Metajuego de las misiones en Séptima Edición

Prácticamente todo el mundo está centrado en descifrar la nueva fase psíquica que nos trae la séptima edición. Es obvio que el impacto que tendrá sobre nuestras listas y partidas va a ser grande, ya que en la edición anterior se había convertido en el caballo de batalla de la mayoría de los ejércitos. No sólo hay que barajar probabilidades, sino que ahora se piensa en conceptos defensivos en la fase psíquica … todo un rompecabezas.

metamisiones

Pero ¿qué ocurre con las misiones?. Por que en este juego se gana cumpliendo los objetivos que se marca la misión y no invocando demonios. ¿Ha cambiado el paradigma de juego con las nuevas condiciones de victoria?. Me hacía estas preguntas cuando pensaba en la forma de ganarle a un ejército que invoca sin parar demonios.

Signos del cambio

Como todos sabéis, los parámetros de las misiones han cambiado lo suficiente para que nos planteemos nuestra forma de confeccionar listas y hasta el modo en el que conseguimos dichos objetivos:

  • Todas las unidades capturan objetivos.
  • Los vehículos asignados heredan la categoría de la unidad.
  • La regla “objetivo asegurado” permite a las unidades Tropa (inclusive vehículos asignados a Tropa) mantener un objetivo incluso si la unidad que puntúa se encuentra dentro del alcance para anular, a menos que la unidad también tenga la regla de objetivo asegurado.

Estos parámetros nos transportan de nuevo a la 4ª Edición en la que todo puntuaba y nos hacen diseñar nuevas estrategias con las que dominar puntos a través de las tropas o simplemente aniquilar áreas para que el resto de unidades tomen un objetivo.

Vehículos asignados y objetivo asegurado

Con esta regla transferida a los vehículos asignados a tropa, nos encontramos ante un cambio de escenario en la forma en la que ganaremos nuestras misiones:

  • Los ejércitos lentos como Astra Militarum, se volverán eficaces y rápidos a la hora de tomar posiciones y de anular objetivos entrando hasta la cocina.
  • Mediante cápsulas, tendremos una ventaja enorme a la hora de capturar objetivos y mantenerlos. En las misiones de Vórtice de Guerra todavía será mayor al disponer de gran capacidad de movilidad y de control turno a turno.
  • Los famosos ejércitos de 5ª basados tácticas tipo Rhino Russ volverán a estar en auge gracias a la renovada resistencia de los vehículos, su gran movilidad y la capacidad de asegurar objetivos.
  • Resistentes vehículos asignados como Landraider, Karros de guerra, Serpientes, etc; se convierten en más que un seguro para controlar objetivos y ganar partidas. Ni te cuento si dentro de un LR colamos un Generador de Campo de los AO.
  • Muchos elementos del juego que hacían vulnerables a los vehículos han sido nerfeados: explosión a sietes, salvación a gravs, ataque vectorial, asalto después de volar,  etc.
  • Mediante la brutalidad acorazada, podremos embestir a una unidad que asegura un objetivo para que deje espacio suficiente para que nuestro vehículo anule dicho objetivo.

Unidades con objetivo asegurado

Creo que las tropas seguirán teniendo un peso específico en nuestra forma de ganar misiones. Por ejemplo, las motos Eldar seguirán cumpliendo su misión a la perfección de robar bocatas, pero además, nos permitirán anular un objetivo de forma eficaz.

Se abre un nuevo paradigma de listas en las que el MSU o spam de tropas van a jugar un papel relevante en la forma de jugar las misiones. Los Rhino Russ, los Chimera Russ o simplemente un spam de tropas móviles como Exploradores Marine o Kroots, permitirán implementar tácticas en las que arrasar al rival no sea la única vía para ganar una partida.

pinza

Todo esto habrá que ponerlo en práctica, pero teóricamente hablando, veo factible apostar por estrategias de asalto en forma de pinza en el que las tropas jueguen un rol de anular objetivos muy importante. Por ejemplo, viniendo desde la reserva o mediante despliegue rápido o turbeando.

