Piensa en Sexta (Parte 2)

Piensa en Sexta (Parte 1)

Continuamos nuestro repaso con las reglas especiales, mencionando únicamente las nuevas o las que cambian. También hablaremos de los tipos de unidad, ya que de nuevo ha habido algunos cambios.

REGLAS ESPECIALES

Abrasaalmas – Si te hiere te deja prendiendo cada turno hasta que saques un 3- en 1D6.
Acribillar – Al disparar a unidades que no sean volador/grav. reciben +1 HP y Acobardamiento.
Antiaéreo – HP completa al disparar a voladores. Sólo disparos apresurados al resto.
Aplastar – Una monstruosa podrá dividir sus ataques por la mitad y doblar su fuerza (hasta 10). Además, sus ataques aplastadores serán de FP2 y repetirán penetración.
Arma de Especialista – No obtiene el +1 ataque por 2 armas (a no ser que lo sean ambas).
Asalto Rabioso – Pierde el +1 a Iniciativa, quedándose únicamente con el +1 F al cargar.
Área Grande/Pequeña – Se asignan heridas por proximidad, como un disparo normal.
Barrera de Artillería – Se asignan heridas a la mini más cercana al centro del marcador de área, convirtiéndose en excelentes snipers.
Ataque Vectorial – Al final de su movimiento una monstruosa voladora puede sustituir los disparos de una de sus armas por 1D3+1 impactos sobre una unidad que haya sobrevolado.
Aturdidor – Al herir reduce la Iniciativa de la víctima a 1 hasta  el final del próximo asalto.
Cazador de Monstruos – Repite para herir a monstruosas.
Cazatanques – Repite penetración de blindaje si lo falla y puede hacerlo si saca un superficial.
Cegador – Reduce HA y HP a 1 si el enemigo falla un chequeo de Iniciativa.
Coraje – Las unidades con coraje ya no sufren heridas adicionales en el resultado del combate si la diferencia en el cómputo total de heridas les es desfavorable.
Cruzado – Tira 1 dado más al correr y suma 1D3 al resultado en sus persecuciones arrolladoras.
Despliegue Rápido – Se ha modificado un poco la tabla de errores reduciendo el riesgo.
Arma De Precisión – Permite repetir una tirada fallida para impactar por turno.
Demonio – Concede una invulnerable de 5+ y Miedo.
Despedazar – Repite las tiradas para herir fallidas en CaC.
Disrupción – En vez de tirar para penetrar causa un superficial con un 1-5 y interno con un 6.
Dividir el Fuego – Permite a 1 miniatura de la unidad disparar a un objetivo diferente.
Esquivo – Otorga una salvación por cobertura de 5+ al mover y de 4+ si se ha turbeado.
Explorador – Cambia que no podrá asaltar en el primer turno, ni embarcarse/desembarcarse en su movimiento de exploración, siendo una de las razones por las que se han capado los alpha strike.
Fanático – Otorga Coraje y Odio.
Personaje Independiente – Permiten reagruparse aunque la unidad esté por debajo del 25%.
Francotirador – Aparte de las reglas habituales conceden un Disparo de Precisión con un 6.
Furia de Combate – Da +1D3 ataques si hay más enemigos que amigos en el combate.
Intercepción – Permite disparar sobre una unidad enemiga que haya llegado de la reserva al final de la fase de movimiento enemiga, a cambio de su próxima fase de disparo.
Jinete Experto – Supera chequeos por terreno peligroso y recibe +1 a su salvación por Esquivo.
Martillo de Furia – Al cargar obtiene un ataque adicional con Iniciativa 10 que impacta automáticamente con su fuerza sin modificar.
Miedo – Las miniaturas en contacto durante un combate tendrán que chequear Ld o reducirán su HA a 1. Anulado por Coraje o Y no conocerán el Miedo.
No Hay Dolor – Se ha reducido a 5+, en lugar del 4+ anterior.
Nunca Muere – Al Final de cada turno tira 1D6 si tiene menos heridas/puntos de armazón que al principio de la partida. Con un 5+ recupera 1 herida/punto.
Odio – Repite todas las tiradas fallidas en la primera ronda de un combate.
Oscurecido – Mejora sus salvaciones por cobertura en 2 puntos hasta 2+ (5+ al descubierto).
Pilotaje Vectorial – Podrá hacer un pivotaje de 90º adicional al final del movimiento pero no podrá mover a toda velocidad.
Rabia – Al cargar se obtienen +2 ataques a la carga en lugar del +1 habitual.
Sigilo – Mejora sus salvaciones por cobertura en 1 punto hasta 2+ (6+ al descubierto).
Sistema Trazador – Dispersa 1D6 en vez de los 2D6 habituales.
Sobrecalentamiento – Como novedad afecta a los vehículos, sacando un 3- tras un 1 en 1D6.
Supersónico – Al mover A Toda Velocidad moverá una distancia entre 18 y 36 UM.
Torrente – Coloca la plantilla hasta a 12 UM como hace el Hellhound o el Incinerador Pesado.
Tumbar – Al provocar una herida reduce la Iniciativa a ½ y hace mover como por terreno difícil.
Veloz – Ahora lo que hace es permitir volver a tirar uno o más dados al correr y al cargar.
Voluntad de Adamantio – +1 a Rechazar a la Bruja.
 

