Balance en el diseño de mesas en torneos

Gracias a la organización del Campeonato Nacional de 40k (CN40k) he tenido la oportunidad de hablar con muchos organizadores de torneos de todo el territorio nacional. Os podréis imaginar la cantidad de correos y whatsapps que he escrito en una semana.

La cuestión es que me ha sorprendido mucho encontrarme que bastantes de ellos utilizan como referencia el diseño de mesas de SET para posicionar la escenografía en las mesas. ¿De verdad la gente lo está utilizando? Me preguntaba a mí mismo con una mezcla de orgullo e incredulidad … ¿Por qué no? ¿Es adecuado para el contexto actual? ¿Equilibrio de partidas o de torneos? Muchas preguntas que me han impulsado a escribir sobre ello.

Antes y después

Releo el artículo en el que propuse SET y me doy cuenta de lo lejos que estamos de las motivaciones que lo impulsaron. Las desviaciones que por aquel entonces apuntaba en el artículo, eran generadas por tres codex privilegiados (Tau, Demonios y Eldar) que imponían al resto una modalidad de juego en el que nada podíamos hacer. Eran momentos de mucha frustración.

Recordemos que por aquel entonces nada sabíamos de mesas pobladas de escenografía, ni de misiones con objetivos por turno, ni de la temida fuerza D. Las partidas se limitaban a quedarse quieto, lanzar como mucho a una unidad dura para entretener al rival y luego pisar los objetivos de turno al final de la partida. ¿Sencillo no?

Las soluciones que propuse en SET para corregir estas desviaciones ahora parecen obvias, pero todavía recuerdo algunos comentarios sobre el diseño de misiones con objetivos por turnos, eran cuanto menos una locura. Pero bueno, parece que el diseño de mesas ha sobrevivido y es mucho más de lo que me esperaba.

¿Y ahora tiene sentido lo que se proponía? Pues no demasiado porque ahora no sólo hay tres privilegiados, sino que se han ido sumando otros codex a la fiesta. Casi cualquier planteamiento de lista puede tener acceso a esas supuestas desviaciones, y eso supone otro contexto diferente. Recordemos que las formaciones y la liberación de la tabla de aliados, ha supuesto un nuevo paradigma en las combinaciones posibles en nuestras listas. Podrá gustar más o menos, pero nadie puede negar que nos encontramos en otro contexto diferente al de entonces.

Entonces, ¿para qué seguir teniendo en cuenta aspectos como el diseño de mesas? Pues porque creo que por aquel entonces ya planteaba conceptos como el equilibrio a nivel de torneo y no tanto a nivel de partida/lista. Es decir, diseñar las bases de torneos de tal forma que influya en la forma que tenemos de confeccionar listas y de jugar partidas.

Sigamos analizando este último aspecto…

¿El equilibrio es posible?

Actualmente no paramos de hablar de ello y siempre tenemos el foco puesto en equilibrar una partida mediante la propuesta de nuevas formas de jugar misiones, limitando el uso de ciertas combinaciones de un codex o una lista, o directamente todas a la vez.

Pero, ¿es posible equilibrar el juego innovando en los métodos? Después de tanto tiempo hablando sobre el tema, probando diferentes sistemas de equilibrio y diseñando otros tantos; cada vez estoy más convencido de que el equilibrio es imposible porque al final resulta el mismo perro con diferente collar. Un ejemplo, si en un contexto de aniquilación un “centugrav” es una unidad desequilibrante, ¿no lo es en igual medida una “moto a reacción” en un contexto de movilidad y control?.

Tal vez sea un ejemplo un poco exagerado y demagógico, pero me sirve para explicar el concepto de que al final tenemos una correlación de variables que no tienen por qué significar causalidad. Ejem, me he quedado bien a gusto con la frase pedante… La siguiente imagen es un ejemplo de lo que trato de decir.

Fuente: http://www.tylervigen.com/spurious-correlations

Fuente: http://www.tylervigen.com/spurious-correlations

Aunque la gráfica nos indica que hay una relación entre el número de personas que muere ahogada en la piscina y el número de películas en que Nicolas Cage aparece, ¿hay un efecto de causalidad? Es decir, ¿si el señor Cage se quedase en el paro bajaría el número de muertes en las piscinas?. Obviamente no, por lo que podemos afirmar que no hay una relación de causalidad. ¿El peso está relacionado con la altura? Sí, pero si modificamos uno, no implica que el otro cambie. En esa web encontraréis muchas más correlaciones interesantes como la cantidad de inversión en I+D en USA y el número de suicidios, el consumo de queso y el muertes en la cama, etc…

Pues bien, esto mismo ocurre con los sistemas de equilibrio. Modificando ciertas variables del juego, tenemos la sensación de que existe una relación causal entre esas variables y el equilibrio en las partidas:

  • Misiones de vórtice -> menos listas guarras de aniquilación
  • Menos puntos por partida -> menos combinaciones guarras
  • Unbound -> nada se resiste
  • … así hasta el infinito

Percibimos una relación entre ellas, pero es muy complicado demostrar causalidad entre ellas. Al final de la película tenemos que la percepción de los jugadores sobre el equilibrio es lo que realmente importa en todos este tipo de ajustes y con eso es suficiente. Lo que prima es participar en una partida/torneo y tener la sensación de que se pudo ganar a pesar de la derrota, no por una circunstancia particular, sino porque los ajustes lo arreglaron. Importa acudir y salir contentos de un torneo, sin importar de qué color sea y qué idioma hable. Unas personas estarán contentas con una fórmula y otras con la contraria.

La conclusión que extraigo de todo esto es que al final lo importante no es el equilibrio, sino adaptar el juego a un estado en el que nos haga disfrutar …. así, sin más.

Balance a nivel de torneo

A la conclusión a la que intento llegar es que es posible balancear el diseño de nuestros torneos no tanto para equilibrar el juego, sino para modificar la forma que tenemos de jugar y ganar los torneos.

¿Por qué hacerlo? Porque al final un organizador lo que busca es aumentar la diversión de los participantes y no desea que un planteamiento sea válido para todas las mesas, misiones, rivales y torneos.

¿Qué podemos modificar? Obviamente la forma de configurar las misiones que se jugarán en las partidas del torneo juega un papel fundamental. Por ejemplo, un torneo con tres misiones de vórtice no se juega de la misma forma que uno en el que tengamos la primera de vórtice, la segunda de eterna y la tercera de ambas a la vez. ¿Cuál es mejor? No quiero entrar a valorar eso, simplemente poner el foco en que ese hecho hace que una lista no funcione igual de bien en todos las partidas de todos los torneos similares. Comodidad cero.

¿Algo más? Por supuesto, nuestras queridas mesas de juego. Ahora parece obvio que esperar jugar todas las partidas de un torneo en páramos no es lo mismo que ir y no saber qué te vas a encontrar. Una mesa llena de escenografía con ruinas, otra con bloqueadores de visión, otras con poca, otras con impasables o terreno peligroso….

En definitiva, balancear un torneo es preocuparse de crear variedad en las condiciones que tienen de partida los jugadores para ganarlo. Eso influirá en la forma que tienen de diseñar las listas y mejorará la percepción de los jugadores acerca del equilibrio del juego. Ahí creo que está la clave de todo.

Como entrar en el terreno de las variaciones de las misiones es complejo en estos momentos por la cantidad de formatos de torneo que existen en nuestro país, sí creo que puede ser interesante tener presente la variación de las mesas a la hora de su preparación.

Para ayudaros en ello, he copiado de nuevo el apartado de diseño de mesas del formato SET, modificando un requisito de BLOS en todas las mesas del torneo para que podamos introducir variedad y que al final los jugadores no sepan qué tipo de mesas se van a encontrar.

Diseño de las mesas de juego en SET

Las recomendaciones de SET en el diseño de mesas de juego están centradas en el uso de BLOS, pero no sólo están centradas en el aumento su la densidad, sino también en aspectos relacionados con la colocación de éstos.

Debemos partir de la premisa de que un BLOS es un elemento de escenografía de cualquier tipo que bloquea totalmente la línea de visión. La altura podrá ser variable y atenderá a los niveles utilizados en el reglamento para las ruinas. Su anchura deberá ser al menos la de un vehículo de transporte del tipo “rhino”.

Además, establece una nomenclatura de división de la mesa de juego en franjas y cuadrantes tal y como aparece en siguiente la imagen.

División mesa de Juego

Teniendo todo esto en cuenta, las recomendaciones de SET para el diseño de mesas de juego son:

  • Algunas mesas de juego deben tener BLOS y se recomienda que alguno de ellos sea de grandes dimensiones (ancho y alto).
  • Al menos el 80% de los BLOS deben situase en las dos franjas centrales (pintadas de blanco).
  • Al menos el 50% del área del cuadrante central debe estar ocupado por elementos BLOS.
Ejemplo de diseño de mesa de juego

Voy a hacer uso de los escenarios Vassal para realizar un ejemplo sobre cómo podemos corregir nuestros diseños actuales siguiendo las recomendaciones de SET. Concretamente, usaré uno de los escenarios con más escenografía para hablar de las sutiles diferencias entre densidad de BLOS y colocación de BLOS.

Mal diseñado

Bien diseñado

 

 

 

 

 

 

En la imagen de la izquierda podemos ver que tenemos tres elementos principales de BLOS; el almacén central y las dos ruinas, todos ellos de lvl2 de altura. A simple vista, la mesa está plagada de escenografía de todo tiepo, pero sin embargo, las rocas no hacen de BLOS porque apenas tienen un lvl1/2 de altura (cubre las piernas de infantería). Eso significa que únicamente tenemos dos BLOS cumpliendo con las recomendaciones de SET.