Unidades que puntúan

Tampoco debemos olvidarnos que un gran cambio en la forma de ganar el juego también estará centrada en la utilización eficiente de unidades que simplemente puntúan:

  • Pelotón de Leman Russ que avanza por el centro del campo de batalla exterminando todo lo que se encuentra a su alcance, con la garantía de que tomará un objetivo al final de toda la limpieza.
  • Unidades de Artillería que se plantarán en un objetivo y gracias a su R7 y salvación 3+, harán muy difícil capturar ese objetivo a menos de que utilicemos la regla de objetivo asegurado.
  • Las Deathstar tomarán otro significado debido a la fase psíquica, pero su reformulación puede ir por otros caminos ya que ahora será posible tomar un objetivo después del trabajo de limpieza.
  • El Apoyo Pesado o la Élite servirá para algo más que para poner músculo en el campo de batalla y podremos ver como tienen un impacto significativo en la forma de desarrollo de la partida, ya sea en planteamientos defensivos u ofensivos. Pensemos las posibilidades de los Cataclismos, Caballeros Espectrales, Servoterrores, Carnifex, Mawloc, Trigón, Arrasadores, Exterminadores, Motos, etc.

Conclusiones

Al parecer, no sólo debemos preocuparnos de buscar cargas de disformidad para armar nuestra defensa psíquica por si debemos enfrentarnos a un Demonio invocador. Se abren otras posibilidades como la de implementar estrategias en las que la apuesta se centra en la toma y consolidación de objetivos.

¿Qué tipo de metajuego se impondrá: vaciado de mesas, demonio spam, objetivo asegurado spam, robabocatismo power up?

41 Comentarios

  1. manosrotas dice:

    Hola, muy buenas.

    Es la primera vez que escribo por aquí, pero esta vez me he visto obligado a hacerlo. Me ha encantado el enfoque que le has dado al nuevo reglamento, sin el pesimismo general que se está viendo por muchos lugares con respecto a él. La opinión de la gente se está centrando demasiado en la parte renovada psíquica y no se está dando tanta importancia a las nuevas misiones de las que disponemos. Pienso que con estas nuevas misiones el juego va a ser mucho más dinámico y divertido, nos lo vamos a pasar mucho mejor (sobre todo mis motillos eldars corriendo de un lugar para otro para coger todos los puntos que sean necesarios allí donde se dispongan, xD)

    Pues nada más. Felicidades por esta entrada y ¡espero que séptima rejuvenezca un poco el juego!

    ¡Un saludo!

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Muy buenas manosrotas. Pues espero que te animes a seguir comentando porque nosotros disfrutamos mucho de hacer piña.

      Gracias por tus comentarios. La opinión general del juego está muy rancia y se acaba sacando punta a todo. Es cierto que tiene errores y algunos graves, pero creo que con un par de ajustes podemos disfrutar de un juego que para mí no tiene igual, ya sea en casa o en la competición. No había escrito el artículo con ese propósito, pero es cierto que contrasta un poco con el ambiente general.

      Tengamos un buen día!

  2. sallan dice:

    A mi en general casi todos los cambios me gustan, el problema que veo es el abuso de la demonología, una escuadra de psíquicos de batalla de la GI puede dedicar todas las cargas del ejercito en intercambiar un psíquico por 10 demonios (o peor aun, por heraldos/grandes demonios) al igual que los eldar y sus brujos. En cualquiera de los casos las listas de 6º ya prácticamente no nos sirven, a si que adaptarse toca.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Hola Sallan. Me pasa lo mismo y a simple vista creo que ha mejorado mucho el juego con esta edición. Falta pulir cosas como la demonología y en general todo el mundo siente lo mismo, así que no creo que nadie se queje si se le mete mano. Se habla por algunos blogs de limitar a 18 cargas de disformidad, así será posible invocar pero no hacer locuras.

      Precisamente es lo que quería evidenciar en este artículo. Demonología fuera, toca repensar las listas de nuevo.

  3. Germán Puertas dice:

    Raul ahi la has dado! yo voy a jugar las misiones nuevas y de momento lo mas importante es el volumen de la partida: y es que con 1500p ya me parece que la partida se alargará la ostia.
    ¿Porque?
    Vuelta de las MSU si o si
    La lista que pongo a continuación creo que tiene una buena base para cumplir objetivos y mucha movilidad
    Capitán en moto armadura artesanal y arma de energia
    Escuadra de mando en rhino con campeón con bombas y apotecario
    Dread doble autocanon
    escuadra de motos (5) con 2 grab y combigrab
    escuadra de motos (4) con 2 fusiones y moto de ataque con cañón de fusion
    escuadra táctica (5) con fusión y combifusión en cápsula
    escuadra táctica (5) con fusión y combifusión en cápsula
    escuadra asalto (5) con 2 lanzallamas y bombasfusión en cápsula
    escuadra de asalto (8) con sargento veterano con puño
    land speeder con cañón de fusión
    stalker
    cañón tormenta
    Esto son 1500p y la cantidad de acciones por turno que puede hacer la lista es muy elevado por lo que si el rival lleva aproximadamente una lista similar la partida durará de 2:30 a 3 horas.
    No he puesto psíquicos porque o juegas fuerte con ellos o no vas a tirar ni un poder.
    Movilidad y muchas escuadras pequeñas con bastante fusión esa es mi opinión 😉

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Gracias Germán!