TIPOS DE UNIDAD

MOTOS Y MOTOS A REACCIÓN

Les han incrementado la resistencia vs muerte instantánea, tienen las reglas especiales Martillo de Furia y Esquivo ^^, y tras su movimiento de 12 UM (el de siempre) pueden turbear hasta 12 UM adicionales en vez de disparar si son motos normales y 24 UM si son a reacción.

En resumen han ganado bastante en movilidad y en resistencia, convirtiéndolas en buenas unidades de asalto y cojonudas en capturar/negar objetivos y en porculeo. Mención especial para las motos a reacción Eldar, que aparte de turbear hasta 36 UM pueden sumar 2D6 UM en la fase de asalto aunque no carguen, sumando la friolera de 48 UM en un mismo turno (O_o).

ARTILLERÍA

Prácticamente funcionan igual a excepción de que ahora cuentan como miniaturas con perfil de atributos (R7 2H y S3+) en lugar de vehículos con 10 puntos de blindaje. No pueden hacer disparos apresurados y los disparos se les asignan por proximidad, siendo el cañón una miniatura más aparte de la dotación para estos efectos.

UNIDADES DE SALTO

Lo que venían siendo las unidades retropropulsadas. Ahora son un tipo de unidad + la extensión “de salto” (infantería de salto, monstruosa de salto, etc…), aplicándoseles las reglas de ambos tipos de unidad. Como unidades de salto pueden elegir utilizar los propulsores en la fase de movimiento o en la de asalto. Si lo hacen en la de movimiento podrán mover 30 UM, y si lo hacen en la de asalto podrán repetir la distancia de carga. Adicionalmente  ganan las reglas especiales Martillo de Furia y Despliegue Rápido.

Los nuevos cambios yo creo que van dirigidos principalmente a especializarlas en el asalto y volver a ponerlas en la mesa, ya que habían caído en el abandono en la anterior edición al ser más caras que la infantería normal y sin embargo tener prácticamente la misma utilidad en el asalto. Todavía está por ver si rentarán sus puntos pero por lo menos ahora tienen alguna ventaja más.

UNIDADES A REACCIÓN

Esta categoría sustituye a las viejas unidades con retrocohetes y están orientadas más como plataforma de disparo que como unidad de combate. De nuevo consta de un tipo de unidad + la extensión “a reacción”, siendo lo más común la infantería a reacción. Pueden mover como su tipo de unidad o activar los retros. Activando los retros mueven 2D6 en la fase de asalto aunque hayan corrido, disparado o hayan llegado por despliegue rápido ese turno, y si mueven en la fase de asalto sin cargar moverán como lo harían en su fase de movimiento. También tienen Despliegue Rápido y son Implacables.

BESTIAS Y CABALLERÍA

Siguen siendo Veloces, pero ahora lo que les permite es repetir los dados, en lugar de correr y asaltar en el mismo turno. Anteriormente movían 15, corrían hasta 15 más y luego cargaban a 30, haciendo un total de 48-60 cms. Ahora mueven 12 UM y al asaltar mueven 2D6 UM repitiendo dados, con lo que potencialmente tiene el mismo rango de amenaza. Además las bestias tienen Moverse a Través de Cobertura y la caballería Martillo de Furia.

CRIATURAS MONSTRUOSAS

Añaden a Implacables y Moverse por Cobertura las siguientes reglas especiales: Miedo, Martillo de Furia y Aplastar. Y no olvidemos que ahora reciben cobertura con el 25% del cuerpo tapado. Han ganado bastante y se les ve mucho más por los tableros de juego.

CRIATURAS MONSTRUOSAS VOLADORAS

Tienen 2 modos de vuelo: Planeo y Picado.

Modo planeo: En este modo puede desplegar desde el principio o desde la reserva y a todos los efectos se tratará como una criatura monstruosa de salto.

Modo Picado: Aquí viene el jaleo. Deben empezar desde la reserva y funcionan de manera muy similar a los vehículos voladores.

  • Movimiento: Como una monstruosa de salto pero debiendo mover a una velocidad entre 12 y 24 UM y pudiendo hacer un único pivotaje de 90º antes de mover. Ignoran los chequeos de terreno peligroso, pueden correr 2D6 UM y no pueden ni cargar ni ser cargadas. Podrán abandonar el espacio aéreo volviendo a reservas pero deberán entrar de nuevo en modo picado.
  • Pueden disparar dos armas ignorando su encaramiento y sólo pueden ser disparadas con disparos apresurados a no ser que el arma tenga la regla Antiaéreo.  Después de recibir heridas pero antes de salvar podrá declarar Evasión, ganando Esquivo a cambio de hacer disparos apresurados en su próxima fase de disparo. Si recibe algún impacto de una unidad enemiga debe hacer un chequeo de derribo con 1D6 y con un 1-2 caerá derribada al suelo recibiendo una herida automática de F9, perdiendo Esquivo si lo tenía y pudiendo ser asaltada.
  • Reglas Especiales: Las mismas que las monstruosas sumando la regla Ataque Vectorial.

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