Análisis Astra Militarum: Tropas

Después de analizar aquí el primer pilar de nuestro ejército, el Apoyo Pesado, le llega el turno al otro, la Tropa. Desaparecen algunas cosas (casi todos personajes), no demasiados cambios en lo que se mantiene, y algún que otro gracioso error de traducción. Voy a utilizar la vieja nomenclatura en español básicamente porque me da la gana… ya llegará el día en que nos acostumbremos a llamar a los reclutas “conscripts” y a las armas espaciales “special weapons”, mientras tanto hablaremos en castizo.

PenalesCabe destacar que desaparecen los Penales. En mi opinión podrían haberles dado una gran utilidad simplemente aumentando el tamaño de las escuadras y pudiendo elegir (pagando) sus habilidades especiales. Teniendo unas buenas reglas como tenían, su mayor problema era que en una escuadra de 10 no se llegaban a aprovechar. Si hubiéramos podido comprar escuadras de 30 penales por ejemplo, seguro que habrían resultado muy interesantes. Es una unidad a la que, aunque venida a menos, le tenía cariño por haberla jugado en mis inicios y me apena que los hayan fulminado. Pero bueno, vamos con los que siguen con nosotros, que son los que importan.

PELOTÓN DE INFANTERÍA

Escuadra de Mando de Pelotón Algunos cambios. Primero la desaparición del Capitán Al-Rahem, que no molesta demasiado porque aunque la opción de hacer flanquear un pelotón a primera vista podía ser un puntazo, llevada a la práctica no era tan viable como aparentaba, y además ahora podemos hacerlo más acertadamente con Inquisidores o con el rasgo de Gran Estratega . Rebaja del Botiquín a la mitad (15 puntos) y también del Estandarte (que nadie usa) a 10 puntos. La gran novedad la encontramos en las órdenes que pueden dar (más y mejores), y su rango de mando para darlas, que pasa de 6 UM a 12 UM (el mismo que el del Mando de Compañía, un cambio muy interesante). Y ya que las mencionamos, hablaremos de ellas.

ÓRDENES
 
– Desaparece la cadena de mando, pudiendo dar órdenes en el orden que se prefiera.
– Táctica Inspirada: Sacar un doble 1 en el chequeo de Ld significa que el resto de órdenes del turno se darán con éxito, en lugar de ganar una orden adicional como ahora.
– Comandancia Ineficaz: Sigue significando que con un doble 6 en el chequeo de Ld reina la confusión y no se podrán dar más órdenes el resto del turno.
 
Apunten – La unidad ordenada obtiene la regla Disparos de Precisión.
Fuego a Discreción – La unidad ordenada obtiene la regla Dividir el Fuego.
Primera Línea Fuego! Segunda Línea Fuego! – Los rifles láser normales y sobrecargados de la unidad ordenada podrán efectuar un disparo adicional.
¡Adelante, por el Emperador! – La unidad ordenada deberá Disparar y Correr después.
¡Moveos! ¡Moveos! ¡Moveos! – La unidad ordenada tira 3D6 al correr y usa el mayor.
Fuego de Cobertura – Las armas de la unidad ordenada obtienen la regla Acobardamiento.
 
Como podemos ver, todo son ventajas. La desaparición de la cadena de mando elimina algo de “esencia” pero nos evita tener que preocuparnos de ese aspecto. La nueva “Táctica Inspirada” es mucho mejor que la anterior. Y en cuanto al abanico de órdenes se pierde la obsoleta “¡A Cubierto!”, mejora PLFSLF al incluir los sobrecargados, y añade unas cuantas órdenes muy útiles en ciertas circunstancias. Poder francotirar con una unidad entera me parece buenísimo, disparar y correr es genial para presionar al rival disparando y avanzando con un pelotón por ejemplo, y tanto dividir fuego como acobardar, aunque son más situacionales, no dejan de tener su atractivo y su utilidad.

Viendo estas nuevas órdenes me da que los mandos de pelotón van a incluirse para algo más que para desembarcar de una vendetta en últimos turnos o estar pegados a un pelotón haciéndoles correr o disparar más tiros. De nuevo se abren posibilidades estratégicas gracias a ellas, que tendremos que ir explorando poco a poco.

pelotón

Escuadras de Infantería Permanecen exactamente iguales… si corrigen el grandioso error de las armas especiales, porque mientras no se diga lo contrario todos los guardias de la unidad (a excepción de los sargentos) que no haya escogido ninguna de las opciones habituales pueden escoger un arma especial jajajaj. El error vendrá derivado de un  copypaste de la escuadra de mando y enseguida lo faquearán, porque sino será muy divertido ver una unidad llena de lanzallamas, por ejemplo.