      Tienes mucha razón y ya se está comentando que los tiempos en este metajuego van a ser algo importante. Muchas unidades, la fase de disparo se complica al tener que diferenciar armas y para postre, una fase psíquica en la que contar dados y ver si el rival rechaza o no. Siempre he estado a favor de limitar a 1500 puntos las partidas en torneos por cuestiones de tiempo, así que veremos como se desarrolla en 7ª.

      Respecto a la lista, está muy en la línea del metajuego que planteo en el artículo 🙂 Si me permites, prueba también una variante en la que uses exploradores y land speeder tormenta. Este último, por 45 puntos de nada, es capaz de capturar/anular un objetivo a muchísima distancia.

      Coincido contigo que tal vez la mejor defensa antipsíquica sea no usar psíquicos jajaja.

      • Zorat dice:

        No es el primer lugar donde veo que la gente piensa que bajar a los 1.500 puede ser una solución interesante. Incluso desde GW se ha visto con buenos ojos. En los torneos de warhammer world (no pongo el link por si no está permitido) se jugará a 1.500 puntos y solo se podrá elegir un destacamento de “armas combinadas”. Es decir, nada de aliados y nada de meter un montón de destacamentos.

        Buen análisis, muy de acuerdo en todo. Estoy deseando probar las nuevas misiones.

        Un saludo!

        • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

          Hola Zorat. Puedes poner el link sin problemas. Habrá que estar muy atentos sobre las bases y resultados de los primeros torneos para ir cogiendo ideas. Bajar a 1500 puntos o poner un límite de 18 cargas podría ser un comienzo. Ya nadie duda que al FOC hay que meterle mano.

        • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

          Se me olvidaba agradecerte el comentario. Un saludo

  4. hobbyminiatures dice:

    Buenas Mariscal de campo, no soy muy dado a dar opiniones sobre reglamentos, codex, etc… pero si que leo con asiudad varios blogs, entre ellos el tuyo.

    Decirte que tu entrada me parece muy buena, hay algo más que la nueva fase psíquica en el reglamento. El detalle de las misiones del que parece que la gente se ha olvidado me parece muy importante.

    No tengo ni pajolera idea de hacia donde nos llevará este reglamento, pero quizás por que soy un romántico jugando, espero sencillamente que la gente disfrute jugando. Listas perras habrá, eso seguro pero nada que no pueda equiibrarse con buena escenografía, (y un baneblade jajajajaja), mientras los nuevos codex no desarreglen las reglas básicas creo que es un buen reglamento.

    Saludos

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Muy buenas y gracias por tus comentarios. Ya toca empezar a olvidarse del amargor de estos meses y disfrutar resolviendo este nuevo rompecabezas que es séptima edición. Los recortes en el ámbito de la competición llegarán tarde o temprano, pero mientras, disfrutemos jajaja.

      No sabía que organizabas torneos. Estoy recopilando mucha información de torneos desde 2011 para analizar el panorama actual y de momento no me había topado con vosotros. Urgaré en tu blog para sacar más información. ¿Has pensado en publicarlos en “arena de batalla”?

      Saludos.

  5. Alberto León dice:

    Yo es que desde que me metí a 40k he visto que la gente tiene cierta tendencia por olvidar las misiones en si, parece que siempre juegan a Purgar el Alienígena. Las misiones del Maelstrom of War me parecen muy atractivas a la hora de dejar mirándote con carita de pena a ese ejército diseñado solo para barrerte de la mesa.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Exactamente. Se está jugando mucho al listahammer. Es decir, nos imaginamos las listas y emitimos juicios de valor sin tan siquiera plantearnos jugar las misiones o las dificultades de la escenografía. He visto mucha gente ganar partidas con el 75% del ejército aniquilado por esta situación.

