[CAP 1.3] Listas de Guardia Imperial

listas guardia imperial

Recientemente, un amigo me preguntó porqué no publicaba listas de Guardia Imperial usando el sistema Swedish como hacían otros blogs especializados en algún tipo de ejército. Mi respuesta fue que desde hace tiempo nos habíamos limitado a comentar los resultados de listas en torneos porque en sexta edición, nuestro codex se reducía a buscar combinaciones de alianzas con otros ejércitos para potenciar las “pocas opciones” que todos conocemos.

Después de pensar en ello varios días, y aprovechando la reciente actualización a la versión 1.3, he llegado a la conclusión que no está de más que publiquemos listas para que no se diga que no hemos apoyado la iniciativa y a los jugadores GI que se mueven en torneos que usan este sistema.

Valoración CAP1.3 de la Guardia Imperial

Veamos de forma general como tenemos los CAP1.3 y saquemos conclusiones sobre el tipo de listas que podemos confeccionar:

2/4/6/8 Miniaturas de Vendettas
1/3/5/7 Miniaturas de Valkiria
0/2/5 Manticora (+1 adicional si es un destacamento aliado)
0/1/3/6/8 Miniaturas de Leman Russ de cualquier tipo en el ejército
1 por cada miniatura de batería de artillería en el ejercito después de la segunda
1/2/5 Pelotón de Infantería con 4 o mas Escuadrones de Infantería
1 CAP después del 5 Chimera
0/2/4 Unidad de Psíquicos Autorizados
 

A simple vista vemos que la valoración CAP está centrada principalmente en las unidades del codex que actualmente están funcionando muy bien y que a otros codex también les interesa: Vendetta, Pelotones y Mantícora. Se penaliza sobre todo el spam de este tipo de unidades, por lo que el diseño de nuestras listas podrá cometer un exceso, aunque sea de los desaparecidos Leman Russ.

Listas puras de Guardia Imperial

En este artículo me voy a centrar en diseñar algunas listas puras, dejando las alianzas de lado, como forma de analizar las diferentes opciones que tenemos con los CAP y de paso sea dicho, poder compararlas con listas puras de otros ejércitos.

Pueden parecer listas un tanto excéntricas y alejadas de las convencionales, pero he pensado que no vendrían mal valorar algunos combos para luego compararlos con futuras alianzas. Desde luego, no he buscado llegar a la valoración de 10 CAP en ninguna de ellas, aunque habría sido fácil cambiando una unidad por otra o añadiendo más escuadras al pelotón.

Lista 1 – Ocupar y Mantener (9 CAPS – 1850 puntos)
Psíquico Primaris
Sacerdote del Ministorum con Desgarrador
2 x Escuadra de Psíquicos de Batalla (2 CAP)
2 x Vendetta (4 CAP)
2 x Mantícora (2 CAP)
Colossus
Pelotón de 5 Escuadras con 5 B. Fusión, 5 Rifles Plasma, 5 Hachas, 2 Comisarios con Hachas (1 CAP)
Mando del Pelotón con 3 Lanzallamas
Pelotón de 3 Escuadras con 3 Cañones Automáticos y Comisario
Mando del Pelotón con 4 Lanzallamas
Escuadra de la Legión Penal
 

El funcionamiento de la lista está centrada en un pelotón de ataque cargado hasta los dientes con Hachas de Energía, Bombas de Fusión y Rifles Plasma que nos sirve para ir al ataque y luchar en tierra de nadie o bien defendernos creando una barrera humana entre nuestra artillería y el enemigo. El sacerdote nos permitirá repetir para impactar en combate cuerpo a cuerpo, minimizando el efecto de no disponer de un PI Marine en el pelotón que potencie nuestras opciones. Sufriremos al disparar con los plasmas, pero no hay otra opción sin alternativas de Adivinación.

