Escenografía, el tercer jugador

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Ayer se publicó la revista Goblin Panzudo nº16 con nuestra colaboración en forma de artículo. Es posible que sigamos colaborando con la revista en temas relacionados con la táctica y análisis en general del juego. De momento, os dejo un artículo en la línea de desarrollo que venía siguiendo sobre reflexiones y análisis del impacto de la escenografía en el juego.

Aprovecho para recomendaros el blog Fullerías Justificadas y para saludar a su autor, Mocreta. Me he convertido en un seguidor fiel de todo lo que allí se escribe y eso me sirvió como inspiración para escribir el artículo. Espero que os guste. 

El artículo

La escenografía ha jugado diferentes papeles en la evolución de Warhammer 40000 como juego de recreación de batallas épicas en un futuro distópico. Desde la pura ambientación fantástico-espacial de nuestras partidas, pasando por la inclusión de elementos de contenido narrativo o, directamente, tras la búsqueda de agregar variables tácticas en los entornos más competitivos.

No siempre se ha considerado un elemento importante en el desarrollo del juego y, prueba de ello, ha sido la poca regulación oficial y variedad de los productos disponibles; ruinas y algún cráter que nos condenaba a jugar siempre en contextos imperiales. ¿Cuántos jugadores no han deseado una ambientación de sus partidas diferentes? ¿Cuántos otros diseñaron reglas especiales para darle color a sus partidas narrativas? Así podríamos seguir hasta llegar a la conclusión de que diseñar componentes de escenografía forma parte del juego en sí mismo.

Expuestas las razones, es de justicia poner en valor el papel fundamental que juega la escenografía en muchos aspectos del divertimento, por lo que os invito a entrar en una casa en la que un letrero en su puerta reza “Escenografía, el tercer jugador”. Una vez dentro, una mezcla de añoranza y cariño nos invade al descubrir recuerdos sobre cómo han ido cambiando nuestras partidas a lo largo de los años. Desde el bote de colacao cumpliendo a la perfección las funciones de una factoría de carros de combate, pasando por los pinos enanos que toda maqueta de trenes luce, rodeando las colinas limadas y decoradas con esmero, hasta llegar a nuestro primer sector imperial comprado y montado con los amigos.

Observamos el habitáculo y, ante nosotros, tres puertas; ambientación, narrativa y competición. ¿Por dónde empezamos?

Ambientación

Como si de un excelente somelier se tratara, de un vistazo a una mesa de juego podemos degustar la calidad de la obra que allí se encuentra. Escenografía de montaña y desiertos; genial. Popurrí de otros juegos; regular. Sectores imperiales devastados; estupendo. Planetas alienígenas desconocidos del espacio profundo; impresionante. Asalto a un complejo Tau, Eldar, Necron; te tienen que recoger la baba con mocho.

¿Qué impacto tiene la escenografía bien ambientada en el desarrollo del juego? No vamos a arriesgarnos si afirmamos que tiene un gran impacto. Jugar partidas en tableros perfectamente coreografiados con ejércitos pintados con cariño, es sin duda uno de las principales razones por los que la mayoría de nosotros, sino todos, comenzamos en este hobby.

La conclusión es que la escenografía atractiva contribuye en gran medida al divertimento, por lo que la ambientación en el contexto del juego o en otros aspectos de la vida cotidiana, se convierte en uno de los bienes más preciados entre los somelieres de la escenografía. ¿Eres tú uno de ellos?

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Mesas como estas son las culpables de que muchos de nosotros hagamos más kilómetros de lo normal para ir a jugar un torneo o una partida. Es un todo un aliciente.

Narrativa

Siempre he considerado que el aumento del realismo en nuestras partidas mejora la diversión, y el terreno donde se desarrolla la batalla es un elemento fundamental. ¿Por qué estamos luchando aquí? ¿Qué ha pasado antes de llegar hasta aquí? ¿Es un pequeño pueblo al que llegamos o se trata de una fortaleza o punto estratégico enemigo? Cualquier lugar donde tenga lugar la batalla tiene una historia y su narración ayuda a mejorar la experiencia que tienen los jugadores.

Además, incluir elementos narrativos en nuestras partidas está ligado a la creación de reglas específicas para la batalla en términos generales o para la escenografía de forma particular. Por ejemplo, estamos acostumbrados a jugar batallas estándar que siempre discurren en días soleados o en amaneceres, pero ¿por qué no jugar en atmósferas densas o ácidas, días lluviosos, terreno embarrado, helado, ventiscas o cualquier circunstancia que apoye a la narrativa?