      • Mamerto dice:

        Totalmente de acuerdo. Las nuevas misiones de Maelstrom dan un componente táctico al juego que eliminan prácticamente el autoplay. Puedo contar directamente la experiencia de mi partida de hoy (MEC vs Orkos), en la que, a pesar de eliminar cerca del 70% del ejército rival con pocas bajas asumidas, el resultado ha sido un ajustado 6-4 a mi favor. Y esto no hace otra cosa que corroborar partidas que se han realizado en mi círculo con este sistema, que parece igualar bastante las diferencias entre codex.

  6. ahron dice:

    Buenas! totalmente de acuerdo con que va a cambiar la cosa y mucho, ademas si, hay mas vida que invocar demonios…

    La gente le esta dando mucho bombo a la nueva fase psi y no veo que se le tenga que dar tanto, es la novedad y es donde se van todos los ojos, pero no es tan terrible, quitando la demonología que solo la puede llevar decentemente un ejercito, no se van a ver mas poderes de los que ya había antes, es mas, seguramente habrá menos porque es mas difícil sacarlos, y si haces que sean mas fáciles entonces tiraras menos poderes que antes.

    En cambio el nuevo sistema de misiones y unidades que puntúan me parece genial para dar vida al juego y poder jugar con unidades antes impensables, hay que rehacer todas las listas y análisis de todos los ejércitos prácticamente solo con este cambio.

    Si antes me gustaba aliar inquisición ahora mas jaja, por 133 puntos tienes:

    -1 inquisidor psíquico con libro para explorar o flanquear ademas de otras opciones que ahora puede embarcar en tus transportes también, puedes hasta quitarle y asegurar un objetivo en el primer turno si empiezas tu.
    -3 séquitos que puntúan todos por 18 miseros puntos cada uno, con un psíquico cada uno que te da 1 dado mas.
    -3 servocraneos para impedir tu el que te explore o infiltre donde te interese.

    Osea en total 133 puntos por 3 unidades que puntúan (4 si no metes al inqui en ningun lado), 4 cargas adicionales, 3 cráneos porculeros y un PI chulo y molón, que mas se le puede pedir por no decir que también puedes meterle granadas graciosas.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Muy buenas Ahron!

      Exagerando un poco “parece que mientras unos se dedicarán a invocar demonios, los otros estaremos pensando en como ganar la misión” jajaja.

      Ahora enserio. La inquisición es un as en la manga para todo el mundo y coincido en que por nada de puntos tienes un 3×1 genial. Pero ya no sólo eso, hay opciones por todos lados y la cantidad de variantes de listas es tremenda. Incluso me da por pensar en meter chimeras vacíos del pelotón para usarlos al ataque ellos solitos. Si a eso le sumas un buen escuadrón de lemans protegidos por reclutas, te montas una fuerza de choque que alucinas.

      • ahron dice:

        Leches se me ha borrado el comentario! jaja bueno venia a contestarte algo así:

        Yo he usado algo así había usado yo antes que puntuaran con inquisición, pero ahora tengo algo en el aire, que pasa con los chimeras de la inquisición? los van a modificar para que sean como los de la guardia? o siguen como siempre? en la inquisición serian élite y no linea, por lo que no aseguran objetivos igual, pero le pones con munición psi y tienes los 6 tiros con F6 y FP4 que ahora con mas tipos de tropa vendrá mejor que el multi.

        Por otro lado si no los cambian entonces tenemos la opción de seguir metiendo a los veteranos/mando con sus 5 puntos de disparo y un chimera mas barato a costa de no dar ordenes en el caso del mando al no ser vehículo de mando.

        Como no han sacado faqs de Hermanas e Inquisición al ser codex online me han jodido jaja, alguien lo sabe?

        • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

          Ya me estás rompiendo el blog!

          Ni idea de lo que van a hacer. Desde luego hace falta por lo que comentas y el tema de las Valkirias que detectó Jorge.

        • ESTEBAN dice:

          La parte buena, es que el chimera de la inquisión es 10 puntos más barato… casi mejor ni lo tocaba por si acaso, jejeje

  7. 658658584 dice:

    Saludos!!!

    Lo de los chimeras vacíos, yo también estoy en ello. Plataformas móviles de disparo, que puntúan y pueden negar, que pueden desviar disparos, estorbar, hacer de muros… Y bastante sacrificables.. Sinceramente los veteranos en chimera han bajado mucho su eficacia. Aún estoy pensando que hacer con el pelotón de mando de compañía.. Que a pie me parecen muy débiles, y un punto fácil de señor de la guerra/aniquilación, pero en chimera se encarece y sumado a la pérdida de efectividad…. A un que simpre tenemos a yarrick.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Muy buenas 658! jejejeje

      Exactamente, encima con B12 de frontal y con descargadores de humo, lo veo una opción muy interesante por 65 puntos.