Por supuesto, el pack Vendetta y Mantícora debemos reducirlo para incluir un pelotón que nos sirva para tomar objetivos en nuestra zona y quedarse plantado disparando desde lejos. El punto “raro” de la lista es el trío Primaris, Psíquicos de Batalla y los Penales, buscando flanquear con el Primaris y los Penales para estar cerca del rival y utilizar el combo de Grito Psíquico y Minar Moral (ya os hablaré de él en otro artículo). Recordar que el Primaris no debemos nunca unirlo a un pelotón debido a que los comisarios lo matarían al primer fallo en el chequeo de moral.

Sobre  el impacto de un comisario en el pelotón, he sufrido en mis carnes demasiadas veces el efecto francotirador de las barreras de artillería y estos caen como moscas con un Cañón Tormenta acoplado debido a la R3. Mi recomendación es ir con al menos dos comisarios, bien separados uno del otro, o con un Comisario Maryor. Como en este caso, buscamos un mejor rendimiento en CaC, nos convienen dos comisarios.

La lista la veo equilibrada en el sentido de que podemos gestionar salvaciones 2+ con el pelotón grande (plasmas y hachas) a corta distancia y con las Vendettas. Si nos preocupa este aspecto, podemos eliminar el Colossus y meter una tercera Vendetta. Además, tenemos muy buena artillería anti horda e incluso antiservo con el Colossus. Sin olvidarnos de que con el combo grito+minar moral podemos cargarnos unidades muy duras en un santiamén, eso si, tienen que salir las tiradas.

La pega de la lista se encuentra en que nada de lo que ponemos en la mesa es resistente y habrá que estar mentalizado de que prácticamente todas las opciones del rival en cuanto armamento nos harán daño. El fuego de F7 Ignora cobertura de Eldar y Tau, o los cañones tormenta de los ME nos dejarán sin artillería en tercer turno sin que podamos hacerle frente hasta ese momento con el pelotón o las vendettas.

Lista 2 – Doble Pelotón de Ataque (8 CAPS – 1840 puntos)
2 x Comisario Mayor con Hacha de Energía
2 x Sacerdote del Ministorum  con Desgarrador
2 x Vendetta (4 CAP)
2 x Mantícora (2 CAP)
Pelotón de 5 Escuadras con 5 B. Fusión, 5 Rifles Plasma, 5 Hachas, Comunicador (1CAP)
Pelotón de 5 Escuadras con 5 B. Fusión, 5 Rifles Plasma, 5 Hachas, Comunicador (1CAP)
2 x Escuadra de Armas Especiales con 3 Lanzallamas
2 x Mando del Pelotón con Comunicador
 

Me apetecía plantear una lista muy similar a la famosa de doble pelotón armado hasta los dientes con los Sacerdotes Rúnicos de los Lobos Espaciales. Por supuesto, esta se queda algo descafeinada al remplazar al tándem Rúnico+Primaris por Comisario Mayor+Sacerdote, pero es una opción a explorar por los puristas de la Guardia Imperial.

Personalmente no me acaban de gustar mucho estas listas porque se pierde mucho control sobre la partida y te la juegas a una baza, pero también reconozco que dos pelotones con esa capacidad de destrucción intimidan a cualquiera. La versión descafeinada pierde las armas psíquicas que tan bien nos venían contra Demonios y criaturas monstruosas, pero no nos queda más remedio si queremos garantizar los chequeos de liderazgo.

Es este caso, prescindimos de los comisarios porque al crear dos bloques similares, dividimos el fuego enemigo y al ser un PI el Comisario Mayor, lo tenemos mucho más sencillo en los chequeos de cuidado señor. Los mandos del pelotón deben ir junto a estos y con el Amplificador de voz y el L10 del Comisario nos garantizamos la ejecución de las órdenes.

En las Vendettas cargaremos a los Escuadrones de Armas Especiales, listos para luchar en la vanguardia mientras nuestros pelotones presionan al rival en el centro del campo de batalla o en la retaguardia.

