Análisis Astra Militarum: Cuartel General

Le llegó el turno a otro de los apartados del codex que nos ha dado unas cuantas alegrías. Hasta la renovación gastábamos lo mínimo en él para hacerlo con CG aliados (bibliotecarios, escuadras de mando moteras, etc), que nos proporcionaban muchas más cosas que los propios (Adivinación, resistencia, movilidad). Nuestras Escuadras de Mando de Compañía (y con ellas los Personajes) resultaban frágiles y sobre todo poco útiles en un entorno en el que las órdenes estaban obsoletas, un Comisario Mayor resultaba caro, y lo más rentable era un psíquico Primaris, que estaba a un precio aceptable, se podía esconder dentro del pelotón, nos daba algún poder, y sobre todo aportaba un arma psíquica.

A partir de ahora deberemos controlarnos para no gastar demasiados puntos en este slot porque viene cargadito de buenas opciones, baratas, útiles, rentables, y que en muchos casos no ocupan espacio en la Tabla de Organización del Ejército. De entre ellas elegiremos un Señor de la Guerra, que contará con una nueva tabla de Rasgos que hará que nos olvidemos rápidamente de las del reglamento.

RASGOS DEL SEÑOR DE LA GUERRA
 
1 – Gran Estratega: 1D3 unidades del destacamento principal podrán Flanquear.
2 – Viejas Rencillas: El SG y su unidad gana Enemigo Predilecto contra un codex.
3 – Disciplina Draconiana: Las unidades AM a 12″ del SG no chequean moral al sufrir bajas.
4 – Determinación Implacable: El SG y su unidad cuentan con la regla Implacable.
5 – Voz Imponente: Permite al SG dar órdenes (si ya lo hace aumenta su rango a 18″).
6 – Comandante Magistral: Permite al SG dar órdenes (si ya lo hace puede dar una orden adicional por turno).
 
Los Comandantes de Tanque tiran 1D3 pudiendo escoger únicamente los 3 primeros rasgos.
 

Como podemos ver la tabla es excelente. El rasgo Gran Estratega es cojonudo, sin duda el mejor de todos, pudiendo hacer flanquear unidades de Lemman Russ, Sentinels Acorazados, Pelotones… Viejas Rencillas también es bueno, especialmente si lo posee un Comandante de Tanque. Disciplina Draconiana quizá sea el más flojo de todos, aunque en una lista defensiva construída alrededor de órdenes y múltiples unidades sería valiosa. Determinación Implacable es muy interesante si nuestro SG es un PI unido a ciertas unidades, como una Escuadra de Mando Tempestus con Fusiles Repetidores Sobrecargados, o con un pelotón con Cañones Láser. Y tanto Voz Imponente como Comandante Magistral tampoco están nada mal, permitiendo a nuestro SG dar órdenes cuando de normal no podría hacerlo, o aumentar su efectividad si ya lo hace.

Cuartel General
Ahora vamos a echar un vistazo una a una a todas las opciones de Cuartel General de que disponemos. Recordemos que los Comandantes de Tanque están revisados en el Análisis de Apoyo Pesado.

ESCUADRA DE MANDO DE COMPAÑÍA

Escuadra de MandoSe mantiene la misma confuguración básica (Comandante + 4 Veteranos) pasando a costar 60 pts. (10 más). Tenemos varias novedades a destacar. La primera es la reducción de coste de bastantes opciones. El coste del Botiquín baja de 30 a 15, el Lanzallamas Pesado de 20 a 10, y ponerles Capas o Armadura Caparazón cuesta 2 pts./mini en lugar de los 20 pts. que costaba antes para toda la unidad. Son opciones que, sin ser un obligado, pueden tenerse en cuenta mientras que anteriormente ni merecía la pena pensar en ellas. Por otra parte, el Comandante posee la exclusividad de algunos Legados de la Conquista bastante interesantes. Y ya que los mencionamos vamos a hablar de ellos.

LEGADOS DE LA CONQUISTA
 
La Bendición del Emperador – 5 pts. Sólo Comisario Mayor.
Es un arma con el siguiente perfil: 12 UM, F5 FP4, Pistola, De Precisión, Disparos de Precisión.
Auto-Relicario Táctico de Tyberius – 25 pts. Sólo Comandante de Compañía.
Cualquier chequeo exitoso con resultado de doble al recibir una orden contará como Táctica Inspirada. Con un doble 1 dejará de funcionar para el resto de la partida, tras aplicar su efecto.
La Espada de la Conquista – 25 pts.
Es un arma de combate con el siguiente perfil: +1F FP3, De Precisión.
Laureles de Mando – 25 pts. Sólo Comandante de Compañía.
Cualquier unidad AM a 6″ del portador decide si supera o no un chequeo de moral. Si éste muere cualquier unidad a 6″ chequeará acobardamiento.
La Máscara Mortuoria de Ollanius – 30 pts.
El portador gana Salvación 4++, Miedo y Nunca Muere.
Aquila de Kurov – 60 pts. Sólo Comandante de Compañía.
El portador y todas las unidades AM a 6″ obtienen Enemigo Predilecto. Además el portador puede repetir un chequeo de Ld fallido por turno.
 

Ninguna es irresistible, pero hay alguna interesante. Las dos armas no me parecen nada del otro mundo, pero al menos la Bendición del Emperador es barata (porque la Espada de la Conquista me parece floja y cara). La Máscara de Ollanius me parece una pieza con buenas reglas para el coste que tiene, aunque no sé muy bien quién es el candidato idóneo para llevarla. El Auto-Relicario de Tyberius puede venir bien si vas a basar tu lista en las órdenes. Los Laureles de Mando estarían muy bien si por ejemplo tuviéramos un personaje con YNCEM en una pelota (para evitar persecuciones arrolladores), porque podríamos decidir salirnos de un combate en turno del rival para acribillar a la unidad enemiga en turno propio, como si de Atacar y Huir se tratara. Habría que ver en qué otras situaciones nos podría favorecer. Y por último, el Aquila de Kurov parece cojonuda si tu Comandante va a estar en el centro de un planteamiento defensivo o acompañando una ofensiva con varias unidades. Por ejemplo permitiría repetir a un pelotón los unos fallados para impactar y para herir (esos Cañones Láser que hieren sí o sí) o a un escuadrón de Lemmans Executioner los sobrecalentamientos. Con adivinación un poco ya consigues eso, pero no está mal repetir los unos para herir cuando hieres a 2+. Su problema es que es una pieza bastante cara, sobre todo para pagársela a un personaje tan frágil, porque lo iba a convertir en una diana andante.

