Desafío GT

Hola a todos.

Mi segunda entrada va a estar dirigida a los planteamientos que son recomendables hacerse, a mi parecer, cuando uno va a acudir a un GT. Llego un poco tarde porque la temporada de GTs de este curso está acabando, que sepa sólo queda el GT de Barcelona (que el plazo de entrega de listas se ha acabado) y el de Santiago, aunque realmente todo esto sirve para cualquier torneo, sea lo grande que sea.

Quizás en los torneos de barrio no es necesario hacerse tanto planteamiento ya que, más o menos, todos acabamos conociéndonos, por lo que ya puedes hacerte una idea de lo que va a llevar la gente y actuar en consecuencia. Por eso, yo opino que esto es más válido en los GTs que en los pequeños torneos.

 1º Actitud de juego 

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Lo primero de todo es saber la actitud con la que va a irse a un GT, puedes ir con lista trasfondística y amistosa o ir con mentalidad de competir exprimiendo tu Codex lo máximo posible para intentar conseguir alcanzar una buena posición. Cualquiera de estas opciones es tan buena como la otra, va por gustos, ya que lo que buscamos todos es diversión y cada uno se divierte a su manera.

A mí personalmente me gusta la competición, por lo que descarto ir con una lista trasfondística, y en eso va a estar basado este artículo, yo puedo ir amistoso a quedadas o a torneos de barrio, pero a los GTs, donde coincides con muchos de los mejores jugadores de España, me gusta tener una lista que me ayude a plantarles cara.

2º Elección de ejército

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Lo segundo que hay que tener en cuenta, y es lo que más limita a las opciones, es saber de qué ejércitos se dispone. Un punto muy bueno, a mi parecer, es que en casi la totalidad de los GTs te exigen que estén las miniaturas pintadas con un mínimo, por lo que se evita, en una pequeña medida, el veleteo a lo más poderoso del momento.

Hay unos pocos afortunados que tienen a su disposición la totalidad de los ejércitos con todas sus posibles opciones, ya sean suyos o de amigos que se los dejen, pero la gran mayoría estamos limitados en este aspecto, teniendo seguro un ejército principal casi completo y posibilidad de algunos otros más o menos acabados pero que pueden servir como aliados. La cuestión es que puedes tener suerte y que tu ejército sea el poderoso del momento o tener mala suerte y que no puedas enfrentarte dignamente, y eso no depende de ti.

Yo opino que con casi cualquier ejército se puede hacer un buen papel en un torneo, pero no con todos. Los pobres Ángeles Oscuros o los Sangrientos (uno renovado y otro desfasado) tienen que sudar sangre para conseguir una buena posición en un GT, mientras que otros como Tau y Eldar tienen todas las papeletas para quedar arriba en la tabla.

No voy a profundizar más en la elección del ejército, voy a suponer que cada uno escoge el que tiene a su disposición y ya está. En mi caso, yo simplemente busco un Codex que no se juegue en modo automático y que pueda plantar cara a los poderosos del momento que están de moda (Eldar y Tau), pero sin que sean ellos los que uso de principal (no descarto usar un pequeño destacamento como aliado pero también preferiría no usarlo). En base a eso miro las posibilidades de los ejércitos que tengo que son pocas (Tiránidos y Marines de cualquier Codex en general) y según eso elijo.

En este punto de elección de ejército, hay que hacer una apuesta sobre lo que vas a enfrentarte en el torneo. Según mi experiencia en otros torneos, lo que más va a verse en las mesas son Eldars con Serpientes y Caballeros Espectrales con algún capricho más y Tau con Cataclismos y Apocalipsis. Además puedo encontrarme a Necrones con vehículos de B13, unas pocas Guadañas y Espectros o Demonios con Príncipes Voladores (Screemers Star pocas he visto). Por lo que he de pensar cuál de los ejércitos de los que dispongo me da más posibilidad de ganar a este tipo de listas.

