Codex Guardia Imperial – Review

Leyendo la entrevista que ha hecho Raúl a los chicos de Dies Irae 40k he decidido ponerme manos a la obra con algo que ya llevaba algo de tiempo rumiando en mi cabeza, el review del Codex GI tras la nueva edición del reglamento.

Con la perspectiva del año que prácticamente lleva en los tableros de juego y los nuevos codex que han ido saliendo, es hora de analizar el uso o abandono que han sufrido nuestras unidades, cómo ha ido envejeciendo nuestro codex y qué podría ofrecernos en su futura renovación. En este primer artículo miraremos con lupa el papel que tienen las unidades en el contexto del metajuego actual y en un artículo posterior veremos hacia dónde puede ir encaminada su renovación.

 

CUARTEL GENERAL

Son maluchos, endebles y sobre todo caros. En una edición en la que matar a nuestro señor de la guerra da un punto (muchas veces decisivo) al rival y en la que los personajes independientes tienen un buff importante, nuestros principales personajes se incluyen en escuadras de mando de 5 soldados que mueren con un mínimo de saturación.

Yarrick – El emblema de nuestro ejército y único P.I. con nombre del codex tiene un puño de combate que pega con F6, no proporciona ninguna habilidad especial al ejército aparte de dar coraje a las unidades próximas, y tiene una divertida habilidad para levantarse una y otra vez después de ser abatido… ah! y se me olvidaba decir que vale 185 puntos !!! O_o

Escuadra de mando – Con permiso del Psíquico Primaris, única opción viable debido a que son baratos, dan órdenes, disponen de armamento de todo tipo y sobre todo permiten incluir un Astrópata que nos vendrá de perlas para hacer que nuestras vendettas  y demás reservas lleguen de golpe en el turno 2, o un Oficial de Flota para poder entorpecer las del enemigo. El gran handicap es que como hemos comentado al principio son muy frágiles, y siendo señor de la guerra, en muchas ocasiones para evitar otorgar 1 PV al rival se pasarán la partida escondidos sin mayor papel que dar alguna orden a escuadras defensivas o ayudar a lidiar con algo que se nos venga muy encima.

  • Straken Proporcionar habilidades de cuerpo a cuerpo a un ejército cuyas unidades no salen al combate, en una edición en la que tiene menos peso este aspecto y encima en una escuadra con 4 tipos flojuchos que sería una diana andante en cuanto asomara el morro… pues como que no. Tendría sentido si fuera P.I. porque entonces sería muy interesante incluirlo como señor de la guerra (digno de mis catachanes), con un pedazo de brazo biónico capaz de hacer daño a cualquier cosa, R4, 3H, salvación 3+/5++ y bien protegido por una buena pelota de guardias con los que poder hacer cuidado señor! y que se puedan beneficiar de esas habilidades de combate… una verdadera pena, la verdad. Estas son las cosas que se deberían de faquear y no las chorradas que hacen.
  • Ursarkar Creed – Se quedó estancado en los tiempos en los que se jugaban escuadras de armas pesadas y podía repartirles órdenes de derribadlo y fuego en mi marca a diestro y siniestro. Pagar 90 puntos por él además del coste de la escuadra de mando no es rentable. Y pagar 85 puntos por su portaestandarte Kell es una broma de mal gusto. Volvemos a lo de Straken, si se pudiera hacer P.I. para poder meterlo en algún pelotón defensivo al igual alguien lo usaba…

El Resto – De ellos mejor ni hablamos, porque si vemos lo que cuesta y lo que ofrece por ejemplo un Bibliotecario AO o Coteaz y lo comparamos con nuestro Psíquico Primaris (sin adivinación, por cierto) o Comisario Mayor, nos puede dar la risa. Y el Ogrete guardaespaldas de 110 puntos, el Sacerdote de 1H con desgarrador que cuesta 60 y el Pseudotecnomarine, no merecen que gastemos una sola palabra más hablando de ellos. En caso de querer un personaje independiente para meter en una pelota escogería al Primaris, al menos nos aportará un arma psíquica y un par de poderes de biomancia que con algo de suerte sirvan a la unidad (cof, cof, entereza, cof, cof).