El segundo aspecto a destacar son las Órdenes, porque además de ser mejores aumentan en número, Poseen un abanico de 9 órdenes, las 6 básicas  que comparten con el Comandante de Pelotón (comentadas en el análisis de las Tropas) y 3 más que únicamente pueden dar ellos al tener la regla especial Oficial Veterano.

ÓRDENES DE OFICIAL VETERANO
 
¡Derribadlo! – La unidad ordenada obtiene las reglas Cazatanques y Cazados de Monstruos. Versión mejorada y adaptada a los nuevos tiempos, con la que podremos repetir para penetrar vehículos o herir monstruosas en lugar de repetir impactos fallidos como ocurría antes.
 
¡Fuego en mi Marca! – La unidad ordenada obtiene la regla Ignora Cobertura al disparar. De nuevo versión mejorada de la anterior (que obligaba únicamente a repetir las salvaciones por cobertura), la cual había quedado obsoleta con la facilidad con la que se salva ahora por cobertura, y equiparándonos a otros ejérctios en este aspecto.
 
¡Volved a la Formación! – Permite reagruparse y actuar normalmente a una unidad que se encuentra cuerpo a tierra o en retirada. Única orden junto a ¡Moveos! que se mantiene intacta.
 

Como podemos ver, las dos primeras son unas órdenes un par de escalones por encima de las básicas, que dadas a pelotones grandes o unidades con armas pesadas/especiales, pueden sembrar el terror en ciertas unidades enemigas que aprovechen las coberturas o vehículos/monstruosas que resulten difíciles de echar abajo. Gracias a ellas cobra fuerza la posibilidad de volver a incluir escuadras de armas pesadas en las listas.

Por último tenemos un buffeo a los Consejeros de Regimiento, en forma de mejora en sus habilidades a un menor coste. Desaparecen los guardaespaldas, dejando a Nork Deddog y a Jarran Kell como sus únicos representantes.

CONSEJEROS DE REGIMIENTO
 
Astrópata – 25 pts. Pasa a ser un psíquico de nivel 1 que genera un poder de Telepatía. Por lo que cuesta y lo que puede aportar me parece una buena opción a tener en cuenta. Los poderes de telepatía son buenos para ser utilizados defensivamente contra unidades peligrosas que te pueda lanzar tu rival contra tu zona de despliegue (hábitat natural de tu mando de compañía), y poder asegurarte un grito psíquico por 25 pts. no es mala idea. Habría que añadir que suma un +1 a Rechazar a la Bruja en la unidad. Lo veo interesante.
 
Maestro Artillero – 20 pts. Ya no es necesario que se mantenga quieto para poder disparar su plantilla y cuesta 10 pts. menos. Su disparo mantiene el mismo perfil (Alcance Ilimitado, F9 FP3, Área grande, Barrera) y sigue dispersando más de la cuenta. Una plantilla un tanto aleatoria pero potente y barata al fin y al cabo. A éste le vendrían de perlas unos servocráneos aliados.
 
Oficial de Flota – 20 pts. Asume las funciones propias y las del antiguo Astrópata, eligiendo, previo chequeo de Ld, añadir un +1 a tus tiradas de reservas o penalizar las del enemigo con un -1 (un 6 seguirá siendo un éxito). Hay que destacar que a pesar de su Ld7 se beneficia del Ld mayor de la unidad, con lo que chequeando Ld9/10 es muy probable que cumpla su cometido. En parejas tiene su aquél, porque a pesar de salir por 40 puntos  aseguraríamos más su efectividad y podrían o acumularse los bonificadores o realizar ambas cosas. El problema es que habría que incluir dos mandos de compañía. Para un planteamiento de lista basado en estas unidades y sus órdenes, es una opción a estudiar, porque nos daría un control abrumador de las reservas.
 

URSARKAR CREED 80 Pts. Aparece rebajado 10 puntos y con sus reglas cambiadas.

  • Genio Táctico – Le permite tirar 2 veces en las tablas de Rasgos del SG en lugar de proporcionar a una unidad la regla exploradores.
  • Comandante Supremo – Ahora le permite dar 3 órdenes (1 menos que antes) y repetir los chequeos de órdenes fallidos, lo cual es un buen cambio pero pagando un alto precio, perder su capacidad de ordenar a 24″.
  • Sus pistolas sobrecargadas ahora cuentan como dos armas en lugar de una acoplada (una ventaja, porque se pueden disparar ambas).
  • Pierde su orden particular ¡Por el Honor de Cadia!, que daba a una unidad Coraje y Asalto Rabioso. No me parece una gran pérdida porque la solía utilizar para darle ese bonus a los Rough Riders al asaltar desde la reserva y ya no lo pueden hacer. Además ahora tenemos otras formas de conseguir Coraje y Asalto Rabioso no es tan potente como antes. Con todo, era una buena orden y no hubiera estado de más que la hubiera mantenido.

CreedEn general creo que ha sufrido una adaptación al nuevo reglamento, adecuando sus reglas especiales a éste. Ya no puedes construir una lista teniendo en cuenta su habilidad de Genio Táctico pero con el resurgir tanto de las órdenes como posiblemente de las escuadras de armas pesadas, y su capacidad de conseguir dos rasgos del SG se convierte en una herramienta muy útil si pretendes construir un núcleo fuerte del ejército en tu zona de despliegue alrededor suyo. Es un personaje al que Raúl, Cadiano de pro, le tiene mucho cariño (yo muchas veces le llamo Rulsarkar jeje) porque lo utilizó bastante en anteriores ediciones; se convirtió en muy prescindible de unos años a aquí, y la verdad es que ilusiona ver que pueda tener otra oportunidad de cobrar protagonismo dentro del codex. Veremos si lo que aporta compensa su precio.

