Buscando el equilibrio con nuevas misiones

Esta mañana me he encontrado por casualidad un artículo en el blog The Golden Throne en el que se comenta la iniciativa de diseño de un sistema de misiones asimétrico que están impulsando dos pesos pesados de NOVA Open y 11th Company.

Señores de Terra

El objetivo no es otro que tratar de dar herramientas a los organizadores de torneos para equilibrar la competición evitando tener que modificar el reglamento o diseñar nuevas formas de confeccionar listas. ¿Os suena esto de algo?. Imaginaros la sorpresa que ha supuesto para mi encontrarme con esto después de publicar el artículo sobre la reflexión de qué elementos deben alterarse para cambiar las condiciones de desequilibrio de una partida.

Se han puesto manos a las obras en lo que han denominado Catálogo Independiente de Misiones con el objetivo de proponer nuevos diseños de cada una de las seis misiones del reglamento. Lo realmente innovador es que no pretenden substituir a las misiones, sino que permitirán elegir a los jugadores si desean jugar la versión clásica o la versión moderna de dicha misión. Por esta razón se les denomina misiones asimétricas.

Parece un poco raro y complicado, pero ahora veréis que es una idea genial.

Misiones asimétricas

Básicamente lo que pretenden las misiones asimétricas es dar la opción al jugador de elegir entre la forma clásica o moderna de calcular los puntos de los objetivos primarios. Cambiando para ambos formatos la forma que se tiene de calcular los objetivos secundarios, con lo que llaman “escalation”.

Supongamos que empezamos una partida en la misión Cruzada, tenemos el tipo de despliegue, hemos colocado los objetivos y ya sabemos en qué lado jugaremos. En ese momento, cada jugador anotará en secreto qué misión desea jugar: misión clásica o moderna. A partir de ese momento, se harán públicas las misiones y ambos jugadores podrán tener formas distintas de calcular los puntos que otorgan los objetivos primarios y la misma forma con los secundarios.
 
En el caso de la misión Cruzada, la versión clásica otorga 3 puntos por objetivo que se controle con una unidad que puntúa al final de la partida. En la versión moderna, los objetivos otorgan 1 punto por cada turno que se los controle en los turnos 2 al 5, es decir, no puntúan en el primero ni a partir del sexto. En ambos casos, el total de puntos por objetivos será el mismo.
 
Además, modifican el número de objetivos (seis) y la forma de colocarlos. Inicialmente se pone uno en el centro de cada cuadrante y luego la forma convencional.

En cuanto a la misión secundaria lo que proponen es ponderar entre las tres secundarias clásicas y tres nuevas modernas, otorgando hasta un total de 4 puntos en la misión. No voy a entrar en detalles, pero básicamente lo que proponen es que tengamos en cuenta la comparación del número de unidades muertas, los PI eliminados, y el número de unidades no-PI que cumplen con el rompefilas.

¿Qué influencia tiene ese sistema de misiones sobre el equilibrio?

Death-star

Como comentan en el artículo, permite a ejércitos que no tienen posibilidad de respuesta a los top-tier con las misiones actuales, elegir una modalidad de juego que se acerque más a sus posibilidades.

Siguiendo con el ejemplo anterior, listas basadas en deathstars irán eliminando unidades que controlan objetivos una a una, pudiendo ir así acumulando puntos a lo largo de los turnos, pudiendo incluso llegar a ganar la partida a pesar de no tener tanto poder de destrucción.

Mi opinión al respecto

Me parece una idea muy innovadora y va muy en la línea de lo que me gustaría ir explorando como vía de equilibrar la competición sin tener que tocar la forma que cada uno de nosotros exprime su propio codex. Como organizador de torneos, no tenemos autoridad para decidir qué elementos cambiar de un codex o del reglamento, pero si podemos modificar las condiciones de nuestras partidas de tal forma que cambie completamente el paradigma actual de juego.

No sé si este sistema de misiones dará con la tecla, pero desde luego, merece mucho la pena probarlo.