Lista 3 – Mecanizada (8 CAPS – 1850 puntos)
2 x Escuadra de Mando de la Compañía con 4 Rifles Plasma en Chimera
2 x Vendetta (4 CAP)
2 x Mantícora (2 CAP)
Escuadrón de 2 Leman Russ Executioner con Barquillas de Plasma  (2 CAP)
Pelotón de 3 Escuadras con 3 B. Fusión, 3 Cañones Automáticos, Comisario
Mando del Pelotón con 3 Lanzallamas
Escuadra de Armas Especiales con 3 Lanzallamas
Escuadra de Veteranos con 3 Rifles de Fusión en Chimera
 

Esta lista sacada prácticamente del meta de 5ª Edición, pone en juego a siete vehículos y dos voladores capaces de hacer mucho daño a corto y medio alcance. Actualmente es muy arriesgado ir con este tipo de ejércitos, pero por otra parte el spam de Blindajes puede suponer un quebradero de cabezas para según qué ejércitos. Además, la capacidad de hacer daño con tanto FP2 y FP1 es nuestra mejor baza.

El pelotón de 3 escuadras con comisario es necesario para jugar con ciertas garantías las misiones de las bases o de la reliquia, permitiendo además capturar un objetivo en nuestra zona de despliegue.

Personalmente, prefiero la escuadra de la Compañía con 4 Rifles Plasma en Chimera que al clásico de Veteranos. Puede que perdamos el factor línea para tomar objetivos, pero ganamos mucho en efectividad gracias a las órdenes. La posibilidad de realizar disparos acoplados contra vehículos y monstruosas nos salvará de muchos apuros más de una vez. Además, tendremos la orden  para hacer repetir las tiradas de salvación por cobertura, ideal para enfrentarnos a unidades moteras o buscar los puntos débiles de los gravíticos.

Lista 4 – Asalto de vanguardia (8 CAPS – 1850 puntos)
2 x Escuadra de Mando de la Compañía con 4 Rifles Fusión y Astrópata
Psíquico Primaris
Marbo
3 x Vendetta (6 CAP)
2 x Mantícora (2 CAP)
Pelotón de 3 Escuadras con 3 Morteros, Comisario
Escuadra de Armas Especiales con 3 Lanzallamas y Carga de Demolición
Mando del Pelotón con 4 Lanzallamas
Pelotón de 3 Escuadras con 3 Lanzallamas, 3 Bombas de Fusión, 3 Hachas, Comisario con Hacha
2 x Escuadra de Armas Especiales con 2 Rifles Plasmas y Carga de Demolición
Mando del Pelotón con 3 Rifles de Fusión, Capitán Al’Rahem, Botiquín
 

Esta es una lista bastante arriesgada porque supone dejar en reserva prácticamente al 70% del ejército. La idea general es ir al ataque con las tres Vendettas cargadas de el HQ con los Fusiones, la de Mando con 4 lanzallamas y la de Especiales con 3.

Mientras, flanquearemos con todo el pelotón de Al’Rahem, formado por un total de 4 unidades plagadas de rifles de plasma, de fusión, cargas de demolición, lanzallamas y hachas de energía. La saturación de objetivos a los cuales disparar es nuestra mejor baza, ya que pondremos en un flanco prácticamente a 50 miniaturas línea con gran capacidad de hacer frente a todo tipo de unidades.

El Psíquico Primaris deberemos unirlo a la unidad de Al’Rahem, por lo que podremos tener una baza psíquica importante y ganaremos su Hacha Psíquica en CaC. No nos olvidemos tampoco que Al’Rahem puede emitir dos órdenes por turno, de las cuales está la que acopla contra vehículos y criaturas (de ahí los fusiones) y la de disparar +1 tiro con el Rifle Láser. Lo más interesante de todo es la orden que permitirá mover después de haber disparado, de forma muy similar a los Eldar. Con el botiquín en la unidad, trataremos de que nos aguanten un poco más.

Como las reservas son nuestro punto débil, he incluido un Astrópata para tener un +1 a la tirada de reservas y para repetir la tirada de flanqueo. Recordar que haremos una única tirada por todo el pelotón. Lo ideal en estos casos sería añadir además un Comunicador en un Bastión o una Aegis, pero no me daban los puntos.