SARGENTO PORTAESTANDARTE KELL Seré breve. 75 puntos por un guardaespaldas con dos heridas, puño de combate y estandarte, cuya mayor ventaja es permitir chequear las órdenes dadas por Creed con su magnífico Ld8 (el mismo que el de un sargento chusquero… LOL).

CORONEL “MANODEHIERRO” STRAKEN Y aquí viene mi chicarrón Catachán. Subidón importante de puntos (de 95 a 130), recorte de sus bonus a otras unidades, y adaptación de sus reglas a los nuevos tiempos.

Straken

  • Sigue contando con las reglas Oficial Veterano y Coraje. Como rasgo del SG obtiene Determinación Implacable.
  • Coraje y Acero Frío – Proporciona Coraje y Asalto rabioso a su propia unidad y a las unidades AM que se encuentren dentro del rango de acción, que se reduce de 12 UM a 6 UM.
  • Impulsivo – Está obligado a lanzar y aceptar desafíos. Esto es peligroso porque brinda al rival una manera de poder neutralizarlo.
  • Sustituye su anterior regla “Hombre de Adamantio” que le permitía penetrar blindajes con 1D6 adicional e ignorar armadura en sus ataques CaC, por las Reglas Aplastar y Cazador de Monstruos.

En principio me ha decepcionado un poco, porque mantenía la esperanza de que fuera PI y pudiera utilizarlo unido a una unidad. También por su coste, ya que si tenemos en cuenta que a su precio habría que añadirle el coste del comandante del pelotón al que sustituye estamos hablando de una miniatura que sale por unos 160 puntos, y que aunque su capacidad destructiva es notable no es ni mucho menos inmortal, ya que puede ser obligado a aceptar un desafío y cualquier ataque de puño o de aplastamiento daría al traste con él no siendo Guerrero Eterno, especialmente al no tener una elevada Iniciativa. Aún así hay que estudiarlo bien, porque si bien con su perfil normal obtiene 5 ataques de F7 a la carga, con la reglas Aplastar obtendría 4 ataques de F10 FP2 (+1D6 para penetrar blindajes, pudiendo repetir), que junto con las bondades de un sacerdote unido a su unidad, su regla de cazamonstruos, y con unos buenos disparos de plasma de su unidad antes de la carga (por su rasgo del SG), se puede llevar por delante cualquier unidad piedra, criatura monstruosa, o vehículo que se le ponga por delante. Todo esto saldría por un pico, pero repito, habrá que estudiarlo.

NORK DEDDOG Reduce bastante su coste (de 110 a 85 puntos), mantiene el mismo equipamiento, la mayoría de sus reglas, y añade alguna regla más.

  • Sigue tenNorkiendo Tozudo, No hay dolor, Leal Hasta el Fin, y Muy Corpulento.
  • Gana las reglas Martillo de Furia (al igual que cualquier Torete) y Cabezazo Recio, que le permite sustituir todos sus ataques por un único ataque de F8 FP3 Aturdidor.
  • Sacrificio Heroico – Ahora en lugar de realizar 1D6 ataques de F6 antes de morir, efectuará su número completo de ataques (aunque ya los hubiera hecho) o un Cabezazo Recio, repitiendo para impactar y para herir.

Lo cierto es que ha mejorado bastante, antes era carísimo y pegaba algo menos. Ahora está a un precio más justo viendo sus reglas pero creo que sigue siendo un añadido supérfluo para una escuadra de mando y seguro que hay otras partes del ejército mejores donde gastar los puntos que cuesta.

COMISARIOS

Bajan de precio hasta los 25 pts. y son seleccionados de manera diferente. Mientras que anteriormente se podían añadir como una opción dentro de las escuadras, ahora se podrá comprar uno por cada escuadra de mando (de compañía o de pelotón) que incluya el ejército, sin ocupar espacio en la Tabla de Organización y pudiendo asignarse a cualquier escuadra del ejército (excepto vehículos y Rough). Disponen de las mismas opciones de equipo.

Comisarios

Mantienen las reglas Tozudo y Ejecución Sumaria, aunque ésta última funciona de manera diferente. Ahora se pasa automáticamente el chequeo de moral, miedo o acobardamiento fallido, pero en lugar de retirar la miniatura de mayor Ld de la unidad se lanza 1D6. Con un 3+ eliges la miniatura que muere, mientras que con un 1-2 la elige tu rival. Por lo tanto te aseguras pasar los chequeos pudiendo retirar chusma, pero hay que andar con ojo al decidir en qué unidad quieres incorporarlo, no vaya a ser que pifies la tirada y tu rival se cargue alguna miniatura importante. Yo los desplegaría junto a unidades que no contengan ningún PI y que sirvan para poco más que mantener objetivos y no huir (como los reclutas).

COMISARIO MAYOR

Reduce su coste a 65 pts. y además de un perfil superior añade el Campo Reflector (5++) y la regla Personaje Independiente a los beneficios de un comisario. Tiene acceso a las listas de equipo habituales y Legados de la Conquista. A las reglas propias de los comisarios (Tozudo y Ejecución Sumaria) añade las dos siguientes:

Aura de Disciplina – Cualquier unidad AM a 6 UM puede utilizar su Ld10, excepto para recibir órdenes (a diferencia de antes).
 
Cadena de Mando – Puede ser seleccionado como SG mientras no haya en el ejército ninguna miniatura con la Regla Oficial Veterano.
 

Es un tipComisarioo que nunca me ha convencido del todo y me parece que sigue sin hacerlo. Ha perdido uno de los principales usos que se le daba antiguamente, que era mantenerlo en la zona que albergaba las escuadras de armas pesadas para que chequearan las órdenes con su Ld. Por el precio que tiene y lo que me aporta no creo que valga la pena ni que vaya a rentarlo. Y sobre todo tenemos muchas otras opciones de CG por delante de él.