 

ÉLITE

Marbo – Probablemente el único que se salve de la quema porque para los puntos que cuesta sigue teniendo una cierta capacidad disruptora, un montón de reglas que pueden hacer de él una mosca cojonera, y una bonita carga de demolición que gracias a su HP5 suele colocar donde quiere antes de morir. Sin embargo nuestro querido kamikaze ha perdido fuelle con el cambio de edición porque ahora deberemos de sacarlo fuera de LdV de un quad para evitar que lo intercepte y sobre todo porque es más facíl que salga en los primeros turnos cuando lo que molaba era sacarlo cuanto más tarde mejor y así dejar menos tiempo al rival para neutralizarlo.

Ogretes – Unidad jamás vista en una partida competitiva y me atrevería a decir que ni en pachangas. A pesar de su R5 y 3H tienen un pobre Ld e I, una salvación penosa, ninguna regla o arma capaz de anular armadura y con un coste similar a un exterminador, lobo de trueno, engendro del caos o bestia garrápoda, por ejemplo… ahí es nada.

Ratlings – Viendo su perfil parece una unidad interesante, por 10 puntos tienes un hobbit con HP4, rifle franco, infiltración y sigilo. Sin embargo tienen un grave problema y es que no puntúan como sí lo hacen los exploradores marine; si lo hicieran podrían tener un hueco en las listas pero si a esto les añadimos su bajo Ld de 6 tenemos que vale la pena gastar los puntos en otro sitio antes que en ellos.

Psíquicos de Batalla – Unidad muy utilizada en 5ª edición y aparentemente útil gracias a poder bajar el Ld a las unidades (y poder combarlo con el Psíquico Primaris y el poder primario de telepatía), y a soltar tortillas de F6-8 y FP1D6. Para que salga el combo hay que superar 2 chequeos de Ld, 2 rechazar a la bruja, estar a distancia de poder hacerlo y que salga una buena tirada en el poder primario, bastante difícil como para apostar los puntos en él. Por otro lado molesta ver cómo los psíquicos mattwardianos de los CG lanzan las tortillas con más F y menor FP con menos psíquicos siendo prácticamente la misma unidad. Aún con todo, si sobran puntos no sería descabellado incluir una unidad pequeña para jugar con los Ld del enemigo pero al final siempre hay mejores cosas en las que invertir.

Soldados de Asalto – Terriblemente caros. 16 puntos por una miniatura de R3 y salvación 4+ en una unidad con posibilidad de llevar dos armas especiales es un pastizal por mucha FP3 que tenga el rifle láser sobrecargado. Una unidad de 10 a full (con dos plasmas) cuesta 185 puntos (+ chimera si no quieres tirarlos por DR) y como mucho te puede mermar una unidad de marines (estadísticamente mata 6-7 servos) para posteriormente morir con total seguridad. Antes por lo menos podían mover/flanquear 30 cms. en su chimera y disparar bajo su protección o desembarcar y soltar su fuego, con lo que tenían movilidad y un rango de alcance decente para hacer fuego rápido… pero ahora ni eso, si quieres desembarcar o disparar con HP normal, no puedes mover más de 6 UM. Otra opción era meterles 2 fusiones rollo cazatanques y tirarlos por DR repitiendo dispersión pero tras gastarte 105 puntos en la maniobra, ha habido más de una ocasión en la que no ha funcionado y después han muerto, y eso en esta edición es un posible primera sangre.

 

ATAQUE RÁPIDO

Vendetta – La joya de la corona de nuestro AR y la primera de las 3 joyas del ejército. Odiada por todos los demás codex debido a su relación coste/rendimiento. Un volador de B12, con 3 cañones láser acoplados (y opción a dos Bólter P. por 10 puntos), que además transporta, por 130 puntos. Tienen un par de peros (que la gente suele olvidar antes de echar pestes hablando de su coste), uno es su gran tamaño a la hora de colocarlas en la mesa, y el otro es el poco ángulo de disparo de sus CL; por culpa de estos dos detalles tienes que pensar muy bien cómo las despliegas para poder disparar los 3 CL a tu objetivo inmediato y además poder maniobrar en sucesivos turnos para no estorbarse y encarar a otros objetivos eficazmente, y esto no es nada fácil en muchas ocasiones. Pero bueno, esto no quita que sea una maravilla de cacharro que nos permite meter armamento pesado difícil de tumbar y dotar de cierta movilidad a nuestro ejército. Además como veremos a continuación no tiene competencia en el slot, por lo que meteremos 3 en las listas sí o sí. No menciono la valquiria porque en la comparación de armas no hay color.