      Lo ideal con el mando de compañía es ponerlo fuera de la línea de visión del rival y que tenga que ir con barrera a por ellos. Si los pones en una ruina con techo, son muy difíciles de tumbar. Ahora, con la voz de mando renovada, no es necesario tener línea de visión para dar las órdenes. Una opción interesante es meterle un astrópata por eso de tener una carga más por 25 puntos y la posibilidad de enchufar un “invisbilidad” a todo lo que esté a 24um. si a eso le sumas un Master of Ordenance para soltar un pepino cada turno de barrera, pues tienes una unidad muy maja por 105 puntitos. Si ya te quieres dar el lujazo de invertir 8 puntos más en rifles francotirador por si las moscas, tienes una unidad con muchas opciones y baratas todas ellas.

  8. Germán Puertas dice:

    Al loro con lo de meterse debajo de techo que ahora ya no vale!

  9. Germán Puertas dice:

    Porque las plantillas de artilleria traviesan techos

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Ah, pues ni idea. Lo rebuscaré pq tenía entendido que sigue igual y que si colocas miniaturas a diferentes niveles de la ruina como que no te pueden aniquilar a la unidad de un tiro.

    • ahron dice:

      por lo que yo entiendo ahora no estas capado al nivel de arriba, pero tienes que elegir a que nivel disparas y a no ser que desde arriba se vea una miniatura del nivel de abajo no seria afectada, vamos que si con la plantilla ves a una mini del nivel de abajo le das y si la mini del nivel de abajo esta tapada por techo aun debajo de la plantilla entonces no le das, seria así correcto?

      • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

        Lo tengo que revisar. Pero en ppio, eliges un nivel de ruina y es allí dónde debe colocarse la plantilla y tirar dispersión. Si el centro cae fuera del piso, entonces impacta en el lugar dónde este esté. Resumiendo, si pones a la unidad repartida entre pisos, su probabilidad de supervivencia aumenta.

  10. Lorac01 dice:

    Si. Ahora puedes poner la área de barrera donde quieras, aunque sea en la primera planta de una ruina (con techo claro), o en la segunda…. O arriba del todo… Así que ese pelotón de compañía dentro de una ruina, no se podrá esconder. Y con la cantidad de armas de área que pueden quitar coberturas o la gran resistencia que tiene esa unidad… Sigo pensando que un chimera es la mejor opción para ellos, y en un chimera llevar un telepata no es muy útil ( si un dado más por 25 puntos, pero no podemos usar poderes dentro, a no ser que sea fuego brujo…), y el maestro artillero, no podremos mover y su arma se dispersa….y necesitamos movilidad para dar órdenes, que con los nuevos objetivos tácticos hay que moverse. Por otro lado, pierden efectividad, por los puntos de disparo del chimera… Puede que dos fusiones o lanzagranadas…

    Realmente, creo que los veteranos en chimera se verán poco o nada, y se empezaran a ver chimeras de los pelotones de infantería vacíos, pululando por ahí.. Incluso hay que revisar al taurox para eso… No creo que podamos quedar 2 o 3 turnos estáticos ( no vamos a ser los más rápidos nunca, claro) o casi, con los nuevos objetivos.. Así que habrá que orientar las listas a que tengan cierta movilidad. Las pelotas también han perdido bastante en cac, básicamente por los desafíos, antes podías tener un tirano de enjambre dopado (o un mefiston, etc..) 3 o 4 ( o incluso más ) matando sargentos… Ahora eso ya se acabo, y eso es malo, sobretodo si tenemos que movernos más. El manticora ( caballo de batalla en muchas listas) pierde bastante al no poder destruir vehículos de una sola vez, tendremos que usar más leman rus o artillería ( el nuevo vehículo claro).

    Vamos, hay que readaptar bastante las listas de la g.i. Y estudiar la nueva situación.

    Por comentar, esos psi creando demonios, pues no se, no los veo demasiado, son puntos y te dan 1 dado? 2 psi autorizados nivel 2 ( 75 *2) más una de 10 de psi ( 110¿ no tengo el codex a mano) y un telepata de la emc (25 puntos). Son bastantes puntos, para darnos 6 dados (+1d6) que usáremos para intentar crear una unidad de demonios por turno ( que para nosotros no capturan, no son hermanos de armas), y muy posiblemente sufrir peligros de disformidad (con cualquier doble..), hacernos heridas al convocar, o incluso sacrificar esa unidad… Como posible lista de transfondo de renegados, si está bien, incluso con unos cuantos MEC de aliados… Pero muy competitivo no lo veo.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Al final todo depende de las experiencias de juego que tengas en tu entorno. En mi caso, los chimeras con los mandos se han convertido siempre en trampas mortales. Desde luego, ahora parece la mejor de las opciones si los quieres proteger y contienen tu señor de la guerra.