Escuadrón de Armas Pesadas Aunque aparentemente parece que se haya rebajado el precio base (45 pts.) es simplemente un espejismo, porque en él no está incluído el mortero y al sumarle el arma pesada resultan por el mismo precio que antes. Yo creo que van a cobrar más importancia que antes debido a las órdenes, ya que su uso entro en decadencia cogido de la mano de la desaparición de las listas basadas en las órdenes. En anteriores ediciones era muy frecuente ver escuadras de mando con Ursarkar repartiendo órdenes a diestro y siniestro, pero su fragilidad frente a la cada vez mayor cadencia de dispArmas Pesadasaro de los ejércitos rivales y sobre todo a encontrar mejores plataformas de disparo (cañones láser acoplados en vendettas, cañones automáticos en pelotones, multiláser y bólter p. en chimeras, etc) hicieron que dejáramos de verlos en las mesas. La menor viabilidad de estas plataformas y el resurgimiento de las órdenes, unido a que son unidades de línea (y por tanto puntúan ) creo que son razones suficientes para tenerlas más en cuenta a partir de ahora.

Escuadrón de Armas Especiales Reducen su coste en 5 puntos (quedando en 30 pts.) y se pasan a 0-3 por pelotón en lugar del 0-2 anterior. Ambos datos destilan un mayor uso. Siempre me han parecido una buena opción para meter por pocos puntos una escuadra con 3 armas especiales sacrificable, o bien en tu zona de despliegue o bien dentro de una vendetta y arriesgarla sin miedo. Ahora me lo parecen más aún.

Reclutas Gran noticia, reclutas a 3 pts. Un sonoro aplauso para el diseñador del codex (que no logro ver por ningún lado quién es, por cierto). Por su peor perfil y la diferencia de precio respecto a los soldados ya graduados no me han parecido nunca interesantes… pero por 3 puntos ?!? amigos, la cosa cambia mucho. 60 pts. por 20 tíos, aunque apenas tengan pelos en los huevos !! Los puedes unir a un Comisario para aguantar un punto o salir de reserva a tomarlo, los puedes utilizar de burbuja muy barata para proteger tanques, los puedes utilizar como simples heridas para un personaje independiente que alíes… muchas utilidades por muy pocos puntos, los veo un obligado dentro de cualquier pelotón. Raúl ha encontraReclutado una manera estupenda de utilizar esos guardias pequeñajos que tiene pintados desde los tiempos de Rogue Trader (40 creo que tiene, el muy cabrón), y yo muero de envidia… tendré que buscar alguna marca alternativa para representarlos. Hay que mencionar que se han cargado al Comandante Chenkov, lo que tampoco nos supone ningún trauma, estaba curiosa su regla de las oleadas pero resultaba muy cara.

VETERANOS

VeteranoColumna vertebral de los ejércitos mecanizados de quinta edición, entraron en desuso en sexta con la potenciación de los pelotones. Al parecer se pretende remediar un poco esto y que se vuelvan a ver más en los tableros de juego, porque salen de base rebajados 10 puntos (a cambio de no llevar granadas perforantes) y con dos de las doctrinas sensiblemente rebajadas (Granaderos y Zapadores, a 15 y 10 pts. respectivamente). Siguen siendo una excelente forma de incluir 3 armas especiales con HP4 y 10 heridas (aunque en el codex indica que 2, se trata de un error de traducción de la edición inglesa). El Sargento Bastonne se une al grupo de los fulminados. Sin objeciones por mi parte, muy caro para lo que aportaba.

Sargento Armero Harker Su mayor utilidad era la de traspasar sus habilidades de subterfugio a su unidad, convirtiéndola en una opción decente de mantener un punto en cobertura. Más rentable en quinta que en sexta, había perdido totalmente su presencia en las listas por el aumento de armas que anulan cobertura y por estar las mesas más llenas de miniaturas (y mayor movilidad de éstas), con lo que más temprano que tarde lo limpiaban de su puesto. Entonces para tratar de rescatarlo del olvido no se les ocurre otra cosa que cargarse todas esas habilidades de subterfugio a cambio de hacer acerado su Bólter P. “Retribución”. 55 puntos por un Bólter P. Acerado ? En serio? Seguiremos sin verlo.

 

Y hasta aquí llega el análisis de las Tropas. Nos dejan las dos opciones habituales, pero bastante mejoradas, en la línea del resto del libro. Cuando finalice este repaso por encima que le estoy haciendo al codex, terminaré y publicaré un artículo que tengo a medias que profundiza mucho más en la configuración y usos de los pelotones. Mientras tanto, ¿Se me ha escapado algo?, ¿Compartís mi opinión?, ¿Veís alguna configuración especialmente potente?. Todos vuestros comentarios e ideas, como siempre, son bienvenidos. Saludos Tropa !!

12 Comentarios

  1. Orsson dice:

    Me a gustado el articulo y aqui dejo mi reflexion.
    Yo le veo un pro y una contra a los pelotones,explico:
    Un peloton tira una unica tirada de reservas para salir ,no se puede dividirlo y sacar medio al principio y medio para reservas con lo que si sacas 2 pelotones en lista deberemos confeccionarlos sabiendo que uno de ellos sale al principio(que si tienes pesadas es el que deberia ser para emplazarlas en despliegue y no sacarlas en reservas que quedarian o bien en niveles bajos de escenografia o bien te toque moverlas por temas de vision y al ser pesadas hasta el turno 3 no las uses……vamos regalar puntos)en cuanto al 2º peloton el de reservas deberia de ser muy movil con armas especiales a tope para mover y disparar.
    Espero haber ayudado.

