Piensa en Sexta (Parte 1)

Vamos a empezar una serie de artículos que repasarán los principales cambios de la sexta edición respecto a la anterior. Llegamos un poco tarde para hablar de esto (recordemos que salió en verano), pero mientras que para algunos será un recordatorio, a otros que no han tenido tiempo de empezar a trastearla servirá de puesta  al día.

Siguiendo la línea del blog, explicaremos cuáles son las principales novedades pero trataremos de verlas con ojos de Guardia. La nueva edición viene con muchos cambios y algunos de ellos importantes, por lo que a quién haya jugado muchas partidas en 5ª le costará un poco incorporarlos todos. En resumen nos parece un reglamento mucho más lógico y real que el anterior, y le da mucha más importancia al disparo que al combate cuerpo a cuerpo, lo cual nos parece todo un acierto tratándose de un juego futurista. Y sin más preámbulos vamos al cacao…

PRINCIPIOS GENERALES

(Resistencia) – Se acabaron los distintos valores de resistencia para la muerte instantánea. A partir de ahora las motos tendrán R5 a esos efectos, lo cual es un poco jodienda porque por ejemplo ya no podremos matar esos nobles moteros  con un único tiro de fusión o esas motos nurglosas con nuestro adorado demolisher.

Medir Distancias –Se puede medir todo y en todo momento, algo que siempre me ha parecido absurdo que no se permitiera. En general nos beneficia. Al ser un ejército de disparo, malos en CaC y tener una pobre resistencia nos permite mantenernos a una distancia prudencial con mayor seguridad que antes. Destacar que la unidad de medida pasa de cms. a UM, que equivalen a las malditas pulgadas anglosajonas.

MOVIMIENTO

Movimiento Individual – Cada miniatura dentro de una unidad mueve independientemente del resto. Por ejemplo podremos mover toda la escuadra de infantería a excepción del arma pesada para que pueda disparar con su HP completa. También permite unir un personaje motorizado o retropropulsado a una unidad a pata y mover cada uno a su velocidad máxima siempre que se mantenga la coherencia.

DISPARO

Disparos Apresurados – Una de las grandes novedades de la nueva edición. En ciertas circunstancias en las que antes no se podía disparar (cuerpo a tierra, arma pesada que haya movido, recibiendo un asalto, vehículo aturdido, etc…), ya se podrá hacer pero con HP1 (impactando a 6s). Cabe destacar que las armas de área, plantilla o que no necesiten tirar para impactar no podrán efectuarlos. Beneficia sobre todo a ejércitos de mucho disparo y malo. La guardia está de celebración por esta regla.

Asignación de heridas – Algo muy lógico. Fuera aquello de empezar a repartir heridas entre las miniaturas según la armadura que lleven, su resistencia o su número de heridas restantes para intentar minimizar las bajas, el famoso trucaje de heridas, era un cachondeo. Ahora se asignarán las heridas por proximidad, esto es, al más cercano hasta que se muera. También era de chiste ver cómo siempre desaparecían como bajas las miniaturas de más al fondo de la unidad para no retrasarla. Un nuevo punto a favor para nosotros al poder “alejar” con disparos unidades que buscan llegarnos al CaC .

Grupos de Heridas en la Reserva – Básicamente se trata de separar las heridas provocadas en grupos según el arma disparada para poder asignarlos en el orden que nos interese. De esta manera podremos meter las heridas de armas especiales primero y las de linternas  después si la unidad objetivo tiene a ese personaje cojonero con armadura termi colocado para comerse mil heridas y proteger al resto, o viceversa si la unidad objetivo tiene al personaje interesante detrás de gentuza a modo de protección. Cojonuda la regla.

Asignación de Heridas Sólo a Minis Visibles – También se ha acabado eso de matar miniaturas que están fuera de línea de visión. Resulta que tenías una unidad de 10 tíos con 9 escondidos  y por culpa de ese que se quedaba con el culo al aire te podían colar mil heridas y matarte la unidad entera. Matarás las que veas y las heridas sobrantes se perderán. Muy lógico de nuevo.

Cuidado Señor ! – Los personajes de una unidad podrán intentar desviar una única vez cada herida asignada a ellos a la miniatura más cercana de la misma unidad con un 4+ (2+ para los PI). Representa al soldado que se lanza heróicamente a salvar a su superior.