      Los chimera los veo de nuevo en el campo de batalla, vacíos o con tropas. También es posible ver a los taurox, pero como es una miniatura cara y que casi nadie tiene, será más difícil verlos en spam.

      Es cierto que perdemos esa opción de aguantar turnos con los desafíos, pero veo más relevante el que las armas de energía nos cuesten ahora 15 puntos. A cambio tenemos los himnos del sacerdote que no está nada mal, tal y como se ha puesto la fase psíquica.

      Una lista para convocar demonios tendría que estar aliada con inquisición para sacar cargas baratas y aún así tampoco lo veo competitivo. No creo que estemos todos muy por la labor de comprar horrores rosas jajaja. Tarde o temprano le meterán mano a demonología.

  11. Lorac01 dice:

    Revisando lo de putear con los demonios, al no ser hermanos de armas, pues creo que si puntúan. Pero siendo aliados de cuando llege el Apocalipsis ( y tenido que tirar 1d6 por unidad cercana) más todo lo demás…

    También me a saltado una duda con eso, específica que no podemos desplegarlos a 12 o menos, y todos los poderes de invocación son a 12 o menos ( el que más). La duda es si como desplegar, también cuenta al entrar desde ddr, o sólo es durante el despliegue. Por que si el ddr también entra ahí, no podríamos invocar….

  12. Kadran dice:

    Buen artículo

    Estaba cansado de leer lloros por los foros sobre la Fase Psi, invocaciones, Demonios y demás temas que todos conocemos.

    Lo más ridículo era escucharlos en mi grupo de juego, que somos gente que no participamos en torneos, que no usamos Demonios y que apenas usamos Psíquicos. ¿Entonces, de qué se estaban quejando? XD

    Lo dicho, buen artículo y buenos comentarios 😉

    Un saludo

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Muchas gracias Kadran.

      Creo que ya toca saborear un poco el juego pq todos estamos un poco cansados de polémicas. No se tardará tiempo en capar demonología, por lo que se zanjará rápido la cuestión. Con limitar el número de cargas máximas, se limita mucho sin llegar a romper.

      Un saludo y gracias de nuevo.

  13. Mike dice:

    Hola chicos. Muy buen articulo.

    Estabamos comentando que esos mismos cambios en el sistema de misiones haran que se cambie mas el sistema de juego que la propia fase psiquica, se van a ver listas mas moviles y rapidas de lo que ahora mismo se estaba jugando.
    El pequeño cambio en la fase psiquica sera que lleves mas psiquicos para hacer menos poderes, por otro lado a la guardia nos beneficia el hecho de que ahora nos es igual de dificil hacer un poder que a un marine cosa que antes no ocurria al tener menor liderazgo, la duda sera con que psiquico hacer ahora los poderes para que sean mas efectivos porque con todos no los vas a poder realizar.
    El pequeño cambio el la tabla de internos a vehiculos tambien nos favorece al ser un ejercito con tanto parque movil y a buen precio, creo que se volveran a ver Chimeras y Lemans.
    Solo nos quedara pulir un poco todos esos pequeños cambios en algunas reglas que a simple vista parece poco pero tambien va a cambiar el sistema de jugar.

    Un saludo a todos y continuar asi.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Hola Mike, gracias por pasar.

      Lo cambia todo y es algo que nadie puede ignorar. Puedes olvidarte de las cargas de disformidad, pero no de los objetivos y de cómo hacerte con ellos.

      Me imagino que elegirás el psíquico que más te interese en cada momento y usarás las cargas necesarias de los demás. Por ejemplo, una cosa positiva es que con un Astrópata de maestría 1 podrás meter una invisibilidad de carga 2, cosa que antes no era posible.

      Los Lemans seguro que se van ver. Los chimera dependerá de gustos. También aumentan en resistencia la artillería y eso es una noticia muy buena.

      Un saludo

  14. Ollanius Pius dice:

    Guau! Excelente post!!!

    Ahora como hago para decir algo que suene astuto después de todas estas también excelentes contribuciones???