Sentinels – Como le ha ocurrido a todos los bípodes ligeros, son de papel de fumar. Con blindaje 10 y 2 PA, si se enfrentan a un mínimo de saturación caen como moscas. La única configuración viable si te sobran puntos e irracionalmente no llevas 3 vendettas, es por 80 puntos flanquear a un par de amigos de estos con lanzallamas pesado intentando coger desprevenida alguna unidad custodiando algún objetivo esquinado y charruscarlos un poco antes de morir vílmente. La otra utilidad que tenían que era la de trabar una unidad sin puño/garra con un acorazado se diluye desde el momento en que existe la regla “nuestras armas no sirven”.

Hellhound/Devildog/Banewolf – Pues también han perdido su gracia, porque ya no mola lanzar a la aventura un vehículo de B12 a mitad de tablero porque lo van a fundir rapidito. Además no es que sean precisamente baratos y sus armas tampoco son de otro mundo… si al menos el cañón infierno del hellhound tuviera FP3 o el banewolf pudiera usar el lanzallamas pesado y el cañón químico a la vez como antes…

Rough Riders – Qué buenos momentos me dieron en la anterior edición (snif), llegue a jugar varias partidas con dos unidades de 10… Nuestra unidad de contracarga por excelencia ha perdido toda su utilidad desde el momento en que ya no se puede asaltar saliendo desde reserva. Antes tenían un efecto terrorífico en las filas enemigas porque podían salir desde tu borde a partir del turno 2 o 3 moviendo hasta 60 cms. y destrozar a esa unidad de nobles, compañía de la muerte, caballería de lobo, capsuleros, etc que se había aproximado a toda velocidad a nuestra zona de despliegue, y eso hacía que se lo pensasen muy mucho antes de hacerlo. Ahora, sacarlos de inicio a esperar a que se acerque el enemigo con el daño potencial que tienen hace que se conviertan en una diana con prioridad máxima de disparo para el enemigo y cuando llega el momento de ser útiles ya no existen. Un despropósito.

  • Mogul Kamir – La verdad es que el personaje ha ganado mucho con la nueva regla de Rabia permitiendo hacer con una unidad mediana tanto daño como con una grande sin él. Una lástima que ya no valga la pena jugarlos.

 

APOYO PESADO

Lemmans – Parecía que iban a resurgir por aquello de que los B14 son más resistentes ahora, pero entonces decidieron cambiar su regla de monstruosidad imparable por la de vehículo pesado y que al disparar un arma de artillería en un vehículo el resto de armas disparen apresurado. Esta combinación (aparte de hacerlos más lentos de lo que eran) castra la posibilidad de usar barquillas o armas secundarias en los lemmans más usados (Genius !!). Si a esto le sumamos los beneficios que aporta la barrera de artillería provoca que se guarden en un cajón para dar paso a los vehículos de artillería.

  • Comandante Pask – 50 puntos por dar a un lemman HP4 y +1 al penetrar ??? PQC ?!? (Pero qué cojones, versión española de WTF), ni aunque diera cazatanques en lugar del +1, si al menos diera 2D6… carísimo.

Mantícora – La segunda de las joyas del codex. Realmente ya lo era en 5ª pero si añadimos lo útil que resulta la barrera de artillería ahora que hay más escenografía (y menos LdV), y su nuevo rol de francotirador de personajes o miniaturas importantes se convierte en una apuesta segura que no debemos dejar en casa a la hora de jugar una batalla. Demoledora como antivehículo y demoledora contra horda, un “must” sin dudarlo, si son 2 mejor.

Batería de Artillería – Su gran pega es que son vehículos descubiertos (aunque podemos cerrarlos por 15 puntos). Muy interesantes porque aportan reglas específicas que no posee la mantícora y son un excelente complemento. Además se ha eliminado la limitación del disparo directo tanto en el colossus como en el griffon, haciéndolos muchos más precisos y útiles.

  • Medusa – Aporta un anti-vehículo y anti-infantería pesada espectacular, con plantillas de F10 FP1/2 y 2D6 al penetrar. Si tuviera barrera sería Diox.
  • Griffon – Aporta precisión máxima al poder repetir dispersión y ahora poder disparar directo. Como los donuts, de dos en dos mejor.
  • Colossus – Aporta FP3 y anula cobertura, convirtiéndose en el matamarines por excelencia.
  • Basilisk – Bueh… la plantilla F9 FP3 está bien pero no hace nada mejor que los otros. Diseñado para Apocalipsis.