16 Comentarios

  1. Rafa Sambora dice:

    Tiene buena pinta pero no termino de entender una cosa… si se elige en secreto el tipo de objetivos y el modo moderno solo contabiliza objetivos del turno 2 al 5, cuándo se supone que dices que estas jugando a modo moderno? al final de la partida debe ser un lío decir, pues en el turno 2 tuve 3 puntos!!!

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      En el momento que se anotan las misiones ambos jugadores revelan lo escrito. Es decir, desde el minuto cero ambos saben qué misión juega cada uno, claro.

      • Rafa Sambora dice:

        Ah vale, eso lo explica todo xD entonces hay un número determinado de objetivos para cada tipo de misión no?

        • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

          Pues parece que si, de esa forma se puede balancear correctamente los puntos. De momento sólo han diseñado la misión de Cruzada con 6 objetivos y la Reliquia con 4 objetivos extra.

  2. AKM dice:

    Personalmente me gustan mas las propuestas que planteaste tu en tu anterior post.

    Al aumentar la escenografia en tamaño y numero y estudiar su colocacion en cada una de las mesas del torneo ya estariamos proporcionando un poquito mas de equilibrio al juego sin necesidad de plantear grandes cambios en las bases, una simple nota “Mesas de torneo con gran densidad de escenografia” en las mismas bastaria.

    Pero dejando a un lado mis preferencias me parece fantastico que surjan nuevas iniciativas en busca de mayor equilibrio.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Pues muchas gracias jajaja. La combinación esceno/misión puede ser la ganadora, en cualquier caso hay que seguir pensando en ello pq mis propuestas fomentan la movilidad. El sistema asimétrico puede ser un camino a explorar.

      La verdad que si, me ha sorprendido mucho ver que estaban metidos en ello y me da mucha confianza para seguir trabajando en esa dirección

  3. Ollanius Pius dice:

    Había leído en algún momento sobre este proyecto, y me parece excelente que tomen la iniciativa, siendo lo que son!

    Sin embargo, me parece que están ladrando al árbol equivocado… El problema de sexta edición no son las misiones, como pasaba en quinta. El problema de sexta edición es la imprevisibilidad que reduce toda táctica a la necesidad de tomar lo más eficiente porque la enorme cantidad de efecto “aleatorio” que está incluido en el reglamento conspira contra cualquier otro planteo táctico. Me temo que sin la remoción de los elementos random, las misiones solas no bastarán para compensar.

    Por otro lado, cambiar las misiones, el uso de escenografía, reglas de despliegue y demases como se hace habitualmente en los torneos, ES cambiar el reglamento, no nos engañemos. Lo que ocurre es que como afecta a todos, no es la misma barrera que tocar los códices…

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Pues te puedes imaginar lo que significa para el mundo de los torneos que NOVA Open se ponga a trabajar en este tipo de sistemas de equilibrio.

      Totalmente de acuerdo contigo en que necesitamos tener más cosas en cuenta como la escenografía para tratar de compensar otro tipo de ejércitos y que ya no sólo sea válido la cadencia en disparo.

      Cambiar la densidad de escenografía y el tipo no supone ningún cambio al reglamento, pero si es cierto que las misiones son otra cosa. En cualquier caso, comentaba en el artículo anterior que las misiones son algo que todos tenemos interiorizado como un elemento del juego que puede variar. En muchos torneos ya venía sucediendo y podemos encontrar suplementos con otro tipos de misiones. Por tanto, creo que es la delgada línea que nos deja GW para seguir adelante sin alterar su trabajo.

      • Ollanius Pius dice:

        Sip, estamos de acuerdo. Y sin ninguna duda es mucho mejor que esa tontera del caphammer, donde en lugar de buscar arreglar lo menos, buscaron arreglar lo mas XD

        • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

          No ocultaré que el sistema swedish me gusta bastante como forma directa de equilibrar, mejor mejor que rebajar alianza entre hermanos, o prohibir aliados, o prohibir PI únicos en aliados, o controlar el spam de voladores o cosas así.

          Pero vamos, si podemos solucionar esto sin decirle a le gente como debe confeccionarse la lista, mejor.