Por último, he añadido a Marbo para redondear la estrategia de plagar el ejército de Cargas de Demolición. Es muy arriesgado usarlo ahora mismo con tantas posibilidades de intercepción, por lo que únicamente debemos recordar que Marbo debe aparecer bien escondido para que un simple Quad no pueda acabar con él de un tiro.

Lista 5 – Defensa de Cadia (6 CAPS – 1850 puntos)
Comisario Mayor
Esc. Mando de la Compañía Estandarte del Regimiento y Usarkar Creed
Vendetta (2 CAP)
Escuadrón 2 Sentinels Exploradores con Lanzallamas
Escuadrón 2 Devil Dog con Descargador de humo
2 x Mantícora (2 CAP)
Escuadrón 2 Griffon
Pelotón de 5 Escuadras con 3 Bombas de Fusión (1 CAP)
2 x Escuadra de Armas Pesadas con 3 Cañones Láser
Mando del Pelotón
Bastión con Cañón Quad (1 CAP)
 

La lista se centra principalmente en la defensa con la artillería y armas pesadas, utilizando de parapeto un gran pelotón. Utilizaremos para ello una estrategia por capas, limitando mucho nuestra capacidad de ataque, pero a cambio de asegurar nuestra zona de despliegue.

Usarkar será el encargado de organizar la defensa gracias su capacidad de dar hasta cuatro órdenes a 24 um. Debemos tener en cuenta el importante papel del Comisario Mayor para elevar a L10 a las unidades que estén a 6um. Junto al estandarte del regimiento y a la ejecución sumaria, será prácticamente imposibe que el Pelotón falle un chequeo de liderazgo. Además, conseguiremos que aumentar la probabilidad de que las armas pesadas reciban órdenes a pesar de su L7.

En cuanto a la vanguardia, usaremos la Vendetta trasportando a los veteranos, y el resto de la fuerza estará basada en la escuadra de dos Devil Dog (exploradores gracias a la habilidad de Usarkar) y a los Sentinels. Esto nos permitirá hacer frente a unidades resistentes de la retaguardia y a tropas débiles.

El bastión permitirá tener algo de defensa aérea, el mando del pelotón podría ir bien gracias al HP4 del comandante del pelotón, y además, permite esconder parte de la artillería. Hay que tener muy en cuenta que en despliegues defensivos, las explosiones de nuestra artillería puede hacer incluso más daño que el rival.

Conclusiones

Lo cierto es que el sistema Swedish apenas nos condiciona para elaborar listas puras de la Guardia Imperial salvo por no permitir la tri-vendetta y tri-manticora al mismo tiempo. En cualquier caso, no es problema porque siempre podemos usar otros recursos y debemos ser comprensivos de que se busca eliminar el spam abusivo. Por este lado, todo correcto.

Contento con las listas que tengo entre manos, me dirijo a comparar las listas que los compañeros de Blindaje Posterior Cero han ido publicado de la “versión 1.2” sobre TAU, Eldar, Demonios y Necrones y la sensación general es que ganarles con este tipo de listas GI va a ser muy muy complicado. Hay que reconocer que actualmente, una lista de GI sin ningún tipo de alianza está un peldaño por debajo de todo el mundo (TIERS) e incluso, habría que ver con alianzas si podríamos hacer frente.

Si los CAPs miden la potencia de una lista, la conclusión a la que llego es que actualmente no es posible comparar una lista GI de 10 CAPs con ninguna de los codex TIER1 de igual valor. ¿Significa eso que Swedish no ha sido diseñado para comparar unidades?. Es decir, ¿una Vendetta de 2 CAPs es equivalente en potencia a dos Serpientes Eldar o Cataclismo TAU de igual valor?.

No conozco las respuestas a estas preguntas, pero lo que si sé es que actualmente, ninguna lista de GI puede hacer frente sin aliados a un codex del TIER1, se apliquen o no un sistema que limite las listas.