COMISARIO YARRICK – También se presenta con menor coste (de 185 a 145 puntos), mismo equipamiento, y bastantes cambios en sus reglas especiales.

  • Su Campo de Fuerza pasa de obligar al enemigo a Yarrickrepetir las heridas que le asigne, a conferirle una salvación de 4++.
  • Pierde su regla Héroe Inspirador, que daba Coraje a su unidad, Tozudo a todas las unidades a 12 UM, y permitía repetir los impactos fallidos al cargar. Para compensar ésto posee el rasgo Disciplina Draconiana y tiene las reglas de un Comisario Mayor (Aura de Disciplina, Ejecución Sumaria). Para arreglar lo de las tiradas para impactar fallidas al cargar habrá que añadir a su unidad un Sacerdote, el cual también aportará Coraje, porque me resulta curioso que no sea ni siquiera Tozudo siendo un Comisario Mayor (imagino que se les habrá pasado y será faqueado).
  • Por cuestiones de trasfondo tiene la regla Enemigo Predilecto (Orkos).
  • Sigue teniendo su divertida regla Voluntad de Hierro, que le permite con un 3+ revivir con una herida al principio de su próximo turno. Ésto unido a su invulnerable de 4+, su R4, el Cuidado Señor! por ser PI y que sigue siendo Guerrero Eterno, le convierten en un tipo duro de pelar.
  • También posee la regla Cadena de Mando, pero a diferencia de cualquier Comisario Mayor es Oficial Veterano, con lo que podrá dar 2 órdenes por turno de entre todo el repertorio de órdenes.

Veo un posible resurgir de Yarrick, desaparecido de las mesas por la pésima relación coste-rendimiento que tenía. Puede desempeñar la función que me hubiera gustado que desempeñara Straken, porque por un poco más de su coste o del coste de un Mando de Compañía + Comisario Mayor, tenemos un PI que pega bien gracias a sus armas de disparo (bólter de asalto y Ojo Maldito) y su Garra (puño) de Combate, que resiste que te cagas, y que puede avanzar metido en una pelota de 50 guardias repartiendo órdenes mientras tanto. Para listas ofensivas lo veo un buen añadido.

SACERDOTES

Podemos incluir 0-3 sin ocupar espacio en la Tabla de Organización por 25 puntos cada uno. Lleva un Rosarius (salvación 4++), armamento de CaC y puede comprar un rifle de plasma. Tiene las reglas especiales Personaje Independiente, Fanático (Coraje + Odio), e Himnos de Batalla.

HIMNOS DE BATALLA
 
Al inicio de cada subfase de combate superando un chequeo de Ld elige cualquiera de estos efectos durante el combate:
 
El Emperador Protege El Sacerdote y su unidad pueden repetir todas las salvaciones por armadura e invulnerables fallidas. Este himno es especialmente poderoso combinado con el poder Clarividencia de Adivinación.
La Fuerza del Emperador El Sacerdote tiene la regla Aplastar. Este himno compensa en cierto modo la pérdida del Desgarrador (y además es gratis).
La Rectitud del Emperador – El Sacerdote y su unidad repiten las tiradas para herir fallidas.
 

Sacerdote1Se les veía venir desde que renovaron a las Hermanas de Batalla y sacaron el Codex Inquisición. Como podemos ver, metido en una unidad supone un boost tremendo en CaC a un precio ridículo. Además, combinándolo con un Psíquico Primaris en la misma unidad podría utilizar su Ld9 para chequear himnos, que junto con sus poderes de Adivinación la convierten en una unidad temible, especialmente tratándose de una Pelota grande de guardias o de una unidad de Toretes. Además su regla Fanático es una manera de obtener Coraje para nuestras unidades, otra de las razones por las que precisábamos alianzas.

PSÍQUICO PRIMARIS

Siguiendo la tónica general, sufre un rebajón de 70 a 50 pts. Al igual que los Sacerdotes pueden escogerse 0-3 sin ocupar espacio en la Tabla de Organización. Por 25 puntos más se puede upgradear a Psíquico de Maestría 2, y genera poderes de Biomancia, Piromancia, Telekinesis y ADIVINACIÓN (Muahahaha).Psíquico Primaris

Qué podemos decir de él… nuestros sueños más húmedos hechos realidad. Son buenísimos y potencian nuestro ejército con Adivinación y armas psíquicas sin necesidad de tener que recurrir a bibliotecarios aliados (sólo nos falta la capucha). Sin embargo, no todo es jauja, hay que cuidarlos porque no dejan de tener R3 y salvación 5++. Hoy en día hay muchas maneras de francotirar y si no los protegemos (al igual que a los Sacerdotes) lo pagaremos caro porque a buen seguro que nuestros rivales irán a por ellos.

TECNOSACERDOTE VISIOINGENIERO Y SERVIDORES

TechpriestEl “Techpriest” baja su coste 5 pts. no ocupa espacio en la Tabla de Organización, podemos comprar 0-3 (a 40 pts. por barba), y desbloquea una escuadra de Servidores (que tampoco ocupa slot). Mantiene su regla Bendición del Omnissiah que le permite reparar vehículos, gana Personaje Independiente (pudiéndose proteger dentro de una unidad) y tiene la regla Despertar la Máquina, que da Espíritu Máquina a un vehículo AM a 12 UM y que bien utilizada puede ser muy útil. Por ejemplo podríamos darle versatilidad a una unidad de Lemman Russ, haciendo que disparen sus diferentes armas a objetivos diferentes o podríamos hacer que disparen armas que no pueden disparar tras hacerlo con un arma de artillería (como ciertas barquillas). Interesantes para listas basadas en tanques.

SERVIDORES
 
Exactamente iguales a los Servidores de los Séquitos Inquisitoriales, tanto en el coste del propio servidor como en el de sus armas pesadas.
 