Para cualquiera que sepa un poco, entre los que os he dicho la elección está clara, Marines, aunque los Tiránidos los he probado y, si hay bloqueadores de línea de visión, puedes defenderte con ellos. El gran problema es que en la mayoría de los GTs hay bastante ausencia de estos, el único al que he ido hasta ahora con mesas en las que jugar Tiránidos a gusto ha sido el de este año de Zaragoza, en el resto los Tiránidos mueren muy fácil. Desde una mala experiencia en uno al que fui con mis Tiránidos donde las mesas eran literalmente desiertos y me tocó jugar primero contra Eldars, luego contra Eldars aliados con Tau y la última contra Tau ya no voy a torneos que no conozca con ellos, a Zaragoza el año que viene iría con Tiránidos sin problema.

3º Creación de la lista

Rumores Codex GI

Aunque se solapa un poco con el paso anterior, ya que al no hacer posibles listas viables puede ser que se cambie de ejército a otro disponible, el tercer paso sería ya crear la lista.

Este paso es lo más importante antes de acudir a un GT. Muy pocos ejércitos pueden hacerse una lista que sirva contra cualquier otro ejército, por lo que normalmente te tocará apostar a qué unidades te vas a enfrentar más y enfocar la lista más efectiva contra eso, pero no debes descuidar los otros puntos.

Ahora mismo, las listas más poderosas del momento abusan de saturación de disparos con mucho alcance en plataformas muy resistentes (Serpientes, apocalipsis, Cataclismo, Plataformas de Aniquilación…) y en movilidad para capturar y anular objetivos en el último turno (Motos Eldar, Kroots flanqueadores, Guadañas…). A esto también hay que añadir unas pocas unidades muy duras cuerpo a cuerpo y muy móviles (Espectros, Caballero Espectral, Príncipes Demonio…), por lo que hay que hacer una lista que sí o sí pueda hacer frente a estas situaciones, porque en un GT actual estoy seguro de que si llegas a una buena posición habrás tenido que enfrentarte a algo de estas cosas sí o sí.

Muchas de listas de otros ejércitos están basadas en estas estrategias pero no son tan eficientes. Por ejemplo el PonzoñaSpam de Eldars Oscuros te hace 96 tiros envenenados sólo de vehículos por turno, pero un Spam de Serpientes es más peligroso, ya que además de tener más alcance, el vehículo es más resistente, por lo si estás preparado para esto, lo estás para todas las desviaciones.

Por otro lado, has de estar preparado para sorpresas, por ejemplo, no es habitual ver muchas voladoras porque un Tau las revienta todas, y como a un Tau te vas a enfrentar casi seguro pues la gente no se arriesga, pero entre tanta gente es posible que alguien se la juegue y vaya con 3 StormTalons y 3 Stormravens, por ejemplo, 5 Guadañas o 6 Vendettas. También puedes encontrarte listas de Horda aunque ahora no sea habitual ver, ya que no da tiempo a jugar partidas y las hordas caen por la saturación de los ejércitos ya mencionados, por lo que, aunque tu lista no esté enfocada a enfrentarte a esto, debes de tener alguna posibilidad de defenderte ante estas posibles eventualidades.

Por ejemplo, con mi ejército de Marines en el último GT probé opciones para ver qué era lo más eficiente para matar Eldars y Taus, ya que era a lo que quería enfocar mi lista, porque apostaba que me encontraría muchos de estos. Contra Taus lo que sale mejor son las grandes distancias de disparo (Cañones tormenta) y los blindajes elevados (bastión), y contra Eldars salían bien Cápsulas con fusiones por ejemplo. Además, contra los dos los gravs son muy buenos (contra Serpientes, Caballeros, Apocalipsis…), solo que, en la mayoría de las FAQs de los Torneos ponen que los vehículos pueden salvar contra gravs, y estos tienen un alcance medio, frente al elevado de estos dos ejércitos, así que tenía que buscar una forma de tener movimiento sin dejarlos desprotegidos ante su saturación de F7, pero manteniéndolos al alcance de disparo y de que ignoren cobertura, ya que los Serpents salvando a 3+ detrás de ruinas son muy difíciles de tumbar por muchos gravs que tengas.