En un próximo artículo, trataré de buscar listas con alianzas que puedan hacer frente con ciertas garantías a listas similares a las que publicaron en BP0. ¿Lo conseguiremos? Más nos vale si queremos mantener intacta nuestra querida Cadia.

21 Comentarios

  1. Linar dice:

    Buenas te comento como jugador de GI y responable mas directo de sus caps. La GI siempre ha sido mi main desde 5 y es un codex que engaña enormente en su pontecial. Estado probando muchas combinaciones de GI y siguen saliendo cosas muy duras,los chimeras en el formato cap se han vuelto muy buenos otra vez. Pero es cierto que el aliado le da ese punto a la GI que le falta.

    De todas formas te animo a darles caña en el tablero, mis resultados vs eldar,necrones y demonios han sido buenos.Lo que he visto mas necesario han sido las vendettas,esos 3 c.laser siguen siendo muy necesarios. Mucho chimera con c.auto al final se nota y los leman penta plasma es una gozada si lo acoplas con adivinacion. Tambien he probado el doble leman punisher con guia y es muy destructivo si lo cubres con un peloton.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Muy buenas Linar, un placer y un lujo tenerte por aquí comentando.

      Supongo que tocará volver a repensar las listas pq el meta de las partidas cambiará, y por lo que dices, los chimera-spam pueden volver a funcionar. Mi experiencia con los executioners acoplados no ha sido muy buena pq al final te cruzas casi siempre con Armas grav, caballeros espectrales y cataclismos abrelatas, pero bueno, es de las mejores opciones que tenemos ahora mismo que resistan en spam de F7. En mi caso, siempre me salió mejor usar un bastión con unidad de psíquico y cañones de plasma al estilo Guille.

      Lo que me sorprende es que se valore por igual un Leman clásico y un Executioner. ¿Se hace así para evitar escuadrones mixtos para hacer de pantalla?. Es la única explicación que encuentro pq ahora mismo, salvo el executioner, punisher y eradicator, el resto son difíciles de ver.

      • Linar dice:

        El leman basico en escudron de 2 y con el 0 de adivinacion, sigue siendo una herramienta estable y muy dificil de matar. Y sobretodo para evitar el spam de los mismo, estube haciendo mucha lista troll para probar el sistema y 6 leman, por mucho que sean de c.batalla siguen siendo muuuuy duros.Sobretodo de cara a parings como tau.

        De todas formas si tiene un hueco cuando juegues las partidas me gustaria ver tus impresiones,porque a veces un enfoque diferente te hace ver mejor las cosas. Y el sistema tiene una cantidad de factores a tener en cuenta enorme y cuantos mas ojos miren mejor.

        Un saludo y gracias por tu coloboracion con el sistema.SIn el apoyo de blogs como el tuyo no hubieramos llegado a ningun lado.

        • Ollanius Pius dice:

          Con todo, creo que era de esperarse que ocurriera una cosa semejante: siempre que se ‘prohibe’ algo, otras opciones suben en potencia. Es como la selección natural de unidades 😀

          Me quedó la siguiente duda: a la hora de decidir el cap a los russes, el cap al leman con cañón de batalla fue decidido porque considerais que cuando se lo toma en escuadrones de 2, y tomando un aliado que tenga acceso a adivinación, es equivalente a un executioner? Pregunto porque intento ver la granularidad del sistema!

          Muchas gracias, que lujo de comentaristas tiene Marisca!!

        • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

          La verdad que si, un lujazo. A ver si nos cuenta Linar que tal le ha ido con la lista chimerística de la GI en el torneo 😛

  2. Sedawa dice:

    Una preguntita: ¿Qué exactamente hace a los chimeras viables en un entorno CAP?

    Porque por mas vueltas que le doy, me siguen pareciendo un sumidero de puntos. Yo también creo que ahora mismo jugar guardia sin aliados no tiene ni pies ni cabeza, y cualquier solución que se me pueda haber escapado me interesa.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Entiendo que se refiere a que aumentan su valor en la medida que el spam de F7 ignora cobertura se reduce.