Nueva Cobertura – Se rebaja la cobertura estándar de 4+ a 5+, tanto para cobertura de área como para cobertura tras otras unidades, descargadores de humo, etc. También se determina la cobertura miniatura a miniatura a la hora de asignarles heridas, por lo que las minis que estén en cobertura dispondrán de ella y las que estén al descubierto no. Desaparece lo de meter el 50% de la unidad en cobertura para poder gozar de ella con la unidad al completo. Estos cambios son una  putada o no para nosotros según se mire, ya que era una de las pocas formas que teníamos de obtener una salvación decente pero lo mismo le ocurre al enemigo cuando le disparamos. Por otro lado, ahora es más fácil coger cobertura porque todas las miniaturas, desde la infantería hasta monstruosas o vehículos, la reciben si tienen tapado el 25% de su cuerpo o casco, en lugar del 50% anterior.

Fuego Concentrado – Se trata de concentrar los disparos en las miniaturas de la unidad enemiga que tengan peor salvación por cobertura o estén al descubierto. Interesante.

ASALTO

Disparo Defensivo – Una de las grandes alegrías que nos han dado las nuevas reglas. Cuando una unidad declara una carga a otra, antes de realizar el movimiento de asalto la unidad objetivo realiza una ronda de disparos apresurados. Esto permite dos cosas, primero poder eliminar algunas miniaturas y así reducir el impacto de la carga, y segundo dar la posibilidad de abortar la carga, ya que al asignar las heridas por proximidad, puede ser que las miniaturas restantes después de eliminar las bajas no estén a distancia de carga. Evidentemente a más saturación de disparo tengas  más te beneficia esta regla, por lo que nos viene de perlas.

Distancia de Carga Aleatoria – La unidad que carga lanza 2D6 UM para ver la distancia de carga (y además no la puede realizar sobre una unidad que no vea). Esto puede dar como resultado una carga ridícula de 2 UM y quedarse con todo el culo al aire o una pedazo de carga de 12 UM.  Esta regla premia a las unidades especializadas en asalto (retros, motos, caballería, bestias) ya que les permite repetir dados de carga, minimizando el riesgo.

Pasos de Iniciativa – La carga se realiza por orden de Iniciativa, como antes. Sin embargo, el movimiento de unirse al combate se ha reducido a 3 UM y se realiza en el paso de Iniciativa en activo. Con esto unido a la regla de desafíos, las cargas obtienen un plus bastante importante de estrategia, algo de lo que ya hablaremos en otro post más detenidamente porque tiene mucha miga.

Asignación de Heridas – Al igual que con el disparo se asignan por proximidad, primero a las miniaturas en contacto peana con peana (en caso de haber varias decide el jugador que las controla) y después al resto.

Cuidado Señor ! – Igual que durante la fase de disparo.

Carga Desordenada – Es decir, cargas múltiples. Se han capado bastante porque las miniaturas asaltantes ya no reciben el bonus de +1 Ataque por carga ni se benefician de Asalto Rabioso o Rabia, porque pueden recibir disparos defensivos de todas las unidades objetivo (principal y secundarias), porque si se falla la carga contra el objetivo principal se fallará sobre todas ellas y la unidad no moverá, y porque deben ponerse en contacto primero con todas las miniaturas de la unidad objetivo principal que les sea posible antes de poder hacerlo con las secundarias (y sin romper la coherencia).

Nuestras Armas No Sirven – Esta regla permite huir del combate a una unidad trabada con otra a la que no puede dañar en vez de quedarse en el combate por los siglos de los siglos como nos ocurría antes.

MORAL

Reagruparse – Dos únicos cambios. Uno, que una unidad se podrá reagrupar mientras esté por encima del 25% de sus efectivos, en lugar del 50% anterior (un doble 1 siempre reagrupará, incluso por debajo del 25%). Y dos, una unidad enemiga a menos de 15 cms. (6 UM) ya no evita la posibilidad de reagruparse, con lo que decimos adiós a esos vehículos que escoltaban hasta el borde a la unidad de nobles huyendo.

2 Comentarios

  1. Diego dice:

    Un artículo muy interesante. Es una suerte que se haya creado un blog especializado en W40K tan serio, y con una orientación más seria que cualquier otro blog que haya visto.

    Para los que jugamos a W40K y tenemos más de tres décadas de edad, resulta un soplo de aire fresco en cuanto al hobbie, y tiene una seriedad justa, dentro de lo que sería un juego de guerra.

    Seguid así chicos.

    • Jorge Roncal Jorge Roncal dice:

      Gracias Diego !! A ver si con estos artículos te pones un poco al día y te volvemos a ver por los campos de batalla, que ya se te echa de menos 😀 Además ahora tus gambas parten la pana que da gusto…

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