Hasta cinco por escuadra a 10 pts. cada uno.
Hasta 2 servidores pueden escoger un Bólter P. o un C. Fusión por 10 pts. o un C. Plasma por 15 pts.

 

Tras ver todas las opciones de CG disponibles, lo que saco en claro es que dan mucho juego y permiten crear diferentes tipos de lista. Podemos crear listas basadas en Mandos de Compañía y órdenes, listas ofensivas con pelotones grandes y agresivos llenos de PIs, listas con múltiples pelotones de tamaño medio y diversificar los PI en ellos, listas mecanizadas basadas en Comandantes de tanque y Visioingenieros, listas construídas alrededor de algunos Personajes con nombre… muchas opciones y todas ellas interesantes.

Ahora sólo falta asimilar toda esta información y ponernos a echar números, así que os lanzo algunas preguntas:

¿Qué configuraciones de Escuadras de Mando de Compañía véis interesantes? ¿Con qué opciones y Legados de la Conquista equiparíais a los Comandantes o Personajes Independientes que nos ofrecen? ¿Qué os parece el lavado de cara de los Personajes Especiales, los véis jugables?

48 Comentarios

  1. Lorac01 dice:

    Saludos!

    Las escuadras de mando, las sigo viendo muy débiles, siguen siendo 5 miniaturas de R3, así que hay que seguir protegiéndolas para no dar primera sangre y señor de la guerra fácil. Lo que creo mejor es en un chimera ( y posiblemente con armadura caparazón) pero se encarecen a un más y pierden algo de efectividad (por las aberturas de disparo). Así que en general se jugarán igual que antes con alguna pequeña variación (cambiar alguna arma especial por armadura ro algo así)

    Otra cosa a comentar, es lo del espíritu de la máquina, hay debate por varios foros si al disparar un arma de artillería sigue pudiendo disparar un arma con HP completa… Habrá que esperar a las FAQs, a un que me gustaría saber vuestra opinión.

    • Jorge Roncal Jorge Roncal dice:

      Hola Lorac. Me gustaría ver la regla en el reglamento inglés por si difiriera en algo pero no lo encuentro. En castellano la regla dice que “podrás disparar un arma más de lo que podrías hacer normalmente utilizando su atributo de HP completo”. En principio yo lo veo claro. Si disparo un arma de artillería debo de disparar el resto apresurados, luego barquillas de área (plasma) o lanzallamas (plantilla) no podrían disparar. Con el espíritu máquina te permite hacerlo con una de ellas a HP completo (además de poder hacerlo a un objetivo diferente) por lo que no veo impedimento. No sé qué argumentos están utilizando en dichos foros para no permitirlo, pero insisto en que no veo ningún problema.

  2. Lord_Dralnu dice:

    Justamente por lo que comenta Lorac, creo que Yarrick gana enteros. Todos queremos las órdenes de Ignorar cobertura y Cazacarros/Cazamonstruos pero la Escuadra de Mando de la Compañía acaba siendo muy débil al ser 5 heridas que no se pueden esconder dentro del pelotón, al contrario que el Lord Comisario con garra. Por lo tanto sería un candidato ideal a liderar el blop si no fuese por la posibilidad de que ejecute al Primaris/Sacerdote/Arma Pesada/Arma Especial/Sagento con Hacha que puede ir dentro…

    De querer llevar la EMC para evitar ejecuciones sumarias desafortunadas yo la metería a controlar un Ícaro/Quad, que al tener dos órdenes por turno una sería para el blop y otra a si misma para disparar contra vehículos/monstruosas tanto por tierra como por aire. Como añadidos quizá un Cañón Automático adicional y el Artillero, que por 20 puntos es un regalo.

    Del resto de opciones poco que comentar que no se haya dicho ya: Sacerdotes en blops para que no huyan nunca (aunque no poder echarse cuerpo a tierra fastidia un poco) y Comisarios en Reclutas ya que no importan a quién maten. Y tres Primaris claro, dos para cada opción de Apoyo Pesado que no vaya acoplada de serie (Punishers, Mantícoras) y otro para el propio blop.

    • Jorge Roncal Jorge Roncal dice:

      Coincido con ambos. Son muy débiles pero tienen unas órdenes muy suculentas. O bien pasamos de ellos y metemos a Yarrick o debemos encontrar la manera de poder rentarlos. Nosotros hemos estado pensando en meterlos en un bastión con quad. Con el bastión ganamos protección, tendríamos un quad cazacarros con lo que paliamos un poco nuestro déficit actual de antiaéreo por el sobrecoste de las vendettas, y además si colocáramos vehículos/escuadrón de vehículos tras él con red, obtendríamos un 2+ de cobertura. Con Aegis también tendríamos todo esto pero más light.

    • Jorge Roncal Jorge Roncal dice:

      Realmente el peligro verdadero de la ejecución de personajes en el pelotón es perder al sacerdote porque mientras esté vivo le da coraje y no pueden fallar ningún chequeo mientras tanto. La cuestión sería meter dos de ellos dentro de la pelota (doble himno a un precio razonable jeje) o tener algún otro cerca para unirse en caso de que el primero muriera.

  3. Lorac01 dice:

    A un dentro de la aegis, con capas o armadura, siguen siendo muy débiles, que hoy tener cobertura no te garantiza mucho.., En la anterior edición, lo use aveces, añadiendo consejero y guardaespaldas para ganar alguna H, y aún así flojeaba, ahora perdiendo H, creo que aún más…Es que puede dar dos puntos fáciles fáciles, además de quitar órdenes… El bastión es otra idea, pero es inmóvil, perdemos efectividad en cuanto a alcance de órdenes, es destruible, y se pueden comer h al destruirlo, y si lo pones en la azotea, es lo mismo que el aegis (más o menos xd) . Es un objetivo jugoso jugoso. Xd.
    Al viejo yarrick, no lo mire enserio, sólo por encima, pero tiene buena pinta al poder dar dos órdenes, habrá que probar, puede ser una buena solución. Si llevó a este en una unidad con cominicador, al dar órdenes a otra con comunicador debería funcionar igual que con una de compañía.

