GI+AO vs GI – Torneo Martell de Guerra (Partida 1)

Mi lista la podéis encontrar aquí

Misión: Purgar al Alienígena
Despliegue: Asalto de Vanguardia
Combate Nocturno: Sí
 
[Rival] Guardia Imperial
Escuadra de Mando de Compañía + Lanzagranadas + Chimera
Vendetta
Vendetta
Mantícora
Colossus
Lemman
Escuadra de Mando de Pelotón
2xescuadra infantería +CA
1xescuadra infantería + CA
1xplasmavets
3xPlasmavets + chimera

No hay mucho que contar en esta partida, aniquilación guardia vs guardia = tirada de iniciativa + suerte en los dados. Juego contra Iñaki, un chico muy majo de “La Novena Legión”. Despliega todo atrincherado alrededor del “Puticlub Mesa 5” xD y protegido por la cobertura de las colinas y la línea aegis, dejando en reservas las vendettas (una con los veteranos). Yo despliego los dos lemmans y la mantícora tras la montaña fuera de su línea de visión para avanzar en el primer turno y tirarle las plastas, el pelotón en el centro por si tuviera que echar para adelante, mi señor de la guerra escondido y los exploradores infiltrados en la ruina. En reserva dejo las vendettas con los meltavets y las dos escuadras con llamas. Gano la iniciativa pero me la roba.

Turno 1, me mata algunos soldados del pelotón y me explota con la mantícora un lemman, con lo que además consigue primera sangre. 2-0 a su favor. En mi turno le tiro con todo pero tan sólo le quito una herida al quad con los francotiradores, le peto el cañón de batalla a su lemman y hago algunos internos en sus vehículos pero sin reventar ninguno.

Turno 2, salen sus vendettas petándome el otro lemman y mueren unos cuantos soldados más del pelotón. 3-0, toca arriesgar. Salen mis vendettas, su cañón quad me intercepta 1 de ellas y con un doble 6 la explota con la unidad que llevaba dentro, 5-0 y la cosa se pone más chunga aún. Aquí debí de hacer maniobras evasivas pero el 3-0 me cegó y me llevó a arriesgar demasiado. En mi turno avanzo a la desesperada con el pelotón, disparo a su infantería intentando sin éxito hacerla huir, reviento su mantícora, bloqueo la velocidad a una de sus vendettas y vuelvo a hacer unos cuantos impactos en los vehículos sin resultado. 5-1 a su favor.

Turno 3. Me dispara con todo lo que puede sin hacerme nada y no tiene más remedio que sacar la vendetta bloqueada del tablero. 5-2. En mi turno le destruyo un chimera que ya estaba muy tocado (o el lemman no me acuerdo muy bien) y deslizo una vendetta desembarcando los meltavets a rango de corta con los fusiones cerca de otro chimera. Consiguen hacer el punto de rompelíneas  pero fallan en el intento de explotarlo y pierdo la partida 5-4.

Como he dicho al principio, la partida está marcada por el robo de iniciativa (que propicia el punto de primera sangre y me hace ir a remolque arriesgando más de la cuenta) y la diferente suerte en los dados en los internos de los vehículos. Pero vamos, que jugando 2 guardias igualmente podría haber sucedido al contrario… una magdalena de chocolate y un traguito de agua y a por la segunda partida !

2 Comentarios

  1. Miguel dice:

    Se que hace muchísimo que no juego, pero 3 turnos!!! que pocos por dios.
    ¿Con tan pocos turnos el azar no gana importancia?

    • Jorge Roncal Jorge Roncal dice:

      Hola Miguel. Por supuesto que el azar cobra mucha más importancia. El problema es que el formato de torneos no permite que esto sea de otra manera. En un día se tienen que jugar 3 partidas y no se les puede dar más que dos horas y media y aún así llegas a las 9 de la mañana a la tienda y te vas casi a las 8 de la tarde para tu casa entre que comes y tal. Influyen varios factores para que esto sea así por lo que debes de prepararte una lista y un plan de batalla que tenga en cuenta estos aspectos. Te recomiendo que le eches un ojo a la entrada que ha escrito Raúl en la que tratamos este asunto tanto en la propia entrada como en los comentarios.
      Un saludo !

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