¿Qué impacto tendrá los BLOS esta configuración de escenografía? Diría que limitada porque en cualquier despliegue, apenas tendremos una franja de protección central, pudiendo colocarse el rival en cualquiera de las dos trasversales para tener línea de visión, tal vez con cobertura, pero línea de visión al fin y al cabo.

En la imagen de la derecha, con unos pequeños cambios en los elementos de escenografía, conseguimos cambiar radicalmente la situación de una partida. En este caso, elevamos las rocas a lvl1 (infantería) y situamos casi todos los BLOS en el eje central (franjas). La disposición del cuadrante central ha variado para crear una barrera de diferentes alturas a través de la sucesión de elementos de escenografía.

El impacto sobre la partida con estos pequeños cambios es muy grande puesto que estamos creando barreras sobre los principales “pasillos de disparo”, generando así oportunidades tácticas sobre listas que basan sus victorias en la superioridad en el fuego cruzado.

Impacto del diseño de mesas sobre el juego

En la mayoría de mesas actuales, los BLOS son utilizados para colocar nuestras unidades justo detrás de estos elementos debido a que suelen posicionarse en alguno de los flancos y muy próximos al borde del tablero, reduciendo mucho el impacto sobre las líneas de visión del tablero.

Resumidamente, lo que se pretende SET es fomentar la colocación de los BLOS dentro de los “pasillos de disparo” en las zonas intermedias del tablero. Esta situación permitirá abrir posibilidades a movimientos tácticos y la creación de zonas de exclusión de líneas de visión.

explicacion_blos

Siguiendo con el diseño de mesa del ejemplo anterior, se plantea un despliegue de “El Amanecer de la Guerra” en el que se señala una gran zona de hipotética “exclusión de línea de visión” gracias a la barrera natural creada por la sucesión de BLOS.

Esto supondrá que una lista basada en el intercambio de fuego sin movilidad, deberá desplegar en A o/y en B para maximizar sus potencia de fuego. Esta situación genera dos posibles ventajas del rival:

  • División de la potencia de fuego para cubrir las zonas fuera de la zona de exclusión.
  • Concentración de la potencia de fuego en una zona, permitiendo al rival desplegar en el lado contrario, posiblemente fuera del alcance de un gran porcentaje de armas.

Si realizamos el mismo ejercicio con la mesa de juego del ejemplo sin incluir los BLOS tal y como se recomienda en SET, se aprecia a simple vista que las zonas de exclusión son mínimas y lo único que podremos hacer es colocar nuestras unidades detrás de las ruinas. A pesar de que intentemos acercarnos al centro, cualquier unidad colocada en alguno de los laterales del tablero, podrá dispararnos sin problemas.

Por último, recordar que estos ejemplos son aproximaciones y que en la práctica las zonas de exclusión dependerán del tamaño de las unidades involucradas.

4 Comentarios

  1. Badlander dice:

    Nosotros usamos algo por el estilo y nos da muy buenos resultados. Unidades como los centusgrav se ven lastrados. Unidades de motos sufren heridas tontas por el camino o se ven obligadas a dar rodeos. Es facil obtener cobertura contra las burradas de disparo que se ven. Y se ven movimientos envolventes muy wapos.

    No es un suicidio coger objetivos en medio de la mesa y se ve ocupación y combates mas repartidos.

    No solo limita a los ejercitos de disparo, sino tambien a los que se basan en asalto.

    Genial el articulo

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Hola Badlander. Fenomenal, si al final es aplicar un poco el sentido común en las mesas de juego. Es que en esos contextos te das cuenta del valor de ciertas unidades como las “motos a reacción” que comentaba antes.

      Gracias 🙂

  2. Akm dice:

    Totalmente de acuerdo, al final todo pasa por ver si los organizadores quieren que gane el mejor o que todos los participantes lo pasen lo mejor posible.
    Por poner un ejemplo: si preparo una media maraton para que gane el mejor deberia buscar una carretera de 21km llana, recta y con una temperatura agradable. Si lo que quiero es que la gente disfrute buscare un recorrido entretenido, con barrizales, subidas y bajadas, mucho publico e incluso tirare tomates a los participantes (algo asi han montado en buñol), no ganara el mejor, pero todos disfrutaran (o al menos lo tendran muy facil para hacerlo)

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Hola Akm. Es justo lo que comentas. Al final debemos diseñar nuestro formato de torneo pensando no tanto en el equilibrio sino en que nuestra gente disfrute más. Luego podremos acudir a otros torneos a probar otras cosas del juego, pero en definitiva se hace complicado eso de equilibrar modificando elementos del reglamento porque contentas sólo a una minoría.

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