Inquisición: Un soplo de aire fresco

Bueno pues después de tanta expectativa ya tenemos aquí el Códex Inquisición. Se esperaba mucho más de él, sobre todo en cuanto a nuevos “Ordos” y nuevas unidades (concretamente inquisidores de renombre), pero se han limitado a poco más que copypastear a Coteaz y sus séquitos del codex de los Caballeros Grises y darle a casi todo el mundo la oportunidad de incorporarlos a su ejército, y es en este aspecto (la incorporación) donde ha innovado y mucho. Cualquier ejército puede añadir un destacamento inquisitorial a sus destacamentos principal y aliado, siempre que ambos cumplan con los requisitos de alianza. Y como nosotros somos Guardia Imperial, pues vamos a ver con ojos de GI qué nos aporta y las cosas interesantes que podemos sacar de él.

IMPACTO SOBRE EL CODEX GI

Como leí hace poco en los últimos 3 párrafos de este artículo de Tozudos!, podría ser un suplemento sacado para “equilibrar” un poco el metajuego (y vender más de paso, que ya los conocemos) ya que cuanto más arriba está un codex en los Tier menos ventajas saca de este códex inquisitorial, y por el contrario a menor clasificación Tier más herramientas les aporta para enfrentarse al meta actual. Basándonos en esto y estando nosotros en Tier 3 nos debería de aportar bastantes cosas y creo que así es. Vamos a enumerarlas:

  1. Señor de la Guerra – Nuestra necesidad de tener un SG protegido por una pelota de guardias y que a la vez pudiera ser rentable en la partida nos dejaba casi como única opción buena al Psíquico Primaris, ya que el mando de compañía era fácilmente matable y un comisario mayor a mi entender es caro para lo que aporta. Ahora el suplemento nos permite la posibilidad de hacer que Coteaz o un Inquisidor dopado sea nuestro Señor de la Guerra, liberando el slot de CG para poder meter un mando de compañía pelao para dar órdenes, arriesgarlo con fusiones o plasmas en una vendetta… o seguir cogiendo un primaris, la cuestión es que ahora lo haremos simplemente por su función en la lista sin estar presionados por el aspecto de tener que protegerlo para no dar un punto de victoria al rival.
  2. Mayor Mecanización – Este suplemento también nos permite incluir más vehículos y más variados sin coste de tropa, ya que incluyendo un séquito de 3 acólitos que cuesta 12 pts. podemos desbloquear una valkirya, un landraider, o un chimera/razor con munición psi.
  3. Aliados de Conveniencia – Ésta creo que es una de las mayores ventajas que nos aporta, si no la mayor. Muchas veces he pensado en hacerme listas con aliados de conveniencia como Eldar o Caos pero luego me daba cuenta de que echaba en falta tanto tener poderes de Adivinación como un Personaje Independiente que pudiera liderar los pelotones y al final acababa haciendo listas con hermanos de batalla como Ángeles Oscuros, que aunque me han dado buenos momentos me apetecía variar un poco y no me permitían competir bien del todo en el meta actual. Pero la situación ha cambiado radicalmente, porque la Inquisición nos aporta estas dos cosas dejándonos libertad para aliarnos con un aliado de conveniencia sin sacrificar estos aspectos, dándonos más variedad de listas y mayor competitividad.
  4. Liberación de Puntos – En ocasiones se me han ocurrido listas con bastantes puntos invertidos en unidades cañeras (como por ejemplo 2 ó 3 unidades de Caballeros Negros AO + Biblio motero + Technomarine motero) que podían funcionar muy bien. El problema venía al ver que por gastar estos puntos en unidades potentes (que no eran línea) luego me faltaban puntos para invertir en unidades necesarias como las líneas, salían listas chulas pero faltas de línea. Ahora, al poder meter por muy pocos puntos 3 unidades más de línea en forma de séquitos, estoy liberando puntos para invertir en estas unidades que antes quería pero no podía.
  5. Flanqueos, Exploraciones e Infiltraciones – Entre Coteaz y los servocráneos acaban de matar de un plumazo unas cuantas listas y unidades que daban bastante por el saco, como esos Kroot cojoneros que te flanqueaban para matarte un vehículo por el culo o la unidad toallera de turno para arrebatarle un objetivo, o esos pelotones aliados con un personaje Guardia del Cuervo que te flanqueaban o exploraban condicionándote el despliegue… o tanto los Perros Demonio como las motos de los Cicatrices Blancas, que te exploraban y los tenías encima desde el primer momento sin dejarte tiempo a reaccionar.