Hydra – Se ve que como se hincharon a verderlo en quinta no les interesaba su uso en el cambio de edición. Con antiaéreo y sin intercepción, se convierte en un cañón quad de 75 puntos que no intercepta. Ni se te ocurra gastar un slot en él.

Deathstrike – Sólo para divertirse… y en apocalipsis.

 

LÍNEA

Escuadras de Veteranos – Aunque siguen siendo unidades interesantes por su capacidad por incluir en las listas armas especiales por pocos puntos, debido a las nuevas reglas de vehículos han perdido gran parte de la versatilidad y movilidad que hacían que la mejor opción de lista competitiva fuese una basada en unidades de veteranos en chimera apoyándose unas a otras. Actualmente han quedado reducidos a ser un complemento a los pelotones, saliendo desde reserva, ayudando a mantener un objetivo en nuestra zona de despliegue o embarcados en una vendetta.

  • Harker – Un personaje que pertenece a otra época. Era ideal para meterlo infiltrado en un objetivo en cobertura con una escuadra con 3 plasmas, cañón láser y salvando a 2+ con la doctrina zapadores y que vinieran a sacarlo de ahí… el problema es que con esa configuración óptima sale la broma por 220 puntos, y con la movilidad que hay hoy en día, la cantidad de lanzallamas torrente y lo que llenan los tableros de tropas, va a estar mucho más a mano que antes y más pronto que tarde te van a limpiar del objetivo.
  • Bastone – 60 puntos por un tipo con espada de energía que lo único que aporta es la orden Derribadlo!, Ld10 y permitir reagruparse, es un robo.

Penales – A pesar de ser testarudos, poder flanquear y tener una simpática (aunque demasiado aleatoria) regla que les puede dar algo de punch, el hecho de ser tan frágiles y no poder incluir más de 10 penales por escuadra hace que su utilidad en una partida no sea más que meramente anecdótica. Si pudiéramos meter mayor cantidad de penales por unidad podrían tener una capacidad disruptora decente (algo de lo que adolece el codex), ya que podrían aportar mayor cantidad de disparos o ataques aprovechando así sus reglas especiales a pesar de ser aleatorias. GW se molesta en faquear tonterías cuando podría medio adaptar los codex antiguos hasta su renovación simplemente dándoles unas pequeñas pinceladas como ésta.

Pelotón de Infantería – La tercera joya del codex. No voy a entrar en demasiados detalles porque estoy preparando una entrada exclusiva para hablar de ellos en profundidad, pero podemos decir que han sido potenciados gracias a la posibilidad de poder incluir personajes independientes aliados que les aportan poderes psíquicos, coraje o YNCEM, y nuevas reglas como el fuego rápido, el disparo apresurado, el disparo defensivo y el movimiento individual de minis a efectos de disparar. Toda lista GI que se precie de ser competitiva incluirá al menos una buena pelota de 40 o 50 guardias con una buena capacidad de aguante y configurada para mantener con eficacia un objetivo/base mientras da cobijo a armas pesadas y protege las unidades de apoyo pesado… o poder ser lanzada sin miedo hacia el enemigo pudiendo resistir cargas y haciendo mucho daño con sus linternas y armas especiales. El único problema es que debido al coste que alcanza una pelota bien configurada no nos es posible spammearlas y si incluimos un par de ellas se nos comerán buena parte de los puntos de la lista. Repasemos por encima el resto de unidades que componen el pelotón y sus personajes especiales:

Escuadra de Mando de Pelotón – Debido a su bajo coste, con 3 o 4 lanzallamas resultan ideales para arriesgarlos en una vendetta con la misión de tomar o anular un objetivo en los últimos turnos.

  • Chenkov – 50 puntos del personaje + 75 de la habilidad de Lanzad otra oleada! + Coste de un pelotón de reclutas = Pastizal para simplemente asegurarte controlar un objetivo en tu zona de despliegue. Lo mismo pueden hacer otras unidades además de cumplir con otra función a la vez (He oído pelotón de infantería ???).
  • Al-Rahem – 70 puntazos para darle a un pelotón la habilidad de flanquear y una orden que les permite correr tras disparar. La verdad es que aunque en la teoría suena bien nunca he pensado en la posibilidad… pero creo que un pelotón ofensivo debe llegar al área rival a su debido momento, cuando ya has machacado parte de su ejército; llegar en turno dos para ser muy probablemente masacrado aunque tengas cierto potencial de amenaza no suena demasiado bien, y aquí pienso que es donde radica su problema.

