Piensa en Sexta (Parte 3)

Piensa en Sexta (Parte 1)
Piensa en Sexta (Parte 2)

En esta tercera parte hablaremos de los principales cambios que han sufrido los distintos tipos de Armamento, así como repasaremos las nuevas reglas tanto de Personajes como de Psíquicos.


ARMAMENTO

Armas pesadas: Ahora pueden efectuar disparos apresurados si la miniatura ha movido. Hurra!

Pistolas: La novedad es que una miniatura armada con dos pistolas podrá hacer dos disparos.

Fuego Rápido: Se elimina el factor movimiento para determinar el número de disparos a larga distancia. Hayas movido o no, dos disparos a corta y uno a larga. Con este pedazo  de cambio, aumentamos el rango de amenaza de nuestras linternas (sobre todo con la orden primera línea, segunda línea) y nuestros plasmas. De nuevo, Hurra!

Armas de Salvas: Una nueva categoría. Son armas que tienen dos números en su perfil y funcionan parecido a las anteriores armas de fuego rápido, disparando más y más lejos si no te has movido y viceversa.

Armas de plantilla: Aunque no puedan hacer disparos apresurados sí pueden hacer defensivos, provocando 1D3 impactos automáticos a la unidad que declare una carga, independientemente de la distancia. Ignoran el fuego concentrado.

Armas de Energía (incluido Psíquicas): Gran cambio el que sufren, ya que sus atributos cambian en función del tipo de arma de que se trate

  • Espada ———- F (Portador) ———- FP3
  • Hacha ———– F+1 ——————— FP2 (Aparatoso)
  • Maza/Bastón— F+2 ——————— FP4 (Aturdidor)
  • Lanza ———— F+1/Portador ——– FP3/4 (carga/no carga)

Las armas con sus propias reglas se considerarán de FP3 y con los atributos y reglas que indique su entrada correspondiente del codex.

Granadas !!: Ahora podemos elegir a una miniatura de una unidad equipada con ciertas granadas y lanzar una de ellas en la fase de disparo en lugar de usar su arma.

  • Asalto – Como siempre, permiten asaltar a través de cobertura sin penalización.
  • Defensivas – Aparte de anular el +1 ataque por cargar otorga Sigilo contra disparos a menos a 8 UM.
  • Frag/Perf./Plasma – Cuentan con un perfil para lanzarlas como hemos comentado al principio.
  • Perforantes/Fusión – Se pueden utilizar durante el asalto contra vehículos ¡¡ y ahora también contra monstruosas !! Por fin será de utilidad equipar a los veteranos con bombas de fusión o a las escuadras de infantería con granadas perforantes.
  • Disrupción – Contra vehículos cuentan con la regla Disrupción.


PERSONAJES

Los personajes incluyen desde los sargentos de escuadra hasta los personajes con nombre, cualquiera que tenga una entrada con su propio perfil de atributos dentro o fuera de una unidad. Tienen tres aspectos a destacar:

Golpes y Disparos de Precisión: Un 6 en la tirada para impactar permite al personaje asignar la herida a una miniatura de su elección dentro de la unidad objetivo.

Unirse al Combate: Dentro de su paso de iniciativa serán los primeros en realizarlo.

Desafíos: Cuando tiene lugar un combate, pueden desafiarse entre ellos. Si el desafiado rechaza el combate se perderán sus golpes en esa ronda de combate. Si acepta pelearán entre ellos paralelamente al combate entre el resto de las unidades y luego se sumarán ambos resultados para determinar el vencedor del combate. En caso de que una de las unidades conste únicamente de un personaje, durante el duelo el contrincante tendrá a sus chicos animándole y podrá repetir una tirada por cada 5 miniaturas que haya en su unidad. Y si hay varios personajes en la unidad el jugador controlador decide quién desafía o acepta el desafío. Por último, si el duelo sigue en activo en turnos posteriores podrán intervenir otros personajes en sustitución de los actuales. Este aspecto tiene varios trucos de utilidad de los que hablaremos en otro artículo.


PSÍQUICOS

En esta edición se le ha querido dar más importancia a los poderes psíquicos, creándose varias disciplinas de las que cada psíquico podrá escoger poderes en lugar de los indicados en su propio codex (esto se decide al principio de la batalla).

Lo primero es determinar el nivel de maestría, que equivale a la cantidad de poderes que puede usar por turno. Luego, cada turno se generan los puntos de carga, que equivale a su nivel de maestría y podrán ser gastados en activar un arma psi o lanzar un poder. Después se elige un objetivo y se chequea para ver si surte efecto. Por último si el objetivo es una unidad enemiga podrá intentar “rechazar a la bruja”, lo que significa que tira 1D6 y con un 6 repele el poder (sumando +1 si el objetivo tiene psíquicos o +2 si estos son superiores en maestría)

Las capuchas psíquicas se han capado, ya que en vez de provocar un duelo de liderazgos a 60 cms. como hacían antes, lo que hacen ahora es permitir a una unidad que esté a 6 UM de una capucha que haga el chequeo el portador en su lugar.

Hay 4 tipos de poderes y se tiran en distintos momentos del turno:

  • Bendiciones: son buffs a unidades a aliadas y se lanzan al principio del movimiento.
  • Conjuraciones: invocan unidades y se lanzan al principio del movimiento.
  • Maldiciones: putean a unidades enemigas y se lanzan al principio del movimiento.
  • Fuego Brujo: son proyectiles psíquicos, se lanzan en la fase de disparo y a su vez se dividen en 4 categorías:
  1.   Rayo: se traza una línea desde el psíquico hasta una distancia e impacta a todas las miniaturas a su paso. La primera mini se come el impacto con el máximo de F y va reduciéndose ésta en 1 por cada una impactada.
  2.   Fuego Brujo Concentrado: permite elegir la miniatura objetivo dentro de la unidad y se lanza 2D6, con un 5- le impacta, y con 6+ impacta a otra mini aleatoriamente.
  3.   Torbellino: tiene como objetivo todas las unidades amigas o enemigas dentro de su alcance.
  4.   Nova: se trata como si fuera un ataque de disparo, e impacta automáticamente a todas las unidades enemigas dentro de su alcance.

 

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