      Lo que habría que analizar es el impacto de Swedish en la reducción de armas que puedan dañar al B12 frontal del chimera, por lo que podría ser una opción a explorar, sobre todo viendo la cantidad de CAPs que cuesta aliarse con cualquier Marine para que potencie nuestras unidades.

      • Ollanius Pius dice:

        No creo que sea la reducción del spam de f7 IC, porque a principios de la edición, no convenían, y no había spam de IC; lo que creo que ocurre es simplemente el proceso natural por el cual cuando se capea algo, lo que está inmediatamente abajo sube y ocupa su lugar. De todas máneras, más arriba aproveché este lujo de comentaristas que tiene mariscal para quitarme una duda al respecto de la granularidad del sistema, porque eso nos va a permitir entender mucho mejor a que se refieren con el tema del quimera!

  3. Linar dice:

    Yo estado probando 4-5 chimeras con c.auto dentro y con la drastia reduccion del spam de F7 son muy molestos.Y la Gi puede jugar sola solo que lo que le hace counter le duele mas,pero es un codex que va muy bien vs eldar o tau,si preparas la lista para ello.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Puede llegar a funcionar, pero depende mucho de lo que nos encontremos delante. Tal vez con un spam de 4 chimeras, 4 piezas de artillería o Lemans y 2 vendettas puedas saturar en un contexto sin tanto Serpiente, Apocalipsis y Gravs. Pero vamos, lo tendría que probar.

      Sufrimos mucho en un meta juego en el que tiene tanto impacto “acoplar” e “ignorar cobertura”. El acceso a esto pasa por aliarse o utilizar las órdenes para minimizar esta situación, pero como verás en el artículo, se quedan listas cojas.

  4. akenatopoulos dice:

    yo de todas formas viendo las listas creo que es mas optimo pasar a una sola manticora y dos griffones y ahorrar esos dos caps para otra vendeta o lo que sea. Los griffones son un pepino, y mas en un entorno en el que no todo salva a 2s.
    3 vendetas, 1 manticora, dos grifones y 2 o 3 hidras por ejemplo, son solo 6 caps, a eso le añades si eso un peloton y/o un leman y tienes una base que da mucha trufa tanto al tau como al eldar (y a cualquier diria yo) y te quedan 3 caps, para por ejemplo unos AOs con biblio y speeders. El mayor problema que le veo son, como antes, las listas de asalto muy rapidas mas que el tau o el eldar, y que saturacion mas alla del peloton el gi no lo tiene facil y tiene que ir a por unidades muy especializadas.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Si lo que queremos es ahorrar CAPs para meter una vendetta más o aliados, estoy contigo en que puede interesar. Pero ahora mismo, no hay ninguna pieza de artillería que iguale a la Mantícora. Los griffones pueden venir bien contra tropa débil, pero en general el Mantícora te permite hacer frente a más variedad de unidades. Por ejemplo, antivehículos o incluso matando apocalipsis con muerte instantánea gracias a la F10.

      Cuando me ponga con las listas de aliados, seguramente opte por una mantícora como dices por ahorrar esos CAPs.

  5. Linar dice:

    Como veo que muchos GI no estan muy contentos con los caps al torneo que organizamos ire con ella.Te cuelgo la lista:

    C.G.
    Escuadra de mando de compañía 165(señor de la guerra)
    -4x R. Plasma (60)
    -Chimera (55)

    Escuadra de mando compañía 195
    -4x R. Plasma (60)
    -Astropata(30)
    -Chimera (55)

    LINEA
    Peloton de Infateria 280

    Escuadra de mando de pelotón 40
    -2x Lanzallamas(10)

    Escuadra de infateria 120
    -Lanzallamas(5)
    -C. Automático(10)
    -Chimera(55)

    Escuadra de infateria 120
    -Lanzallamas(5)
    -C. Automático(10)
    -Chimera(55)

    Veteranos 180
    -3x R. Plasma(45)
    -C. Automatico (10)
    -Chimera (55)