    Por suerte, tengo una idea; una que venía barajando desde hace bastante tiempo (quinta edición, de hecho), y que nunca tuve la paciencia de ponerme a explicar en el blog, pero como aquí ya han señalado el asunto del movimiento pinzas, me ahorro toda la parte de la explicación, y paso directamente al grano:

    El asunto es que el movimiento de pinzas, por si solo, no se traduce bien al juego por las limitaciones de espacio y turnos; sin embargo, hay un movimiento que es perfecto para el juego, y que es muy común en los buenos jugadores, encima, exacerbado por el hecho de que en la edición anterior, los objetivos se colocaban en nuestra mitad de la mesa: el movimiento de pinzas con centro débil, como el que usó Anibal en Cannae. Traducido a 40k, es la misma estrategia de las pinzas, pero el centro, en lugar de continuar su empuje más allá de la mitad de la mesa, se retrae para contener el empuje central del ejército rival, y volverse hacia los objetivos. De esa manera, se “fluye” con las típicas tácticas de empuje de los rivales, poniendo un centro que no va a aguantar, para romper la capacidad de los enemigos de apoyarse mutuamente, mientras que los flancos fuertes nos aseguran el control del tablero.

    Claro que mientras las estrellas de la muerte sigan siendo igual de efectivas que en la edición anterior, no tiene sentido, al menos con estas, empujar desde el medio; el resultado es mejor yendo por un solo flanco 🙁

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Muy buenas Sr. O! jejeje. Se agradecen muchos los comentarios.

      Está claro que adaptar el movimiento de pinza a este juego es complicado, pero en alguna ocasión he tenido esa sensación cuando colocaba mi pelotón en el centro del tablero y mientras el rival ponía toda la carne en el asador, me dedicaba a colonizar los objetivos con unidades que flanqueaban o la famosa inserción gravítica de las vendetta. En séptima, la cosa puede aumentar pq es posible dejar tus vehículos en los flancos para acabar accediendo a vanguardia y cerrar la pinza…quien sabe jejejeje

      Las DS seguirán siendo efectivas pero a través de otras herramientas.Toca reinventarse en muchas facetas del juego, así que tenemos una temporada interesante por delante 🙂

  15. Ollanius Pius dice:

    Además, me subscribí al blog, así no me pierdo de nada!!

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Pues bienvenido. Ahora mismo estamos con algunos problemas con el plugin del boletín y no lo podemos enviar. Espero que lo arreglen pronto.

  16. Iker mehari dice:

    Esto esta muy parado¡¡¡ jaja

    A ver este finde he jugado mi primera partida con la guardia en 7ª y me estreno con derrota jaja, mala cosa, era contra Eldars, con un ejercito muy muy movil, con 3 de motos, 3 serpientes, 2 de halcones, 1 de arañas, caballero y Eldrath con 3 plataformas.

    Desde el minuto 1 te ves con desventaja en movilidad, pero mucho mucho, jugamos la de 6 cartas de objetivo decreciente y en los primeros turnos te cascan una cantidad de puntos que es dificil de levantar.

    Yo suelo aliarme a Cicatrices o Eldars con mi guardia, pero esta vez la juge sola o casi sola (llevaba inquisicion) para probar cosas nuevas del Codex y la verdad me queda la sensación que necesito esos aliados mas que nunca.

    Llevaba de CG a Pask con punisher una escuadra de mando con master of ordenance en Chimera, un psiquico y un sacerdote, ademas de un inquisidor con servocraneos y el libro.

    Un par de pelotones, uno orientado al combate con el sacerdote y el inquisidor y llamas y otro con Cañones Automaticos ademas de dos unidades de Reclutas para hacer burbuja a los tanques y una de armas pesadas con cañon laser para probarlas, un par de wyvern una vendetta y otro chimera, estos dos ultimos con las escuadras de mando del peloton y lanzallamas, luego dos sequitos con razors y muni psi y un par de psiquicos de la inquisicion.