De igual forma, esta situación se extiende a los elementos de escenografía. Acostumbrados a los elementos regulados por el reglamento, otros planteamientos narrativos implican diseñar reglas específicas. Sin ir muy lejos, utilizar un Bastión por parte de una facción Xenos se antoja extraño al utilizar armamento y estética imperial. Imaginemos por un momento edificios alienígenas de propiedades singulares, lagunas o ríos, lava, dunas con arenas movedizas, extrañas selvas con flora peligrosa o cualquier tipo de encuentro con personajes no jugador de un planeta en el que se desarrolla la batalla.

Sin dudarlo, la escenografía que juega un papel narrativo puede llegar a tener un impacto muy grande en la partida. Las reglas específicas que se incluyan, influirán en nuestras decisiones durante la batalla y antes de ésta. Por ejemplo, vehículos gravíticos y voladores nos permitirán salvar dificultades del terreno, pero será la infantería la que pueda introducirse en edificios o lugares singulares.

Llegados a este punto, la inclusión de escenografía narrativa puede restar protagonismo a la propia partida, por lo que en la mayoría de las ocasiones no es considerado válido para enfoques competitivos. Serán los propios jugadores u organizadores, los que decidan en qué medida tendrá influencia el tercer jugador; la escenografía.

Competición

En los contextos competitivos en los que principalmente se busca comparar el rendimiento de los jugadores bajo las mismas condiciones, ha existido una tendencia a igualar el diseño de las mesas. Esta filosofía proviene de un momento del juego en el que la escenografía no jugaba un papel táctico tan importante. ¿Por qué ahora sí tiene más relevancia?

La capacidad de destrucción, el volumen de los ejércitos, la variedad en la tipología de movimientos y una mayor necesidad de control de objetivos por turno han impulsado la necesidad creciente de incluir variaciones tácticas en las partidas. La escenografía es un elemento que puede afectar, casi en igual medida que la lista rival, al conjunto de decisiones que se deben tomar antes y durante la partida.

Si nos detenemos un instante, podemos encontrar muchos ejemplos en los que la holografía jugó un papel vital en muchas de las batallas históricas que llenan los libros y son recreadas por los wargames. ¿Warhammer 40k debe ser diferente? Por supuesto que no lo es y abre toda una nueva corriente de competición en la que ya no se busca recrear las mismas condiciones exactas, sino que se premia al jugador que mejor se adapte a todas las circunstancias; resiliencia.

Imaginemos ahora que tenemos delante de nosotros un ejército con gran capacidad de disparo y que nuestra baza ganadora sea la búsqueda del cuerpo a cuerpo en un asalto frenético desde el primer turno. ¿Qué condiciones de la mesa pueden hacer que cambie el resultado de la batalla? Es obvio que una escenografía favorable será aquella que permita esconder nuestras tropas de la potencia de fuego rival o que nos permita ganar salvación por cobertura.

Ahora imaginemos la situación inversa, nuestro contexto ideal será aquella mesa en la que el rival tenga pocas posibilidades de ocultarse, ganar visión de disparo desde una posición elevada o incluso situarse tras un elemento impasable para que se tenga que dar grandes rodeos o directamente jugar a hacer el Benny-Hill con unos detrás de otros.

Aspectos tácticos de la escenografía

Una vez convencidos de que la escenografía puede jugar un papel importante, es decir, ser ese tercer jugador que consiga variar las condiciones de las partidas, el siguiente paso sería identificar qué aspectos tácticos introduce y cuáles pueden representar oportunidades o amenazas.

En términos generales, los elementos de escenografía se pueden catalogar por los siguientes aspectos tácticos:

  • Entorpecedores: dificultan el movimiento sin llegar a bloquearlo. Por ejemplo, terreno difícil o peligroso en forma de cráteres, escoria de batalla, barricada, riachuelo, desniveles, etc.
  • Protectores: permiten obtener salvación por cobertura sin ocultar de la línea de visión. Todos los anteriores pueden ser protectores, pero un entorpecedor no tiene porqué ser un protector. Por ejemplo, subir a la cima de una colina puede ralentizar el movimiento pero no proteger al ser la cima terreno abierto.
  • Bloqueadores de líneas de visión: además de ser protectores y entorpecedores (algunos impasables), pueden negar la línea de visión y así impedir que una unidad, completamente oculta, pueda ser elegida como objetivo de asalto y disparo. Por ejemplo, un muro, una colina alta poco escarpada, una valla opaca, etc.
  • Bloqueadores de movimiento: son los considerados impasables puros que además pueden bloquear la línea de visión y por supuesto son protectores o contemplan partes entorpecedoras. Por ejemplo, una montaña escarpada, un edificio cerrado, agua profunda, lava, grieta, río caudaloso, esculturas, etc.

En una partida, es muy habitual utilizar elementos de escenografía como entorpecedores y protectores. Sin embargo, no lo es tanto con los bloqueadores y, como mucho, suelen encontrarse o de pequeñas dimensiones o en lugares de la mesa que tienen poca relevancia. Pero ¿por qué son tan importantes los bloqueadores? Lo son porque introducen variables tácticas que modifican el comportamiento natural de una lista.