 

 ANÁLISIS DEL CODEX

Ahora nos toca hacer un repaso por encima y separar el grano de la paja, seleccionando las cosas que contiene el suplemento que son más interesantes para nosotros, de mayor utilidad o simplemente más destacables. Al lío:

RASGOS DEL SEÑOR DE LA GUERRA

Todas las tablas tienen los 3 primeros rasgos comunes, y los 3 siguientes relacionados con el Ordo correspondiente. Son bastante interesantes y en mi opinión la mayoría de ellos mejores que los de las tablas del reglamento.

En la parte de Rasgos Comunes tenemos por un lado poder superar o fallar chequeos de moral al gusto (que para un pelotón es muy útil), por otro poder tirar 2 dados para reservas, flanqueo y cosas misteriosas, y por último un bonito bombardeo orbital que si no se dispersa puede hacer mucha pupita.
 
Los Rasgos Hereticus son esencialmente antipsi y no tienen ninguno destacable.
 
Los Rasgos Malleus son antidemonio y pueden ser: Enemigo predilecto demonios, -1 a la Inv. de los demonios a 12″ ó +1 punto de carga (uouu).
 
Los Rasgos Xenos son evidentemente antixeno, y proporcionan: Enemigo predilecto xenos, inv 6+ y un arma a distancia con +1F acerada, o la regla Odio.
 

 

ARMERÍA

Hay varios artículos que destacan sobre el resto. La mayoría están disponibles o no, dependiendo del Ordo al que pertenezca el inquisidor.

Espada Demonio – Es un arma muy divertida que obtiene dos reglas de una tabla en la que todos los resultados son molones. Por 15 puntos la veo muy bien.
 
Varita Nulificadora – Curiosa, porque da muerte instantánea a psíquicos con una herida no salvada y hace que la unidad del portador no pueda recibir poderes, propios o ajenos.
 
Munición Psíquica – Interesante a la hora de poder colocar 3 Chimeras con doble Bólter pesado y tener 18 tiros de F6 por 180 puntos.
 
Granadas Psicotrópicas – Tiras en una tabla y excepto un 1 todos los resultados son muy jodidos para una unidad enemiga a la que asaltes o te asalte. Me parecen cojonudas para meterlas en una pelota.
 
Granadas Radioactivas – Provocan un efecto similar al lanzagranadas ala de cuervo AO, reduciendo en 1 la R de la unidad enemiga durante un asalto. Muy buenas también.
 
Servocráneos – Una de las joyas del suplemento. Un inquisidor puede coger hasta 3 de ellos por 3 pts/ud. y a 12″ de cada servocráneo, aparte de reducir en 1D6 la dispersión de los disparos de área, ninguna unidad podrá infiltrar o explorar.
 

 

PODERES PSÍQUICOS

Lo más importante es que tenemos otra fuente de poderes de Adivinación, pudiendo complementarlos con los de otro psíquico aliado o poder escoger diferentes aliados al tener cubierto este aspecto. En cuanto a los poderes de la inquisición no están mal, pero no veo ningún motivo para no cambiarlos por adivinación.

RELIQUIAS INQUISITORIALES

Liber Heresius – Cuesta 15 puntos y te proporciona elegir una regla especial por turno de entre las siguientes: Explorador, Dividir fuego, Contraataque, Miedo y Odio. Todo por 15 puntetes. Podríamos por ejemplo explorar/flanquear con un pelotón, luego dividir fuego (pelotón a un objetivo y psíquico primaris con grito psíquico a otro), recibir una carga con contraataque o miedo, y por último acabar de librar el combate con odio.
 