    Veteranos 165
    -3x R. Fusion(30)
    -C. Automatico (10)
    -Chimera (55)

    Veteranos 165
    -3x R. Fusion(30)
    -C. Automatico (10)
    -Chimera (55)

    A.R.
    Vendetta 130
    Vendetta 130
    Vendetta 130

    A.P.
    Manticora 160
    2x Grifon 150

    Son solo 8 caps y creo que es muy potente.Una vuelta a las listas de GI de quinta.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      La gente no está contenta en parte por las deficiencias del codex, es decir, tenemos pocas alternativas y con los CAP parece que incluso menos. Al menos es la impresión que tengo y precisamente quería llegar a la conclusión con este artículo que necesitamos, hoy por hoy, aliarnos para ser competitivo y con Swedish la cosa se complica mucho.

      Sobre la lista, me ha parecido tener un “dejavu” jajaja. Me gusta bastante la verdad, y sobre todo valorando que en el contexto Swedish no te encuentres mucho antitanque o spam de F7. Dos cañones tormenta en ruinas reforzadas podría hacerte mucho daño, ni te cuento los cataclismos. Pero vamos, seguro que eso lo gestionas a la perfección.

      Sobre los fusiones con veteranos, mis experiencias han sido malas con tanto gravítico necron o eldar por el mendio. Voy a hacer algunos cálculos [corregidos]:

      – Contra un Serpiente 3 fusiones a distancia de fusión, con HP4 sin acoplar, impactan 2. No voy a contar los automáticos.
      – Como no ignoran cobertura y suponiendo que el serpiente ha movido y salva a 4+, impactarían 1 fusión.
      – Si estamos a distancia de fusión, lo más probable es que no usara el escudo, por lo que tendríamos 0,167 impactos no salvados, de los cuales 0,139 serían internos (bastante probable) y de los cuales, 0,07 serían explosiones.
      – Si no tuviera el escudo, serían 0,833 internos, de los cuales 0,417 serían explosiones.

      Todo este ladrillaco matemático lo dejo para que comencemos a tener referencias “objetivas” sobre el valor o peligrosidad de las cosas. Salvo las Vendettas y el Mantícora, no tienes recursos para gestionar Serpientes y eso, hoy en día se paga caro porque con Swedish, te vas a encontrar tres casi seguro con cada Eldar.

      Pero bueno, estoy seguro de que un jugadorazo de tu experiencia podría gestionar esa situación, pero también comprendo que al resto se nos haga muy cuesta arriba.

      • Linar dice:

        Los fusion mas que darme una baza real vs tanques, son utiles para hacer muerte instantánea.Cosas como espectros necrones,perros de khorne,aulladores,paladines,etc son una molestia para este tipo de listas y el fusion es muy util. Luego hay que contar con las ordenes que no es dificil colarlas.

        • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

          Eso es, contra Apocas/Crisis van muy bien la verdad. Lo único es que en ese caso la única orden que puedes aprovechar es “Fuego a mi marca” para que repitan las salvaciones por cobertura exitosas. Y por supuesto, fuera del chimera jejeje

          Me pasa que hay tantas opciones buenas y mucho más baratas en otros codex, que me cuesta volver a lo que antes funcionaba.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Una cosa que se me ha olvidado comentar, es la posibilidad de jugar a spamear superficiales y no internos. Al tener un spam de chimeras con Multiláser, Automáticos, Fusiones y Plasmas, parece la mejor opción para hacer frente a los Serpientes.

      Podría calcular cuantas unidades necesitarías para generar 9 impactos superficiales. Pero vamos, creo que casi sale mejor usar para eso los 4 plasmas acoplados de hp4 del mando de la compañía que los fusiones de los veteranos.