    Respecto a lo del espíritu de la máquina, entiendo las dos vertientes, y no sabría decir cual tiene razón, habrá que esperar a las FAQs. Yo si lo uso, lo usare que no, hasta que se aclare, no quiere que después me vengan con que no se podía hacer y que gane/empate por eso y cosas similares…

    • Jorge Roncal Jorge Roncal dice:

      Esta claro. De todas formas el problema lo tenemos cuando queremos hacer un mando de compañía con personaje especial/consejeros o pagándoles equipo, porque uno pelado para dar órdenes cuesta 60 puntos (+ a lo mejor algún consejero) y no vale mucho la pena para el enemigo molestarse en dedicarle fuego si más o menos lo tienes oculto. Para ocultarlo puedes simplemente ponerlo fuera de línea de visión en una ruina, con techo para evitar barreras. Poniéndolo en un bastión se puede comer heridas, pero volvemos a lo mismo de siempre, hay que tratar de amenazar con más cosas al enemigo, obligándole a dedicarle fuego al bastión o a un escuadrón de lemman con el que le estés presionando por ejemplo, porque no creo que tenga mil armas capaces de tirar abajo B14 y así le obligas a decidir a qué tirar. Por otra parte yo no haría señor de la guerra a un mando de compañía mientras tuviera cualquier otra opción en mesa, como dices es un punto fácil.

    • Jorge Roncal Jorge Roncal dice:

      Por cierto, qué se argumenta en contra de lo del espíritu máquina?, podrías ponérnoslo por favor?, porque no he visto nada por ahí al respecto (tampoco lo he buscado jeje). Gracias.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Lamentablemente, las órdenes ya no pueden darse embarcados en edificios o vehículos, por lo que la táctica de estar dentro de un bastión se va por el wc.

      • Jorge Roncal Jorge Roncal dice:

        Coño es verdad… es que llevamos tanto tiempo sin usarlas jaja, tiremos de la cadena pues xD

      • ESTEBAN dice:

        Perdona Raul, pero si se pueden dar órdenes desde un chimera. Dentro de su descripción dice “VEHICULO DE MANDO” y especifica que los oficales pueden dar órdenes desde cualquier punto del casco del chimera. Para mi es una opcion barata de esconder a nuestro mando.

        • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

          Hola Esteban. Lo decía por el tema de dar órdenes desde el bastión, ya que se considera que están embarcados en un edificio. Pero gracias por el apunte y desde luego, es la mejor opción si se quiere proteger.

  4. Lorac01 dice:

    Pues no veo muy útil esconder una escuadra de mando que de órdenes, ya que el oficial necesita tener línea de visión a la unidad que da la orden. Sólo si vas a dar órdenes a la escuadra que esté a los laterales o en niveles superiores de la ruina… Aún así, con un flanqueo o ddr la pueden pillar..

    Pues es sencillo. Le leman ya es vehículo pesado, así que si muve o no, ya dispara todo con HP completo. A la hora de disparar a quién le das el HP del espíritu de la máquina si ya dispara con HP completo?El espíritu de la máquina te permite disparar un arma más de lo que podría con HP completo, pero ya está disparando con HP completo. Por otro lado el dispare apresurado es consecuencia de disparar artillería, y es simultáneo al disparo de la artillería. Esta versión, afirma que la restricción de disparo de artillería se aplica a la vez que disparas… También se usa de ejemplo, disparar a voladores…

    La versión que afirma que si se puede. Es que disparar la artillería, y a la vez, aplicas la restricción y después aplicas el espíritu, ya que este te permite disparar un arma más de lo podría con HP completa…

    Básicamente es cuando se aplica uno o otro, y quién tiene preferencia… Ahí la discusión.

    • ahron dice:

      No hace falta estar en linea de visión, solo a menos d 12um, por otro lado hasta que no lo faqueen se va a quedar en tierra de nadie y en base a interpretaciones, cada grupo de juego decidirá que hace y en los torneos hay que preguntar, en mi opinión si puede disparar otro arma con espíritu maquina aunque dispare artillería, ya que en la regla de espíritu maquina no dice que no se pueda si es artillería, solo que dispares un arma mas de las que pueda normalmente con hp completa, con artillería no puedes disparar otro arma con hp completa por lo tanto se compensa, pero total seguro que se faquea y resuelto

    • Jorge Roncal Jorge Roncal dice:

      Pues a raíz de la respuesta de Ahron me acabo de dar cuenta de que la restricción de la línea de visión para dar las órdenes ha saltado por los aires. Mola, otro punto a favor. Las EMC siempre han sido débiles y lo siguen siendo, no te lo niego, pero con las mejoras del nuevo codex no los veo unos objetivos tan apetecibles para el rival como para no incluirlos por miedo a que me los cacen además de que creo que hay formas de minimizar este riesgo (que siempre existirá). De todas formas en ningún momento creo que sean una opción obligatoria porque sean una pasada de buenas, pero cuando antes ni se me pasaba por la cabeza incluírlos, ahora sí que les veo opciones en según qué tipos de lista.

      El tema del espíritu máquina. He buscado el hilo del foro donde se encuentra el debate y después de tirarme media hora leyéndolo sigo pensando lo expresado arriba. Respecto a las opiniones dadas en el foro comparto totalmente la de Pencanenas, existe una jerarquía en las reglas y basándonos en esa jerarquía espíritu máquina modifica la restricción de las armas de artillería. Liarnos con que si vehículos pesados y voladoras como he leído me parece que no tiene nada que ver con el asunto y provoca una confusión que a mi parecer no existe. Pero bueno no pretendo trasladar el debate aquí, mi opinión ya que me las preguntado es esa. Si sacaran una FAQ al respecto pues mejor, sin duda.

      Un saludo y gracias por pasarte a comentar 😉

  5. Jorge Roncal Jorge Roncal dice:

    Leyendo por internet he visto en grupos de face y blogs guiris unos cuantos detalles que se me habían escapado al hacer el análisis.

