Piensa en Sexta (Parte 4)

Piensa en Sexta (Parte 1)
Piensa en Sexta (Parte 2)
Piensa en Sexta (Parte 3)

En este artículo hablaremos de los cambios sufridos por los vehículos. Podemos decir que los cambios van dirigidos a poner las cosas en su sitio. La quinta edición fue “la edición de las mecanizadas” porque mecanizar un ejército ofrecía muchas ventajas, a pesar de suponer más puntos de aniquilación. Pagando un reducido precio en puntos disponíamos de muchos transportes de tropas que podían ser utilizados de muchas maneras: eran buenas plataformas de disparo, brutalizaban tropas, ofrecían múltiples objetivos dividiendo así el fuego enemigo, hacían de búnkeres portátiles debido a la saturación que eran capaces de soportar hasta ser destruidos, y también eran una excelente forma de obstruir el movimiento de tropas o corredores de disparo enemigos.

En esta edición se ha capado todo esto, haciendo que varíe bastante el metajuego existente y se pase de las listas mecanizadas a listas donde prima más la infantería. Además ahora llevar una lista llena de vehículos ligeros da muchas oportunidades al rival de llevarse el punto de primera sangre, lo que supone un handicap debido a que en muchas ocasiones los objetivos secundarios resultan decisivos en la partida. Veamos qué ha cambiado:

 

VEHÍCULOS

MOVIMIENTO

  • Si quedan inmovilizados por mover a través de terreno difícil perderán además un punto de armazón.
  • A toda velocidad“: En lugar de disparar (y si no han brutalizado) podrán optar por hacer un movimiento adicional de 6 UM, con lo que los transportes cumplirán mejor su función de llevar a las tropas a un punto determinado de la batalla y además cualquier vehículo permitirá con este movimiento dar cobertura u ocultar a una unidad después de que ésta haya disparado. Me parece todo un acierto porque el hecho de que un vehículo moviera la misma distancia que la infantería a pie era una de las cosas que más me chirriaban.

DISPARO

  • A velocidad de combate (hasta 6 UM) podrán disparar con HP completa un arma y con el resto realizar disparos apresurados.
  • A velocidad de crucero (hasta 12 UM) podrán realizar únicamente disparos apresurados.
  • Los vehículos con armas de artillería podrán mover y dispararlas, siendo capaces de reposicionarse o salir de reservas y posteriormente disparar. Apresurados con el resto de armas. Ésto es uno de los puntos fuertes de la mejora de la artillería y también uno de los inconvenientes de los lemmans, al hacer que no valga la pena ponerles barquillas en muchos casos.

DAÑOS

  • Introducción de los Puntos de Armazón (PA), acabando con esos vehículos indestructibles que se comían mil superficiales y sobrevivían. A partir de ahora por saturación morirán, ya que cada impacto superficial o interno restará uno de sus PA hasta llegar a 0. Esto sustituye al resultado de “vehículo destruido” de la anterior tabla de daños. Los superficiales simplemente restan un PA y los internos además tiran en la tabla.
  • Nueva tabla de daños, añadiendo un resultado adicional de Tripulación acobardada y eliminando el de vehículo destruído, dándole así menos probabilidad a destruir un vehículo de un único disparo afortunado, cosa que anteriormente molestaba bastante a usuarios de vehículos pesados B13/B14).
  • Las armas de FP1/FP2 gozan de un bonus a la hora de destruir vehículos ya que sumarán +2/+1 respectivamente en la tabla de daños.

COBERTURA

  • Dos cambios, el desenfilado estándar pasa de 4+ a 5+, y ahora se consigue la cobertura únicamente con un 25% del vehículo oculto. Una de cal y una de arena.

ASALTO

  • Gran cambio, ya que mientras que antes era difícl impactarles si habían movido, con las nuevas reglas contarán con HA0 si han permanecido quietos y con HA1 si han movido. Lo tienen muy crudo frente a un asalto. Por otro lado las miniaturas embarcadas podrán efectuar fuego defensivo frente a un asalto, no así el propio vehículo.

ESCUADRONES

  • Han salido muy beneficiados ya que se han eliminando las limitaciones que tenían anteriormente. Aunque todos los miembros del escuadrón siguen teniendo que disparar al mismo objetivo, pueden mover a velocidades distintas mientras se mantenga la coherencia, reciben los daños por proximidad (como las escuadras de infantería), y si algún miembro resulta inmovilizado simplemente abandona el escuadrón en lugar de ser destruido como ocurría en quinta.

TRANSPORTES

Como decíamos al principio, en la pasada edición los transportes se utilizaban como chico para todo. Ahora se ha limitado su función a la que es, transportar tropas.

  • Las miniaturas embarcadas solo podrán efectuar disparos apresurados si el vehículo ha movido a velocidad de crucero, con lo que ya no pueden ser usados como plataforma de disparo.
  • A la hora de desembarcar se hace de diferente forma: se coloca la miniatura en contacto con el punto de acceso y después hace un movimiento normal quedándose al final como mucho a 6 UM del punto de acceso y acabando con la fulla de los 5 cms. extras al desembarcar.
  • Más limitaciones: no se puede brutalizar ni embestir si ha habido un embarco/desembarco, y tras desembarcar las miniaturas podrán disparar o correr, pero no asaltar! Tampoco podrán asaltar en su próxima fase de asalto las miniaturas que se hayan visto obligadas a desembarcar de un vehículo destruído.