  6. akenatopoulos dice:

    Las cuentas de los meltas contra el serpent no estan del todo bien, impactan 2 de 3, no 1,5, contando que tienes 5/6 de hacer un interno, suponiendo holopantalla y tal, al final te salen algo mas de 0,4 explosiones de media. De todas formas yo sigo pensando que eres un poco demasiado pesismista raul xD 3 serpents no solo no obliteran a un guardia si no que tienes herramientas de sobra para ir bajandolos creo yo. entre manticoras, vendetas, autocanons…Aunque si, normalmente sera mas a base de superficiales que de explosiones, y despues el eldar va a tener el antiaerero muy jodido. Con caps la guardia creo que pasa de palmar inmisericordemente a estar como minimo de igual a igual contra el eldar, aunque otros emparejamientos si que creo que los tiene jodidos,pero precisamente contra el eldar creo que va bastante bien.
    A ver que tal mañana el torneo, la mayoria de las listas seran afiladas dentro de lo que se permite con caps y van a estar unos cuantos de los mejores jugadores del pais, una pena que no sea mas grande y se puedan ver mas ejercitos dandose paprika y sacar mas conclusiones pero bueno…

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Tienes razón en cuanto al número de impactos, se me coló un HP3, pero vamos, es un poco más como dices. Lo actualizo.

      Soy pesimista porque suelo jugar con un amigo Eldar por Vassal y tras algo más de 15 partidas, la única forma eficaz que he encontrado para acabar con los Serpientes es en combate cuerpo a cuerpo. Estoy hablando sin contar alianzas que te den acceso a Adivinación. Desde luego, la mejor opción es tirar por los superficiales, coincido contigo.

      No estoy cuestionando si en el contexto Swedish podemos hacer frente a los Eldar pq dependerá de otras condiciones como la misión, mesa, etc. Lo que si digo es que se sobrevaloran algunas cosas y que falta más análisis objetivo. Mi conclusión es que sin el acceso a Adivinación, el actual codex es sub-óptimo.

      En cuanto a la efectividad de Vendetta/Mantícora frente a Serpiente, es cuestión de hacer números y ya está. Creo que uno de los males que estamos teniendo en los sistemas de equilibrio es el exceso de “juicios de valor” y la falta de datos objetivos.

      Precisamente, en un artículo del blog La Brecha 40k lo comentaba con Sueco y resaltaba el hecho de que un enfrentamiento Vendedetta (2CAPs) vs dos Serpientes (2CAPs), la cosa no estaba muy a favor de la GI. Esos datos no son válidos ahora mismo por el coste de 2 Serpientes con Multitubo es de 3 CAPs, pero para que te hagas una idea.

      • akenatopoulos dice:

        si, si era yo xD pero si recuedas tambien fuiste un poco pesimista de mas en tus planteamientos iniciales y con las mates. Respecto al enfrentamiento 2 serpents multitubo (que ahora son 3 caps) versus vendeta 2CAPs ya te comente que no es cuestion solo de que cada cosa tenga x poder ergo valga x caps, si no por que una manticora cuesta 0 caps solo por ejemplo? (que ademas propusiste tu), si no de evitar la acumulacion de chetadas.
        No se puede plantear como una arena de batalla donde se pongan 2 caps frente a 2 caps y a ver quien gana, hay muchos factores que hacen que eso sea simplemente imposible.

        • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

          Ahhh joder, no sabía que eras tú. No lo decía por comparar los CAP, te hacía un resumen sobre lo que debatimos en el artículo.

          La cuestión es, sin ánimo de marearos más, es que los recursos del codex GI actual no son suficientes para enfrentarse por sí solo a los codex del TIER1. Desde mi punto de vista, pasa a la fuerza por buscar alianzas y que ese aspecto se debe prestar especial atención en Swedish, aunque supongo que ya lo sabéis.

          Tal vez he sido pesimista en mis argumentos, pero sólo he conseguido hacer frente a los TIER1 con garantías a través de alianzas con ME, AO e Inquisición, y no necesariamente tri-alianzas.

          En la medida de lo posible, trataré de aportar constructivamente en esa dirección. Suerte en el torneo, sobre todo a Linar con esa lista “romántica” jajajaja.

          Recientemente he recibido un encargo para diseñar misiones de SET que se ajusten a Swedish. Ya os contaremos.

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