    • Jorge Roncal Jorge Roncal dice:

      Hola Orsson, creo que te equivocas. El pelotón cuenta como una única opción de tropa en la tabla de organización del ejército, pero cada unidad dentro del pelotón actúa por separado durante el despliegue. Tu puedes decidir por ejemplo desplegar la pelota de infantería y las escuadras de armas pesadas y dejar el mando de pelotón embarcado en una vendetta y una escuadra de armas especiales en reserva, y a la hora de tirar reservas lo harás una vez por el mando embarcado y otra vez por las especiales, independientemente. Esto me suena que estaba bien explicado en las FAQ de la guardia, pero como ahora no están colgadas temporalmente por GW no lo podemos mirar. Un saludo.

    • Jorge Roncal Jorge Roncal dice:

      Vale ya lo he podido aclarar, que he encontrado unas faq de 2012 que tenía guardadas por ahí. Especifica que las unidades del pelotón embarcadas en transportes no asignados hacen las tiradas por separado (como un mando de pelotón embarcado en una vendetta). Esta frase deja claro que puedes desplegar las unidades por separado, no debes de desplegarlo o dejarlo en reserva al completo. El ejemplo que te he puesto sería válido, sin embargo si dejara el mando de pelotón y las especiales a pie en reserva sí sería como tú dices y harían una única tirada de reservas. Habitualmente si dejas alguna parte del pelotón en reserva será embarcada o será una unidad de reclutas o de armas especiales, por lo que habría que tener en cuenta lo que comentas pero en rara ocasión te supondrá un problema.

    • Jorge Roncal Jorge Roncal dice:

      Ahora que me fijo mejor, en la descripción del pelotón en el codex resulta que ha desaparecido por completo toda referencia al despliegue o a efectuar tiradas de reservas, por lo que sigue lo indicado en el reglamento. Y el reglamento simplemente habla de una tirada de reserva por unidad (no por cada opción de tabla de organización, única referencia en el codex), con dos excepciones, PI unidos a una unidad y unidades embarcadas en transportes, haciendo en ambos casos una única tirada de reserva por el conjunto. Por lo tanto da igual que vayan embarcadas o no, se realiza una tirada por cada unidad en reserva y au, dejando en el olvido la referencia del anterior codex y cualquier FAQ al respecto.

  2. koldo dice:

    Muy buenas, respecto al flanqueo, cómo lo haceis con inquisicion?? (El tomo vetric especifica que no se puede usar en flanqueo)

  3. Sedawa dice:

    Pues 100% de acuerdo con todo, menos con las unidades de armas pesadas.

    Siguen siendo absurdamente fáciles de matar (y creo que siempre lo serán) y me cuesta imaginarlas en una mesa. Mas aún existiendo la orden “fuego a discrección”, que me produce sueños húmedos XD.

    Ganas tengo de ver ese análisis en profundidad. ¡Buen trabajo!

    • Jorge Roncal Jorge Roncal dice:

      Gracias Sedawa! Tienes razón en su fragilidad, siguen siendo una peste de resistentes, pero soy de la misma opinión que Ahron en cuanto a que son baratas, son línea, se pueden beneficiar de las órdenes, y si el enemigo se preocupa de ellas estás consiguiendo desviar fuego de otras cosas más importantes. Además en nuestra mano está el incluir unidades de presión para que pasen más desapercibidas. No las veo como una unidad primordial en la batalla, pero sí como un buen complemento en la lista. Un saludo.

    • Ollanius Pius dice:

      Debo confesar que coincido con sedawa: para gastar esos puntos, prefiero el taurox, que es acoplado 😀

  4. ahron dice:

    Bueno las pesadas son fáciles de matar, pero no dejan de ser 75 puntos por tener 3 C. Automáticos como un complemento, no son tan peligrosas como para que el enemigo se centre en ellas y si lo hace pues bueno no son tantos puntos y en una ruina pueden aguantar, meterles lasers ya me parecería demasiados puntos siendo tan frágiles, eso mejor para las pesadas de los pelotones, morteros una tontería teniendo por esos mismos puntos casi un fabuloso wynvern.
    A los reclutas para usarlos de toalleros mejor un comisario para que se puedan tirar al suelo, pero si se les mete un sacerdote ya es una buena unidad tocapelotas con coraje, por 100 puntos 25 reclutas y un sacerdote corriendo a por vehículos, bipodes, centuriones, arrasadores, etc, mejor estos últimos que si llegan a saturación los pueden matar (no olvidemos el odio y los himnos del sacerdote) si no llegan es porque han tenido que concentrar una buena cantidad de fuego en ellos que siguen siendo 26 heridas y eso ya son tiros que no se comen nuestros tanques o pelotones de verdad. Me encantan estos chicos

  5. Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

    Muy buen artículo de análisis del codex, como siempre. Me parto la caja con tus comentarios sobre los reclutas jajaja.

    Aquí te dejo una fotico de los reclutas

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