    La fase psiquica, fue del TBO, ninguno de los dos fuimos capaces de hacer nada interesante, yo fui capaz de contrarrestar 4 hechizos asi que bien, nada reseñable.
    Pask psssss no me renta lo que cuesta la verdad demasiados puntos para un alcance de 60 cms, la escuadra de mando bien, las ordenes la verdad que te dan mucha tactica, el sacerdote me parece un regalo por 25 pts hace de todo.
    La vendetta la sigo viendo muy necesaria la verdad, además de ser la unica capaz de mandar una linea al fondo de la mesa, y alli hay muchos objetivos entre los puntos por numeros normales, las cartas de rompelineas, el tener 3 o mas objetivos, el tener mas que él, etc etc. mientras que el eldar me planto en turno uno una unidad de motos en mi lado de despliegue yo me lleve media partida corriendo para intentar hacer eso y al final lo hizo la vendetta.
    Hay que tener en cuenta que hay que sacar objetivos para delante como sea y sacrificar una unidad para conseguir objetivos ahora es un acierto, el matamata ya no vale para nada y unidades como los scions con DR o el Taurox Prime que es rapido los empiezo a ver mas utiles.
    Los wyvern en esta partida han sido un chasco, no han hecho nada de nada, les dare otra oportunidad, aunque con las pocas ganas que tengo de comprarme la mini y lo wapo que son mis cañones tormenta… Por cierto el otro dia los probe con unos veteranos con capas y las minas trampa y un lanzallamas y el reforzar defensa del tecno, la verdad que costaba desalojarlos mas de lo que uno cree.
    Los sentinels bien, hicieron poco pero fue dificil bajarlos y te da una ventaja el tener estos chicos sabiendo que los puedes meter en un fregao y aguantar un rato, aunque los acorazados y los exploradores me tienen el corazón dividido, el flanqueo para la guardia lo veo tan importante… de hecho el rasgo que da flanqueo es la vida, una pena que no tengamos un comandante pj especial que lo de automatico.

    Yo desde luego empezare a afilar la lista con mis cicatrices, esque tener unas motos rapidas con un comandante que lo puedo tortear con lo que sea, un speeder tormenta que es la navaja suiza y capaz de pillarte dos objetivos en un turno sin ningún problema por 100 pts y un par de capsulas pues da la vida jajaj.

    Un saludo

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Alabulieeeee!!

      La verdad que sí. A ver si saco un rato y termino un par de artículos que tengo entre manos. Uno de ellos me ha costado dos semanas de recopilación de información sobre torneos y por eso no he publicado nada. Jorge y Pachi van de culo con el trabajo, por lo que no creo que publiquen nada en breve.

      Sobre tu partida, precisamente nuestro talón de aquiles es la movilidad y si te tocó enfrentarte a este tipo de ejército…no te castigues demasiado jajaja.

      Si me permites algunos comentarios sobre tu lista, la veo coja contra salvaciones 2+ o blindajes altos. Haría una apuesta más fuerte respecto a los cañones láser+órdenes, ya que estas te habrían permitido limpiar motos/serpientes/caballeros de forma más eficiente.

      En cuanto a la movilidad de la lista, se puede tratar de conseguir un efecto similar a las cápsulas, motos y lanspeeder con Astra. Como bien apuntas, los Taurox al ser rápidos, el inquisidor con el libro para poder explorar/flanquear, sentinels exploradores, los scions para DR y las Vendettas son la apuesta más clara en este sentido. En cualquier caso, creo que tratar de emular la movilidad de otros ejércitos con nuestro codex puede salir mal, así que coincido contigo que aliarse con Marines para meter unas motos, una cápsula y/o LR es lo mejor.

      Respecto a Pask y compañía, parece que es una apuesta muy complicada de rentabilizar si el rival sabe torear y para postre, tienes un BLOS enorme en el centro del campo de batalla que te impide se eficiente con las distancias.

      ¿Pq dices que echaste de menos el tormenta? ¿Por el reforzar la ruina?

      Antes de lanzarte a los marines, dale una última oportunidad a confeccionar una lista con los siguientes principios:

      (1) Bloque de Pask con reclutas avanzando al centro de la mesa.
      (2) En los flancos, mete los razors de la inquisición o vets en chimera.
      (3) Flanquea con un par de sentinels exploradores y con un Pelotón+Inquisidor+Sacerdote.
      (4) Retaguardia con cañones láser y artillería antiinfantería.
      (5) Vendetta para movilidad y antivolador.

      No he hecho cálculos, pero a groso modo debería llegarte para los 1850. Luego ajusta a tu gusto y lo que te permitan los puntos.

      Por cierto, coincido contigo en lo de las Vendettas. Creo que pueden sorprender en un metajuego plagado de blindajes y con poco antivolador (ahora mismo devaluados todos). Incluso se podría plantear una variante con dos Vendettas al puro estilo de sexta. Hay que recordar que las Vendettas en 7ª resisten bastante más que antes.

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