Tomo de Vethric – También es un buen complemento para un inquisidor. Le confiere ciertas reglas especiales según la raza xeno a la que te enfrentes por unos pocos puntos más (20). Además en un escenario de batalla donde normalmente el rival suele jugar con dos razas aliadas, las reglas contra ambas se suman.
 

 

UNIDADES

Torquemada Coteaz – Qué vamos a decir de él… probablemente el mejor personaje en relación calidad-precio del juego. El personaje independiente que siempre hemos querido tener dentro del pelotón. Por 100 puntos nos da Ld10 Tozudo, Adivinación de Nivel 2, más probabilidades de arrebatar iniciativa o prácticamente evitar que nos la roben (aunque en esta edición no suele haber palos para ir primero), hace línea a los séquitos, intercepta unidades que puedan flanquearnos, y está bien equipado con granadas, armadura 2+ y martillo demonio némesis de precisión. Un must.
 
Inquisidores – Personajes Independientes baratos y ampliamente customizables.
 
Séquitos – Los primos baratos de la guardia imperial. En muchos de los casos se puede decir que simplemente pagas el equipo y te regalan al tío que lo lleva. Tenemos una amplia gama, a destacar:

  • Galletero: Formado por unas cuantas Asesinas del Culto para repartir galletas (4 ataques a la carga con HA5, F4 e I6, doble arma de energía e invulnerable 5+, por 15 puntos… un puto regalo), Cruzados para absorver heridas, y quizá un sacerdote para potenciarlos y/o algún huésped demoníaco para añadir diversión al cóctel.
  • Bastionero/Ruinero: Está orientado a disparar resguardado en una cobertura y estaría formado básicamente por servidores con cañón plasma/Fusión, Cruzados (de nuevo para absorver heridas) y unos cuantos psíquicos para tirar una buena plantillaca. Esto iría acompañado de un inquisidor que los acople o evite que se queden mongos los servidores, y quizá algún jockaero.
  • Baratuno: Equivaldrían a guardias baratos. Por 50 puntos tenemos 10 acólitos con Bólter, que por el mismo precio hacen más daño a tropuza que 10 guardias con linterna. También podemos incluir hasta 3 acólitos con Rifle plasma o fusión (por 10 puntos más ¬¬) para darles versatilidad y poder dañar infantería pesada o vehículos.
  • Mierder: Su única misión es salir de reserva y tomar objetivos, o desbloquear transportes asignados. Están formados por 3-4 acólitos pelaos por un coste de 12 ó 16 puntos cada séquito.

Transportes Asignados – Este apartado del suplemento lo que hace es darnos la posiblidad de elaborar listas extremas pudiendo meter 3 séquitos galleteros en landraider o tres séquitos mierder/baratunos en 3 valkyrias y jugar con muchos voladores. Al hablar de las valkyrias hay que hacer un inciso sobre un detalle que la gente parece haber pasado por alto por algunos comentarios que he leído. No son pocos los que se frotaron las manos pensando en meter por 100 puntos naves de B12 que transportan (vendettas decían incluso), pero no reparan en que eso es su única ventaja, porque la capacidad antivoladora de la valkyria es prácticamente nula, y es por culpa de la maldita regla de sexta (la que capó los lemman) por la cual un vehículo que dispara un arma de artillería dispara apresurado con el resto de armas y adivinad qué tipo de arma son los misiles de la valkyria… en efecto, artillería (a diferencia del resto de misiles del juego). Quizá a otro ejército que no disponga de otra manera mejor de transportar líneas baratas le parezcan interesantes pero yo como GI no pago 100 puntos por un transporte teniendo las vendettas, que aparte de hacer lo mismo cumplen otras funciones. La única opción viable que veo es armarlas con baterías de cohetes y barquillas bólter para utilizarlas como antiinfantería chusquera, pero ya nos ponemos en 140 puntos.

Y esto ha sido todo. Como decía en el título del Post, un buen soplo de aire fresco para que llevemos un poco mejor la espera del nuevo Codex.

 

13 Comentarios

  1. SaGraW dice:

    Qué buen post, todo ordenado y explicadito 😀
    Estoy de acuerdo con que ayuda mucho a los codex que están por debajo, pero el Sr Coteaz le viene bien a cualquiera (siempre que puedan aliarlo xd).
    Como siga así el panorama con los suplementos, la FOC va a estar de adorno.