Además, tampoco podía descuidar el que me pudiera encontrar hordas (por ejemplo con cañones tormenta puedes parar hordas no muy grandes) y encontrarme a voladores (un Quad o un Stalker solitario quizás podrían hacerme papel simplemente por tener algo de defensa y no depender únicamente de tiros apresurados).

Así, poco a poco, probando las distintas opciones va creándose una lista que debe poder enfrentarse a vehículos resistentes, soportar muchísimo fuego de F7, poder destruir monstruosas de R8 o Salvación 2+ y tener una línea lo suficientemente resistente como para que aguante viva hasta el final de la partida y lo suficientemente móvil para poder llegar a los objetivos. Y además, debía tener posibilidades frente a un ejército Cuerpo a Cuerpo (como uno de 60 Mastines), uno Horda (como dos pelotones de la Guardia), de Voladoras… Muchos requisitos que son difíciles para bastantes ejércitos.

Lo cierto es que los aliados ayudan mucho a suplir las carencias para que tengas posibilidades contra cualquier cosa, así que no hay que dudar en acudir a ellos para completar el ejército. Por ejemplo, un simple destacamento aliado de un Autarca en moto con Manto y 2 unidades de motos básicas, te cuesta menos de 250ptos y te da dos líneas hipermóviles que pueden permanecer escondidas, un bonificador a la reserva con el Autarca que además es muy resistente con su salvación por cobertura 2+ repetible, con fusión para abrir vehículos y con asaltos a miniaturas con armadura de 3+ que las destroza sin esfuerzo. Poner esto de aliado a un ejército estático como la guardia imperial, por ejemplo, le da muchas más posibilidades.

Pero bueno, podría tirarme siglos con todas las distintas posibilidades, así que dejo aquí el tema de la creación de listas.

4º Aprender a usar la lista

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Una vez que has hecho una primera lista que crees que cumple tus objetivos has de probarla. Es muy posible que cosas que creas que son una tontería sean vitales y valgan la pena, por ejemplo, pagar un puño de combate a un sargento, y no vale la pena, por ejemplo, un Fusión de un Speeder. En el campo de batalla las cosas son muy distintas que en tu cabeza, por lo que hay que jugar mucho las distintas unidades para tener claro qué son capaces de hacer, sobretodo estrategias ocultas que tu rival no vea y no se espere.

Además, está bien probar a jugar alguna de las partidas sacrificando una de las unidades importantes al principio, para ver si el ejército depende únicamente de eso o, si te lo matan, puedes levantar la cabeza y seguir dando guerra con el resto. Un ejército que caiga en dominó al perder su unidad principal es muy peligroso de utilizar.

Conclusión

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Podría hacerse un artículo analizando cada uno de los puntos, ya que si hay que verlos bien es muy largo, pero la intención era dar una idea aproximada de cómo enfocarte al preparar un torneo.

Hay mucha gente que juega usando ejércitos desfasados para ver cuánta guerra pueden dar con estos, para ellos sólo les valdría el punto de creación de listas; otros que simplemente van a enseñar la pintura de sus miniaturas, por lo que nada de lo que he escrito les sirve para nada… Básicamente esto es lo que hago yo cuando me preparo para un GT.

En resumen:

  1. Saber cuál es tu objetivo al competir en el torneo.
  2. Elegir el ejército con el que vas a conseguir un mejor resultado.
  3. Crear una lista que pueda enfrentarse al Metajuego actual.
  4. Probarla una y otra vez para ver de lo que se es capaz de conseguir y cómo reaccionar frente a determinadas circunstancias.

Por último, es muy importante saber que cualquier estrategia sólo dura hasta el contacto con el enemigo, por lo que hay que saber reaccionar e improvisar en las batallas.