Escuadra de armas especiales – Tienen el mismo rol que la EMP

Armas Pesadas – Debido a su fragilidad y teniendo la posibilidad de resguardarlas dentro de la pelota siempre será mejor incluirlas de esta manera en lugar de en escuadras.

Reclutas – A pesar de costar 1 punto menos tener Ld 5 y HA y HP 2 los hace bastante inútiles. Vale que están hechos para ser destruidos y volver a salir con la habilidad de Chenkov, pero como hemos comentado esta opción resulta muy cara para su posible utilidad.

 

CONCLUSIONES

La verdad es que no podemos quejarnos de la manera que ha envejecido nuestro codex porque nos sigue permitiendo lidiar contra todos los demás codex, antiguos y nuevos. Sin embargo hay que reconocer que esto es debido a las tres joyas de las que hemos hablado (la vendetta, la artillería, y los pelotones de infantería) porque el codex en sí necesita una buena renovación, ya que tenemos infinidad de unidades inútiles y sobre todo desfasadas.

Algo que también ha aportado aire fresco al codex y nos ayuda a mantener un buen nivel competitivo ha sido la posibilidad de poder incluir aliados, los cuales nos aportan herramientas interesantes que no poseemos como por ejemplo personajes independientes y psíquicos decentes, o unidades que poder lanzar para acosar al rival como unas motos o unos kroots flanqueando.

A pesar de mantener el tipo, la Guardia Imperial lleva mucho tiempo desbancada de los primeros puestos en todos los torneos importantes y esperamos ansiosos una renovación de nuestro codex que esté adaptada al nuevo metajuego y a las nuevas reglas, y proporcione un mayor abanico donde elegir a la hora de confeccionar las listas porque ahora mismo son un sota-caballo-rey donde la variedad únicamente la encontramos en elegir uno u otro aliado. Pero de esto hablaremos en otra entrada en la que basándonos en los codex de sexta que han ido publicando hasta la fecha intentaremos vislumbrar hacia donde puede ir dirigida esta renovación.

2 Comentarios

  1. Sekiz dice:

    Buen análisis Jorge, y exhaustivo xD

    Yo de los CG siempre acabo metiendo un comisario, dentro del rol de aliados con que juego la guardia. Básicamente lo que hago es incluir dos pelotones, uno incluye un bibliotecario con Puerta al Infinito para mover de una forma brutal en función de las necesidades de la misión, y el otro se queda detrás defendiendo objetivo en mi zona y, generalmente, controlando la Aegis hasta que llega el apoyo aéreo.

    La gracia de meter el comisario es el testarudos y la capacidad de sacrificar sargentos para repetir chequeos de moral, ya que te acabas encontrando con que al final esa unidad tienes que dejarla retrasada, y la gente te satura y te trata de asaltar con unidades rápidas antes de que llegue el turno 2 del odio, así que es fundamental intentar que la pelota chequee con el liderazgo más alto posible, y además el comisario es una garantía de que permanecerán en su puesto.

    También me hace gracia el primaris por biomancia, aunque no lo he testeado. Sí hay gente que lo juega sin dudarlo, porque metido en la pelota junto a algún psíquico marine con adivinación incrementan la potencia de la unidad hasta el infinito xD

    ¡Un saludo!

    • Jorgeeerrl dice:

      Hola Pablo. Sí, al final me ha salido algo tocho xD.

      El comisario no es que sea mala opción como aliado pero para que no huyan te basta con el de 35 puntos del pelotón y así te deja libre el slot de CG para meter un mando de compañía (aunque sea pelao) para que les dé órdenes, o como bien dices, un primaris para potenciar más la pelota del biblio porque ahora con tanta monstruosa y personaje over las armas psíquicas van muy bien y cuantas más metas mejor. Anoche me eché una partida vs caos con Abbadon y se lo acabo de crujir el primaris con brazo de hierro xD. La pega es que como no tengas suerte con los poderes puede pasar un poco desapercibido toda la partida.

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