  4. alfredo dice:

    Todo lo que sea igualar el juego sin cambiar nada, es cuestion de probarlo.sin duda se verian mas unidades de linea que casi siempre sacarian puntos.Animo a todas estas iniciativas

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Exactamente, en decrimento de las unidades que están rompiendo el juego y de las deathstar. La acumulación de puntos es clave para esto último

  5. Sekiz dice:

    Está interesante el planteamiento.

    De todas formas la acumulación de puntos se probó ya en Barna y la gente no salió contenta, porque desequilibraba mucho con respecto al resto del sistema de misiones, haciendo que fuese mucho más importante ganar ésa misión que ninguna otra.

    Por otro lado, no veo el problema que presenta para las listas TOP. Un tau por ejemplo seguirá metiendo 100 Kroot flanqueadores que saldrán para coger los objetivos a partir de turno 2 sin sufrir represalias hasta ese momento, mientras que el resto del ejército simplemente se dedicará a vaciarte de línea la mesa. Con SMI, Mont’kas, crisis, catas y demás tienen herramientas para hacerlo aunque uses alta densidad de escenografía. Eldar pueden seguir con su línea embarcada en vehículos piedra mientras nancys, arañas, serpents y demás te van mermando la línea, disputándote y bajando en el turno 5 para capturar los 5 puntos de tantos objetivos como puedan.

    Con las opciones, saturación, ignora cobertura y movilidad que tienen, pueden presionar dónde y cuando quieran en los objetivos, no veo que la misión arregle mucho.

    Igual sería bueno romper el paradigma de “en esto se gana estando en un sitio o matando cosas” y encontrando otras mecánicas de puntuación nuevas, estamos muy centrados en objetivos y aniquilación y sus infinitas variaciones. Pero bueno, cualquier paso es bueno 😉

    ¡Un saludo!

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      No sabía que ya se había jugado. En cualquier caso, para que fuera efectivo tendrían que cambiarse las misiones de las tres partidas.

      Desde luego, los top tiene que seguir teniendo más recursos que los demás. Este sistema produce un cambio de mentalidad por parte de listas basadas en deathstars, moteros que se posicionan en el objetivo en el último turno o los que retrasan las reservas con Eye of Beholder. Creo que eso no es poco.

      Cambiar la mecánica como dices sería complicado pq básicamente hay dos acciones en este juego: mover y disparar. El que mejor las haga, debe ganar. ¿Cómo medir eso?. Pues estando en una zona del tablero y contando lo que se ha matado. Lo que si se puede cambiar es el “cuando” ocurre esto.

      En fin, es un camino nuevo a explorar.

  6. Fer dice:

    La idea no es mala, pero parte de una idea equivocada: No todo el mundo lleva Eldar, Tau o Demonios y no todo el mundo gusta de llevar aliados. Os he leido comentar que no se pusde decir a la gente como confeccionar sus listas ni obligarles a no llevar las minuaturas que quieran. ¿Por qué entonces os empeñais en obligarnos a usar aliados, trialianzaa y a comprar los ejercitos top? Luego he leidocomtarios en defensa del trabajo de gw. ¿Que trabajo? Ellos solo quieren venderv, nada mas. Les importamos un pimiento. Pero seguis sacando llamas por la boca cuando se toca a la empresa. Vale. Alla vosotros. La realidad es que da iguak como sean las misiones o cuantos objetivos tengas en mesa si existen ejercitos que te barren en dos o tres turnis. Eso de que los ejeecitos too tienen que seguir teniendo herramientas para sefuir siendo top es un error. Solo entendible por alguien que tiene esos ejercitos y quiere seguir teniendo su egemonia impoluta dando igual que metodos se usen. Esti es algo que he sacado en claro en todos los comentarios leidos sobre los tres sistemas mas en alza ahora: swedish, bodlos y este.
    Me eitero: Algo entre medias o una combinacion de todo. Bajaos del burro. El juego, el eglamento y sus mecanicas deben ser alteradas. El juego es nuestro no de gw. Daos cuenta de una vez. (Escrito desde el móvil)

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