lo petan y como han comentado no son muchos puntos por cada parte y la gente se piensan que no hacen nada y pasan de ellos y casi siempre los encararas de frente.

    Las vendettas a 1500 u 1850 para arriba yo sigo viendo 2 vendettas la verdad, a lo mejor a 1500 una metiendo un Leman mas pero no creo que desaparezcan las listas con aireas, eso si las que tenian 3 o mas si que a mi ver están obsoletas.

    • Jorge Roncal Jorge Roncal dice:

      Hola Vikthor, gracias por dar tus impresiones. Si sueles usar Forge esa talon tiene su rollo, desde luego, sobre todo con los Sentinels porque les veo mucho juego. A 1850 no deja de ser mala opción meter 2 vendettas, a 1500 sí que lo veo excesivo por su coste, no sé.

  4. Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

    Jajajaja, si no dices lo de la vendetta, te explota la cabeza como a los penales en segunda.

    Gran análisis amigo, como siempre. Coincido contigo en todo y creo que será muy difícil ver más de una Vendetta en listas de saturación. La movilidad a través de las Valkyrias, no las veo pq ahora mismo hay cosas en otros codex que son mucho más rentables para robar bocatas (motos Eldar, LS Tormenta, etc.).

    Sobre los Sentinels, pues que te voy a contar que no sepas; me encanta la idea de volver a ponerlos en la mesa. Pero ojo, coincido con ahron en que pueden ser letales en listas blindadas o con muy poca movilidad. La idea de tener un simple acorazado para trabar unidades de F4 es un punto a nuestro favor. Además, si le colocas un reflector, te puedes ahorrar alguna orden de ignorar cobertura en combate nocturno. Por 41 puntos, es un as en la manga.

    • Jorge Roncal Jorge Roncal dice:

      Es que no veas… llevo toda la sexta edición oyendo lamentos jajaja

      Sí que son un as en la manga. Buen apunte lo del reflector, otro punto más a su favor. Cada vez me hago más fan de ellos.

      • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

        No te olvides que luego esos 4 puntos para el redondeo los puedes invertir en bólter para los sargentos. Serían 8 tiritos de F4 que con cada seis es un disparo de precisión. Hummmm

  5. Jorge Roncal Jorge Roncal dice:

    Por cierto, comentar que si os apetece incluir Valkyrias en la lista igual os vale la pena pasaros por el Codex Inquisición, que las tienen baratas baratas jajajaj Por el coste de las de aquí te llevas al Inquisidor de regalo xD

    • ahron dice:

      jaja de ahí es mi valkyria, pero de todos modos seria poniéndola a pelo, yo siempre le he puesto las baterías de cohetes, por eso solo me sube 5 puntos respecto a antes. Eso si ya no podrás transportar veteranos tendrán que ser séquitos que no puntúan si no tienes a Coteaz, tenerlo en cuenta.
      También ya que mencionas la inquisición habrá que ver que pasa con los chimeras, cambiaran sus reglas con faq? o seguiremos teniendo por menos puntos que ahora la plataforma de disparo psi que era en la inqui?

      • Jorge Roncal dice:

        Nah era más por lo gracioso del detalle que por otra cosa. Imagino que faquearán todo esto, sería un sinsentido, pero mientras tanto ahí están. Lo de los psíquicos inquisitoriales siguen siendo muy buena opción, y más ahora que el chimera es más caro. Esos psíquicos era los que yo esperaba en el slot de élite del Astra pero nos los han dejado peor aún de lo que estaban. Ya hablaremos de ellos en el último análisis.

  6. Patricio dice:

    ¿Y en la misión que dan 2 KP el ataque rápido que hacemos con 3 mugrosos Sentinels? jajaja

    Sí, es la mejor unidad ahora (junto a los RR) pero eso no quita que sea mala… si queremos “llenar” el slot son 450 puntos que es bastante… Pero supongo que 1 o 2 slot con 3 Sentinel pondré… Los exploradores no… eran malos antes y ahora lo siguen siendo, 35 puntos por algo que no tiene armadura… estamos pagando 25 puntos por atravesar bosques y un ataque normal… para comparación, los Marines Espaciales pagan 45 puntos (después de sacar el coste del Cañón de Fusión y el blindaje) por el puño del Dreadnought y poder llevar dos armas de disparo… no hay comparación.

    Los Rought Riders siguen siendo igual de buenos que al comienzo de 6ta, nadie paga un 6to RR (ni a 10 ni a 11 puntos… tal vez a 7 puntos cambiaría la cosa) porque le idea de la unidad es “me sobran 55 puntos, ¿qué meto?” Y ahí metes 5 RR que significan dos cosas:
    1) El rival no les dispara (la unidad más grosa con SA3+ e I5 ó menos muere)
    2) El rival le dispara (una escuadra de veteranos / armas pesadas / ratlings… no recibe esos disparos

    Y recordemos que entre la movilidad y la cobertura algo de salvación van a tener

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