    Un saludo

    • Jorge Roncal Jorge Roncal dice:

      Gracias SaGraW. Síp, El Calvo da unos bonus interesantes a cualquiera. Y el FOC con tanto suplemento y formaciones y tal creo que ya se ha ido a tomar viento jeje

  2. Sekiz dice:

    Buen análisis Jorge 😉 Se me ocurre otro séquito más que no has listado (porque lo uso, más que nada xD) serían los “bengalas”, 2 acólitos chusteros, un místico, un rhino y a balicear por el campo de batalla xDDDDD

    ¡Un saludo!

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      La opción de un séquito con místico para facilitar la entrada de los DR es muy buena. La del Rhino y el Teleport la estoy sufriendo ahora mismo ajajajaja. Yo había visto algo parecido en la lista de Guille, pero dentro de un bastión para jugar a la defensiva con los Servoterrores entrando por DR.

    • Jorge Roncal Jorge Roncal dice:

      Cierto Pablo. Conocía a los “bengalas” xD pero como nosotros los guardias no usamos cápsulas, servoterrores, ni otros dr no los he incluído.

  3. pachi_ dice:

    La verdad es que os han dado adivinación a precio de saldo sin tener que renunciar a nada, ya con eso sólo os va genial el suplemento 😛
    Que pena que luego en torneos os capen aliados bajándolos un rango y ya no sirva para nada este suplemento jajaja

  4. Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

    Como siempre, muy buen artículo de análisis Jorge. Otra cosa que destacaría del Ordo Hereticus es la posibilidad de incluir un PSYOCCULUM por 25 puntos. Este permite a la unidad en la que esté el Inquisidor disparar con HP10 sobre un objetivo que contenga un psíquico. Es un poco caro, pero ahora mismo con el meta con tantos psíquicos no es descabellado tener 50 tiros de rifle láser con HP10. Mucho mejor que tener intuición 😛

    • Jorge Roncal Jorge Roncal dice:

      Sí, la verdad es que también es interesante, hoy en día se ven muchísimas unidades que al menos contengan un psíquico, empezando por muchas monstruosas. Eres libre de añadirlo ;D

  5. Jose R dice:

    Buenos tardes Jorge! Antes de nada felicitarte por el artículo. Muy bueno, escueto, pero a su vez no te has dejado nada, y enhorabuena por la página :).

    Aunque me salgo un poco de la trayectoria de los comentarios, quería preguntar si veis posible una lista de solo INQUISICIÓN. Me gustaría entrar de nuevo al mundo 40K después de unos años y llevo así como 1 mes buscando ejercito, leyendo transfondos, viendo minis, pintados, listas, reports etc… pero hasta ahora solo me llamaban las hermanas(siempre busco lo distinto xD), pero hasta que no saquen minis nuevas y mas baratas…Hasta que he visto esto del nuevo codex y me han temblado las piernas…los quiero!

    Es legal 100% este codex? Lo veis competitivo sin aliados?Mecanizada o mixta? O mejor me olvido de esto y sigo buscando otra cosa?

    Bueno un saludo y mil gracias.

    • Jorge Roncal Jorge Roncal dice:

      Muchas gracias Jose !! Yo pienso que el codex está ideado para ser aliado y cubrir deficiencias de otros codex o ayudarles en el meta. El codex es totalmente legal y aunque se podrían sacar algunas listas interesantes, no lo veo competitivo sin aliados. Si te gustan las hermanas, aliadas con gi y este codex también daría lugar a algunas listas bastante interesantes.

      Un saludo. Nos vemos por aquí.

      • Ahron dice:

        Buenas, pues algún día tendréis que poner algún ejemplo de hermanas con guardia e inquisición jeje, por mas que me pongo a hacer listas ya son demasiadas cosas que quiero poner y siempre me faltan puntos 🙁

        saludoss

  6. Davius dice:

    Una duda, ¿con el liber heresius podrías flanquear?, es que no lo veo claro. porque tendrías que chequear después de desplegar… y claro, si el inquisidor está en reservas… ¿cómo va a chequear?

    Un saludo

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