    Uno es que las rebajas en las armaduras caparazón y capas de camuflaje son un poco engañosas porque sólo se refieren a los veteranos con lo que habría que comprarle al Comandante el equipo aparte saliendo casi al mismo coste (además no incluiría a los consejeros como sí ocurría al pagarlo por toda la unidad). Aún así colocando bien las miniaturas equipadas podría seguir siendo ventajoso y nos costaría algunos puntos menos que antes.

    Otro es que la regla Cadena de mando habla de no poder ser SG mientras exista en el ejército una mini con la regla Oficial Veterano. Bien, si nos fijamos Creed no posee esta regla, su regla Comandante Supremo incluye el mismo efecto pero no contraviene la Cadena de Mando. Esto está muy bien porque permitiría meter a Creed y a Yarrick en el mismo ejército y ser éste último nuestro SG. Parece hecho a conciencia, desde luego.

    Y por último, siguiendo con Yarrick, podríamos añadir una radio en su escuadra y unas cuantas escuadras de armas pesadas a 12 UM de él. Tendríamos órdenes repetibles para éstas y no huirían por sufrir bajas. Además de ser una buena opción ofensiva, puede ser muy bueno para liderar una buena paraeta defensiva (en la cual podríamos ponerle un Quad en las manos ya puestos). Cada vez me gusta más este tipo, me estoy haciendo muy de Yarrick… xD

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Creed está descafeinado Jorg. Antes era rentable por la distancia de las órdenes, por flanquear una unidad y por el honor de cadia en un contexto de CaC. Si lo que se busca son los rasgos, es más rentable usar el Tank Commander.

      Con Yarrick se ganan muuuuchas cosas dentro de un pelotón y es el precio que pagarías por Mando+Creed. Ahora mismo, creo que todos los que jugamos peloteras nos estamos haciendo Yarrickianos.

      • Jorge Roncal Jorge Roncal dice:

        Si Rulsarkar decide pasar de Creed… no hay más que hablar jaja. Sí, lo del rango de órdenes es un buen handicap y viendo las demás pegas, sobre todo lo dicho aquí de la fragilidad, pasaremos definitivamente de él porque sale por un pico y no compensa.

    • ahron dice:

      Desde luego con pelotas funcionará mucho mejor, pero para ejércitos defensivos con armas pesadas no tendrían que estar todas detrás de él, una podría estar unida a él y en la misma orden tendríamos derribadlo en los 10 disparos de cañón automatico

      • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

        Exactamente. La cuestión es que se generen alternativas para unir a Yarrick a la unidad que más te interese atendiendo al rival, misión, poderes y rasgos.

  6. Mehari dice:

    Entonces ya no se necesita linea de vision para dar ordenes? Y respecto a estar embarcados, el chimera sigue siendo de mando, pero del taurox no pone nada no?, y del bastion no se pueden dar ordenes no? Es como estar embarcado en vehiculo.

    Un saludo y genial analisis, creemos un feente pro-Yarrik jaja que tiene mucha carisma ademas.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Pues tienes razón, el chimera sería entonces la única opción de proteger a la unidad de mando pq embarcado ya no se pueden dar órdenes.

      • ahron dice:

        En un chimera con red y blindaje reliquia y con astropata detrás de aegis, seria un B12 que salvaria a 3+ por cobertura y 4+ contra poderes psi, eso si sale la broma por 83 puntos mas el astropata a los que añadir el mando… creo que voy a ir buscando a Tarrick por Ebay en metal jaja

        • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

          Es una opción a tener en cuenta. Lo que cada vez tengo más claro es que si pones a Yarrick en un pelotón y quieres optar a algún rasgo interesante (por buscar el flanqueo) necesitas de un TC o un EMC. Creo que el TC es muy interesante ahora mismo.

      • Ripper dice:

        Ya he leído 4 veces lo de que no se pueden dar órdenes desde un chimera. ¿Os molestáis en leer bien el códex? SE PUEDEN dar ódenes desde un chimera y se mide desde el casco. IGUALICO que en quinta.

        Por otro lado: Y a mi que me da que el espíritu máquina a un Leman Russ se lo das para que el mismo tanque pueda disparar a dos objetivos diferentes ya que siempre dispara todo por ser pesado….

        Saludos… y cuidado con lo que se escribe. (Y ya de paso cómo, que patadas al diccionario las hay…)

  7. jeboso dice:

    Tengo el codex en la mano dando vueltas a como hacer mi lista y veo que pone que solo es personaje independiente el Lord comisario, que son personaje los comisarios, entonces no puede ir dentro de una unidad no? o es una errata?

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      En el listado del ejército, al final del codex, se indica el procedimiento para asignar un comisario a una unidad. En resumen, son personajes que se unen a ciertas unidades al comienzo de la batalla.

      • jeboso dice:

        ok, gracias ya estaba pensando que tenia el codex mal… Me encanta el libro es tan potito XD no se que meter hay tantas cosas que quiero probar… aunque aun no me he puesto con una lista de trasfondo de mi regimiento XD

        • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

          Pues en mi codex tengo 7 páginas repetidas jejeje. En breve nos pondremos a hablar de listas concretas para ir dando ideas de por dónde tirar.

          • jeboso dice:

            Espero que no sea el de coleccionista que si no… a mi la verdad me gusta mas el de base no aguante tuve que hacer el prepedido pero los cabrones lo han traido hoy despues de mas de 15 dias… y lo pedi el dia despues de salir, ando a la espera que sigáis analizando el codex que la verdad ayuda lo suyo, aunque… no se vosotros pero a mi aun me llama el tener caballos dando vueltas por el campo de batalla, sera que soy un enamorado de las guerras mundiales XD

          • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

            No, es la versión normal del codex xD

            Pues nosotros siempre hemos usado los Rough en 5ª, eran un fijos con Mogul o Usarkar para arrasar desde la reserva. Pero me temo que en esta edición, mejor dejarlos en las estanterías 🙁

  8. jeboso dice:

    Si Yarrick es el señor de la guerra tira dado para ver los rasgos aparte de la draconiana?