 

5 Comentarios

  1. Carlos Cerrada dice:

    Muy bueno,una pena que no pueda utilizar a mis eldars oscuros en GT porque son una autentica basura y te ves obligado a hacerte toda la lista de lo mismo y eso no me mola aunque ganase torneos automaticamente,en mi opinion lo que has dicho de la tactica que todos nos solemos montar antes de un torneo y todo eso no tiene cabida en warhammer 40k actualmente,ya que la tactica en los GT sobre todo a desaparecido,la lista dura y con la intencion de arrasarte en el 2º turno gana(basicamente las listas que has comentado de Tau y de Eldars).hagas lo que hagas y juegues como juegues,hombre,siempre tienes una minima posibilidad xD,y eso le ha quitado muchisimo al juego,que un eldar oscuro,un marine sin calones tormentas y sin los obesos estos que han sacado ahora que no es ara nada el estilo marine(sobre todo lo de los grav),un lobo sin tirar de aliados y sin hacerse la lista de asco de las 11 capsulas,un orko con horda o con horda kamionera q no motera no le ganen a nadie ni de coña es que no hay tactica posible,si a un Tau le toca contra un Tau que hacen?matarse por quien empieza primero porq el q lo hace gana a no ser que saque todo 1s,y que 2 ejercitos ganen al resto tirando dados y sin pensar practicamente,pues nose que quieres que te diga,le quita toda la tactica al juego :(.Pero tus ideas estan excelentemente bien y este post me va aservir para futuros torneos,gracias.

    • Pachi_ dice:

      Gracias por comentar.
      El panorama no es tan devastador como indicas o se puede leer por internet. Es cierto que hay listas capaces de barrerte en 2 turnos si NO estás preparado para ellas y la mesa NO acompaña, es decir, hay dos factores:
      1- Haberte creado una lista sin pensar en el metajuego dentro de las capacidades de tu ejército (por ejemplo, ir al Venomspam contra Eldars) es suicidarse, pero quizás una lista de bestias si que sea más efectiva, y, si además alías con un Vidente en moto que busque fortuna y vaya con las bestias, les das más durabilidad. Es cierto que el juego competitivo no tiene tanta variedad de listas efectivas, pero siempre puede rascarse algo en los ejércitos para hacer frente al oponente, usando estrategias extremas y tirando de aliados.
      2- Que la mesa no acompañe no depende de ti. Es muy triste cómo en algunos GTs no se cuida este aspecto y son todo desiertos con algún cráter. Ahí ya te digo que a un Eldar o a un Tau, por muy bien que juegues, si llevas un ejército desfasado y el otro sabe jugar no tienes nada que hacer. Ahora mismo sin escenografía que bloquee el juego es como dices, un juego sin táctica donde tirar dados, mete BLOS y verás como la cosa cambia.
      Los aliados lo veo algo básico para cualquier ejército competitivo.

  2. Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

    Muy bueno y didáctico el artículo Pachi.

    Posiblemente, adivinar el metajuego de un GT resulte más sencillo que el de un torneo local porque es probable que te encuentres con lo que ahora mismo está funcionando en las mesas. Si ganas tu primera partida, también parece lógico que te encuentres un Tau / Eldar / Marine en los enfrentamientos que siguen.

    El método de entrenamiento que propones de sacrificar tu unidad más valiosa, es extremo, pero no me puedo imaginar otra forma más efectiva de probar tus posibilidades en una partida. Creo que lo has probado conmigo y no te ha ido nada mal. Me da lástima no haber probado en torneos competitivos aquellas listas que maduramos con la Inquisición jajaja.

    Te lanzo una pregunta. ¿Qué planteamiento de lista harías en un torneo en el que la voz cantante fueran Demonios?

    • Pachi Pachi dice:

      Los demonios ahora mismo tienen 3 listas bastante duras, la ScreemerStar (Aulladores con salvación 2++ repetible y 80 Horrores), la FlyingWing (5 Príncipes Demonio y un Dragón del Caos) y la MastinesRush (60 Mastines de Khorne, Heraldo en Jugger, Devorador…). Las tres tienen bastante en común, por lo que es posible hacer una lista que pueda enfrentarse a las 3 posibilidades.
      La de Príncipes demonio y Mastines se basan en unidades que son muy rápidas y pueden llegar al Cuerpo a Cuerpo en el turno 1 o 2 como mucho, lo que sobrepasa a los rivales enfocados a disparo si hay un poco de escenografía donde esconderse. Incluso a un Tau con lo que satura le cuesta enfrentarse a 60 Mastines, por lo que ejércitos que saturan menos han de saber cómo pararlos.
      La Screemer Star tiene una DeathStar que es temible Cuerpo a Cuerpo pero se utiliza mejor como una plataforma de disparo para los Heraldos.
      Hay que tener claro que el objetivo es neutralizar sus unidades peligrosas mientras las vas debilitando o simplemente te encargas de su línea y así le impides ganar. ¿Cómo se neutralizan? Se puede hacer definitivamente eliminando la unidad o temporalmente poniéndole obstáculos para que malgaste sus turnos. Por ejemplo, si te vienen 60 Mastines puedes poner todo tu ejército detrás de una línea de 20 guardias que impiden el paso del enemigo, por lo que con todos los mastines asaltará sólo a una unidad que aniquilará, luego le disparas y pones otra en la misma posición… así hasta que los neutralizas definitivamente.
      O si te vienen unos aulladores los trabas con una Cataclismo con nova en invulnerable y, estando su unidad entera son 9 ataques guiados por los Heraldos que entrarán 8, que herirán a 6+, y luego salvas a 3++, por lo que en teoría no se hacen daño, si los mantienes varios turnos bloqueados ya estás fastidiándole mucho (más fácil escribirlo que hacerlo, pero yo lo he hecho y los he mantenido 3 turnos enteros hasta el final de la partida así).
      También se pueden neutralizar definitivamente bloqueándoles con algo que no puedan dañar. Por ejemplo, los Mastines tienen F4, si los trabas con un Bípode de B11 o algo con R8 o superior (Caballero Espectral) ya se van a quedar trabados toda la partida, nunca acabarás con ellos pero será un equivalente ya que no van a hacer nada más en toda la partida. Frente a los Príncipes Demonio y los Aulladores no vale esta estrategia ya que tienen ataques especiales contra eso.
      Pero bueno, te haces una idea.
      Por otro lado, la Screemer y la Flying abusan de poderes Psíquicos, por lo que si tienes algo que lo bloquee le haces mucho daño, por ejemplo, un sacerdote Rúnico, un Biblio Marine con su Capucha… Por ejemplo, si metes a un biblio en una unidad, puedes colocar tu ejército de tal manera que todo lo importante esté al rango de su Capucha, por lo que todos los disparos que te haga de Fuego de Tzeench los rechazarás si el biblio es de nivel 2 y lo lanzan los horrores a 4+, y si lo lanzan Heraldos, Kayros o Príncipes Demonio a 5+. Neutralizas o un 50% del poder de ataque de su lista o un 33%, sólo por meter un Biblio de nivel 2. O si te alías con lobos, con 2 Sacerdotes bien colocados cubres la mitad de la mesa, el 50% de sus poderes no funcionarán.
      Por último, lo que vence a demonios es la saturación, ya que las armas de FP no sirven al ser todos salvación invulnerable, por lo que jugaría a Horda, tanto Horda de morralla que bloquee como Horda que dispare. Eso lo unes a Adivinación para acoplar las unidades de saturación o, si te sale “Mala suerte”, para anular su DeathStar de Aulladores (salvarán a 2++ sin repetir) y tienes mucho ganado.
      Añadir unas barreras de artillería para cazar a su línea y listo.
      Lo malo es que para el metajuego actual la horda no vale mucho, pero yo en mis listas suelo meter una unidad grande barata potenciada por adivinación por si me encuentro alguna de estas listas. Poderes psíquicos y barreras de artillería van obligado siempre en mis listas.

      • Carlos Cerrada dice:

        Toda la razón,aunque la mas dura de as que veo es la SreemerStar,lo que juegan son los heraldos dándoles la invulnerable buena,en un torneo de aquí de Alcoy me la jugaron contra grises que según transfondo los tendrían que haber arrollado vilmente y no lo hicieron,bueno si pero mas tarde jajaja,los grises tienen los storms,y eso mata cualquier psíquico si le das un pelin de tiempo,le sali con una strom y con los cohetes que causan peligros de la diformidad automáticos le mate el heraldo del libro que da +2 a la inv. en un turno,y el resto de la partida fue dedicarme a cazar a los pobres desgraciados que quedaban a base de servoterrores xD,tambien

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