 

TIPOS DE VEHÍCULO

VOLADORES

La gran novedad en este apartado. Mueven mucho, disparan mucho, son difícles de tirar abajo, y no se les puede asaltar… aparecen para llevar bastante peso en las listas, y quién más o quién menos debe llevar algo para poder contrarrestarlos. Nosotros contamos con uno de los mejores voladores (sino el mejor) de todo el juego: nuestra querida Vendetta. Destacar que deben empezar en reserva. Veamos cómo funcionan:

Movimiento

  • Se le llama Acelerar y deben mover un mínimo de 18 UM (velocidad de combate) y un máximo de 36 UM (velocidad de crucero) pudiendo pivotar hasta 90º antes de moverse y pudiendo mover por encima de todo tipo de terreno sin necesidad de chequear. Si se ven obligados a mover menos de 18 UM resultan destruidos.
  • Exceptuando el turno en el que entran pueden volver a salir del tablero para formar de nuevo parte de las reservas activas, y en lugar de disparar pueden efectuar un movimiento de A toda Velocidad de entre 12 y 24 UM.

Disparo

  • Pueden disparar 4 armas con HP completa y con el resto apresurados.
  • Son muy difíciles de impactar ya que a no ser que la unidad cuente con la regla especial “Antiaéreo”, los disparos se resolverán como apresurados. Además si el volador ve que se va a comer unos cuantos impactos puede declarar que realiza “Maniobras Evasivas”, sacrificando su próxima fase disparo (en la que sólo podrá efectuar apresurados) a cambio de ganar la regla “Esquivo”.
  • Un resultado de inmovilizado les bloquea la velocidad obligándoles a seguir moviendo a la misma velocidad a la que estaban haciéndolo para el resto de la partida y si resulta destruido o explota se estampan contra el suelo dispersando 2D6 UM y causando daño tanto a sus ocupantes como a las miniaturas que pudiera haber debajo.

Deslizar

  • Sólo algunos voladores tienen esta opción (Vendetta entre ellos) y consiste en “bajar a tierra”, pasando a considerarse a todos los efectos un gravítico rápido. Ganas maniobrabilidad a costa de la velocidad y las reglas propias del volador.

CARROS

Se trata de un transporte para una persona que mueve del mismo modo que un vehículo normal de su tipo.

Si es gravítico cuenta con “Ataque de Barrido”, efectuando tras su movimiento 1D6 ataques, por cada ataque en su perfil, sobre una unidad que haya sobrevolado y además ignorando cobertura. También puede asaltar y ser asaltado resolviéndose el combate contra éste o contra su conductor (que gana un +1 a la armadura) aunque no se considere trabado al ser un vehículo.

Cuenta con Coraje y un Super Martillo de Furia que realiza 1D6 ataques de F6 FP-

DESCUBIERTOS

Ningún cambio.

PESADOS

Lemman, Monolitos y paremos de contar. No pueden mover más de 6 UM, nunca a toda velocidad y se consideran estacionarios a la hora de disparar. En la revisión del codex ya hablaremos cómo ha afectado esta regla a nuestros queridos lemman.

RÁPIDOS

Se puede decir que mueven y disparan algo más que antes. Sustituyen la habilidad de mover 15 cms. adicionales en la fase de movimiento por poder mover hasta 12 UM al hacerlo a toda velocidad. En cuanto al disparo conservan el beneficio de poder disparar como estacionario habiendo movido a velocidad de combate y se les permite disparar 2 armas con HP completa (resto apresurados) moviendo a velocidad de crucero.

GRAVÍTICOS

En cuanto al movimiento decir que si el vehículo es gravítico-rápido ahora podrá mover 18 UM a toda velocidad. En cuanto al disparo ganan en resistencia al contar con la regla esquivo, con lo que ya no hace falta mover a toda velocidad para beneficiarse de una salvación por cobertura sino que la llevan de serie. Siguen siendo derribados si son inmovilizados tras haber movido a toda velocidad.

ANDADORES

El nombre evoca a un abuelo con tacatá pero se refiere a los bípodes de toda la vida. Mismas reglas que antes excepto que ya no pueden realizar un ataque de Victoria o Muerte! al ser embestidos, en su lugar podrán atacar al tanque en la siguiente fase de asalto o sea que si le embistes a uno con armas de dread más te vale destruirlo…

 

TANQUES

La Brutalidad funciona igual excepto por una restricción: el tanque no podrá mover a toda velocidad tras afectuar una brutalidad.

La embestida también funciona de la misma manera, con la misma restricción que la brutalidad. Hay que destacar que si un gravítico sufre una embestida ya no podrá evitarla a 3+ como ocurría anteriormente, tan sólo utilizará la regla esquivo para intentar salvar el impacto superficial/interno sufrido.

2 Comentarios

  1. Miguel dice:

    Por culpa de este y de los otros 3 post me estoy leyendo las reglas de la sexta.
    Como me vuelva a enganchar te hago directamente responsable…. no digo mas.
    (Mi VISA está temblando en una esquina viéndome leer)

    • Jorge Roncal Jorge Roncal dice:

      Jajaja me alegro de que te haya picado el gusanillo leyendo los artículos !! Creo que merece la pena hacer sufrir un poquito a tu bolsillo porque esta edición es un poco una vuelta a los viejos tiempos, con reglas más lógicas y realistas aunque compliquen un poco los turnos, y sobre todo retornando a la supremacía del disparo frente a los asaltos, a mi parecer auténtica esencia del juego.

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