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Me temo que no. Te quedas con esa. Por eso comentaba antes que es interesante contemplar la opción de un TC o EMC si se quiere optar a tirar en la tabla.

      • jeboso dice:

        Le andaba dando vueltas a ver como seria hacer una lista un poco tanith y pensaba en como quedaria Yarrick aunque luego dijera que era otro comandante. Casi es mas complicado que la carrera en pensar en tantas cosas XD pero al menos me divierto mas jeje

  9. RoockieBoy dice:

    Excelente análisis! Os felicito chicos! Primero deciros que creo que Yarrick ha mejorado MUCHO MUCHO. Ahora es un 2×1, ya que además de potenciar un blob con su presencia, cosa que ya hacía antes, aunque de forma distinta, y 40p más caro, ahora también da órdenes, y estas son mejores! Sobre el papel estoy muy ilusionado, ya que fue la primera mini que compré, empezando en este mundillo, y con toda la ilusión con la que lo compré tuve que dejarlo en la estantería al ver que era carísimo en puntos para lo que hacía… Espero poder confirmar esas buenas sensaciones jugando partidas.
    Una cosa más, hay varias cosas del códex que creo que se han dejado a medio solucionar los de GW (vaya novedad), y me gustaría saber cómo lo veis vosotros, ya que lo he hablado con mi grupo de juego, y hay opiniones divididas…

    1. Cuando haces el chequeo de Ld con el sacerdote para activar los himnos… ¿Con qué Ld lo haces?¿El suyo?¿el más alto?
    2. El oficial de flota lo mismo.
    3. En las reglas de los comisarios mayores pone que no pueden ser warlords, si hay un oficial veterano. Yarrick tiene ambas reglas…
    4. La regla de yarrick de “resucitar” con un 3+ ¿se aplica sólo una vez, o siempre que pierda su última herida?
    5. El rasgo de Yarrick, de no tener que chequear al perder el 25%… también se le aplica a él y su unidad?

    P.D. Gracias por vuestro tiempo!

    • Jorge Roncal Jorge Roncal dice:

      Muchas gracias RoockieBoy !

      1 y 2 – Utilizan el Ld mayor de la unidad. Te lo dice en la página 6 y te lo confirma en la parte de chequeos psíquicos, cuando dice que a diferencia de otros chequeos Ld, los psi los hace la propia mini con su Ld. Mola eh?
      3 – Efectivamente. Si quieres que Yarrick sea SG no puedes meter un Mando de compañía, a no ser que lleve a Creed que no tiene la regla. Tendrías que incluir comandantes de tanque u otros PI como CG.
      4 – Se aplica tantas veces como haga falta.
      5 – Yo entiendo que su propia unidad se beneficia, faltaría más ! Sería gracioso que todos se sintieran inspirados y su unidad no xD

      Un Saludo.

      • RoockieBoy dice:

        Hola Jorge! He de decir que opino EXACTAMENTE como tu, pero hay quien dice que hay que usarse el Ld propio del sacerdote o del oficial de flota… Aunque no se bien cuales son sus argumentos…
        Con respecto al punto 3, lo que quería decir, es que si aplicamos el RAW, Yarrick NUNCA podrá ser nuestro warlord, ya que tiene la regla oficial veterano… Y un comisario nunca podrá ser warlord si hay alguien con la regla “oficial veterano” Vamos, que él mismo se auto-excluye! Menuda cagada de GW! Para qué le ponen un rasgo entonces? Carne de faq

        • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

          Jajaja, eso es hilar muy fino!

          Ya que estamos en modo RAW, la regla “Cadena de Mando” no sería aplicable a Yarrick pq dice textualmente “Un Lord Comissar solo puede ser…” y Yarrick no es un Lord Comissar jajaja

        • ahron dice:

          Buenas! lo del LD lo veo en muchos sitios y sinceramente no entiendo como la gente tiene dudas al respecto, la cosa es lo mas sencilla del mundo, es un chequeo de LD normal y corriente y tal y como indica en el reglamento se hace con el valor mas alto de la unidad, punto y no hay mas, no se de donde se saca la gente las cosas 🙁
          Cuando no es así lo tiene que especificar bien claro, como es el caso de los psíquicos de los séquitos de la inquisición, en ellos si pone específicamente que el chequeo para hacer su poder tiene que ser con su propio valor de LD, por poner un simple ejemplo queme acuerde. Yo utilizo sacerdotes con Hermanas de batalla y con inquisición y nunca he tenido problema en eso. El que diga que tiene que ser con su propio LD es el que tiene que explicar porque, porque con las reglas en la mano deberia estar bastante claro

  10. Fran dice:

    Buenas, me ha surgido una duda leyendo el análisis. En que parte pone que el comandante del tanque solo pueda coger los 3 primeros rasgos del señor de la guerra.

    Muchas gracias.

    P.D. si lo del liderazgo del sacerdote y del oficial de la flota es como comentais por aqui es una gran ayuda, porque liderazgo 7…

  11. David albert dice:

    Escelente trabajo Jorge te lo dije hayer en la re-inauguracion de la tienda de avalon y telo digo quí ahora, es un gran trabajo el que estas haciendo, felicidades y haber si en tu apretada ajenda sacas un hueco y cuelgas ataque rapido y elite que ya ha ganas un abrazo para todo el equipo de mariscal40k.

    • Jorge Roncal Jorge Roncal dice:

      Muchas Gracias David !! Me alegro de que te gusten nuestros artículos y sobretodo de que te hayas animado a comentar jeje.

      Sí que hay ganas ya de terminar los análisis, pero como te dije, la familia y sobre todo últimamente el trabajo no me dan cuartel. Pero antes de que acabe este puente prometo sacar al menos uno de los dos artículos que faltan.

  12. Patricio dice:

    Para pagar un bastión, paguen la plataforma de aterrizaje que le da SI 4+ y puede seguir dando órdenes desde arriba (o si se pueden elegir edificios de expansiones los escudos de vacio que son mil veces mejores)

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