Trataré de poner un ejemplo concreto. Imaginemos una lista basada principalmente en DeathStar no-retro, cuyo planteamiento general se centra en desplegar próximo al rival para avanzar agresivamente lo antes posible para asaltar. Ahora tratemos de imaginar el resultado de la partida en tres contextos diferentes definidos por la configuración de la escenografía contra un rival que le esperará en su zona de despliegue: (i) mesa convencional, (ii) gran bloqueador de movimiento en el centro de la mesa como un campo de lava que no bloquea la línea de visión, (iii) el gran bloqueador anterior substituido por uno de línea de visión como un muro que puede ser atravesado. ¿Alguna diferencia en los resultados de las partidas? Sobra decir que mucha.

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Las variables tácticas que introducen los elementos de escenografía pueden convertirse en oportunidades o en amenazas, tal y como les ocurrió al atacante y defensor del ejemplo anterior. Por lo que es obvio que esta situación introduce un conjunto de decisiones que debemos tomar para maximizar las oportunidades y minimizar las amenazas:

  • Durante el diseño de la lista, podemos tomar conciencia de qué entornos serán hostiles para nosotros y así poder elegir opciones que representen oportunidades. Ejemplos de ello; si esperamos muchos bloqueadores de línea de visión, la artillería con disparo indirecto será muy efectiva. Por otra parte, para los bloqueadores de movimiento son muy efectivas las unidades retro, gravíticas, por despliegue rápido, voladores, etc. La caballería o jinetes expertos nos permitirán ignorar a los entorpecedores, garantizando movilidad eficaz.
  • Antes de comenzar una partida, los jugadores interpretan y acuerdan a qué categoría pertenece cada elemento si éste no está incluido en los estándares del reglamento (ruinas, bastión, cráteres, etc). Este es un momento crucial porque hay diferentes criterios a la hora de determinar si un elemento es bloqueador de movimiento o simplemente entorpecedor. Por ejemplo, si un edificio bajo puede ser escalado hasta el tejado o es considerado totalmente impasable.
  • Durante la colocación de objetivos, tomamos conciencia de las oportunidades y amenazas que genera la mesa, y por tanto, nos imaginamos el desarrollo de la partida y adaptamos la colocación de los objetivos para que se adapte a nuestras fortalezas y maximice las debilidades del rival. Por ejemplo, colocando un objetivo junto a un bloqueador que interrumpe la marcha del rival.
  • Durante la partida, con más conocimiento de la situación, modificamos nuestro planteamiento inicial “de casa” para adaptarnos al rival y a las circunstancias creadas por los objetivos y los elementos de escenografía. Por ejemplo, modificando nuestro despliegue para obligar al rival a situarse en lugares que nos permitan explotar tácticamente algún elemento de escenografía.

La búsqueda del equilibrio del juego suele asociarse al conjunto de modificaciones que introducimos para variar las condiciones con las que se desarrolla el juego. Por tanto, si aumentamos la influencia táctica de la escenografía en las partidas, lo que estaremos haciendo es generar una nueva variable en la fórmula a través de la cual estemos buscando ese equilibrio. ¿Cuánta influencia tendrá? Es muy difícil saberlo.

Actualmente, el diseño de mesas en los torneos ha cobrado relevancia debido a que se busca paliar ciertos desequilibrios exagerados con cambios sutiles en el juego. Crear la sensación de igualdad en los entornos competitivos es muy importante para crear un ambiente sano y motivador. En definitiva, los organizadores se centran en modificar la construcción del listas, misiones y diseño de mesas, para alcanzar el equilibrio. La fórmula correcta es el secreto más buscado.

Como conclusión del artículo decir que la escenografía es un aspecto que no debe descuidarse para garantizar una experiencia de juego óptima en tres sentidos: ambientación, narrativa y competición.

Sin dudarlo, la escenografía se ha convertido en el tercer jugador.

2 Comentarios

  1. mocreta dice:

    gracias por el halago Raul. Gran articulo articulo. Deberías de hacer uno sobre la escenografía que aporta cada jugador a la partida.Las lineas defensivas aegis o de los mártires,bunkes,plataformas de aterrizajes etc.No he visto ningun articulo de como usarlos debidamente y actualmente son los grandes desconocidos.

    Gracias otra vez

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Hey mocreta! No se merecen.

      Tengo que reconocer que tengo tantos frentes abiertos en el hobby que casi es un milagro que pudiera escribir este artículo. Gracias a tu inspiración sobre todo y que ya era un tema recurrente en el blog. En cualquier caso, tomo nota pq puede ser interesante hablar de los beneficios tácticos que te pueden aportar a tu lista, en especial la Skyshield pq pocos la usan.

      Un abrazo

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