¿Puede cambiar Astra Militarum el metajuego?

Justo antes de la salida del Codex Tiránido, comentábamos sobre la necesidad de un giro en un meta dominado por TAU, Eldar y Demonios. Este cambio podría venir de la mano de unos bichos capaces de hacer que el combate cuerpo a cuerpo volviera a resurgir y nos permitieran a todos soñar con un cambio de tendencia en las listas de disparo; todos conocéis el resultado … nada de nada.

tiranidos
Con el codex Tiránido en las manos, con el anuncio de que GW no realizaba playtestings, con los rumores de que el codex Eldar y TAU habían sido errores y con las noticias sobre que no llegaría ningún codex a la altura de estos; nos enfrentamos a un par de meses de depresión absoluta en la comunidad 40k.

Llegada de Astra Militarum

En un momento en el que los jugadores de Guardia Imperial nos habíamos acostumbrado a acudir a los aliados para encontrar aquello que nuestro codex no nos ofrecía, comenzaron a llegar rumores de todo tipo sobre Astra Militarum. Una mejora espectacular en las órdenes que parecían más una wishlist que una realidad. Para postre, la publicación de Astra Tempestus nos hizo pensar en lo peor, no habían suficientes argumentos en él para intuir un cambio de tendencia. Para hurgar más en la herida, nos anuncian un nerfeo en toda regla con la Vendetta … un horror.

Justo en ese estado de ánimo, llegaron a nosotros las primeras fotografías del esperado Astra Militarum y fue como un shock. No puedo describir la emoción que sentimos al descubrir que el codex podía venir con mucha fuerza y con herramientas suficientes para plantar cara en las mesas sin recurrir a otros codex.

Las primeras impresiones fueron:

  • Las órdenes: no me podía creer que tuviéramos ignorar cobertura, cazatanques-cazamonstruos, y tiros de precisión. Redios!!
  • Adivinación: no sólo podíamos acceder a estos poderes, sino que encima de forma barata y sin ocupar slot. Es un sueño!
  • Coraje: tenía el presentimiento que los sacerdotes serían buenos, pero eso de poder añadir coraje a una unidad y otras lindezas por 25 puntos superaba todas mis expectativas, encima sin ocupar slot. La madre del cordero!
  • Lemmans: no sólo tenemos una bajada espectacular de precio, sino que encima tienen personajes, órdenes y pueden ocupar slot de CG. El emperador nos ha escuchado!

Ante todo esto, os podéis imaginar dónde han quedado los comentarios del nerfeo de la Vendetta; nadie ha dicho ni mu.

Metajuego actual

Una vez hojeado el codex con tranquilidad, lo primero que hemos buscado son las señales que nos indicaran en qué lugar podemos estar respecto al metajuego que estamos sufriendo en los últimos meses. Para los que conozcan este término, ahí va una definición:

El metajuego se describe como el uso de la información externa al juego para la toma de decisiones del propio juego. Es decir, conocer el entorno en que se pretende jugar una partida y adaptar la lista a este contexto.

Pues bien, según mi percepción personal, el metajuego actual gira principalmente alrededor de tres conceptos:

  • Mato mucho ignorando cobertura, acoplando e hiriendo fácilmente.
  • Resisto mucho, ya sea repitiendo salvaciones, accediendo a invulnerables, mejorando la cobertura o creando blobs de heridas.
  • Muevo mucho y soy capaz de robarte el bocata (como dice Arch brillantemente), en el último segundo de la partida.

metajuego

Si tenemos la fortuna que disponemos de un codex que es capaz de obtener los tres conceptos al mismo tiempo, es decir Eldar, TAU y Demonios, todo va cuesta abajo. Si no es así, tocará buscarse aliados que sean capaces de darnos aquello que no tenemos o mejorar alguno en particular. Por ejemplo, un Taudar que busca las motos Eldar para poder robar bocatas.

¿Porqué ahora mismo están triunfando las listas marine moto-gravitonera? Simplemente porque son capaces de matar muchísimo gracias al grav, a algún psíquico o doctrina de turno. Resisten mucho gracias a su R5 y Sv3+ (con esquivo), eso en un contexto en que los Dragones se ven menos gracias al pack TAU. Mueven que da gusto, llegando incluso a explorar y flanquear.

Pero la pregunta del millón es, ¿está Astra Militarum preparado para el meta actual?. La respuesta es sí, con peros.

Seremos capaces de matar mucho gracias a las órdenes de ignorar cobertura y al acceso bueno, bonito y barato de Adivinación. Además, tenemos a nuestra disposición armas que tienen facilidad para herir, por lo que parece que esta parte la cumpliremos sin problemas. Este será nuestro fuerte.

También seremos capaces de resistir mucho gracias a la capacidad de incluir B14 con una buena salvación por cobertura y a los blobs de heridas con acceso a adivinación en general y clarividencia (4++) en particular. Existen algunos peros que veremos más adelante.

Pero lamentablemente, no seremos capaces de mover mucho y mucho menos, de robar el bocata con eficacia. La única opción que tenemos en el codex es el Despliegue Rápido y las Valkirias/Vendettas, por lo que seremos bastante predecibles y necesitaremos controlar muy bien la tirada de reserva. Existe la opción de flanquear con unidades gracias al rasgo del señor de la guerra, pero resulta complicado jugársela a un dado en cada partida. Por lo que, pienso que en este aspecto, necesitaremos acudir a otros codex y conseguir la flexibilidad y movilidad necesaria con las unidades.

¿Qué influencia tendrá Astra Militarum en el metajuego?

Ahora mismo es un poco complicado hacer predicciones porque apenas se han visto partidas con las que comenzar a sacar conclusiones. Sin embargo, creo es posible intuir que es posible que se produzcan algunos pequeños cambios de tendencia gracias a la posibilidad de que Astra Militarum se convierta en un counter natural de algunas cosas que está funcionando ahora mismo en el meta.

Las herramientas que tenemos disponibles y que podrían impulsar un cambio de tendencia son:

  • Acoplar e ignorar cobertura: mediante el acceso a adivinación y a las órdenes, es posible hacer frente con garantías a la mayoría de unidades que están triunfando en el meta. Por ejemplo, los Serpiente de los Eldar, Motos con esquivo, Apocalipsis, Crisis, Cañones Tormenta, Centuriones, etc. Las posibilidades de incluir hasta 5 cañones láser en un pelotón, unidades plagadas con armas especiales como fusiones y plasmas, scions con los fusiles sobrecargados; convierten al codex en un arma letal contra prácticamente todo.
  • Saturación: gracias a configuraciones letales de Leman Russ y a la artillería, es posible disponer de una saturación que supera en mucho a los rifles láser de los pelotones. Por ejemplo, un escuadrón de tres Punishers son capaces de disparar 87 tiros de F5 acoplados, de los cuales 1/3 podrían ser acerados gracias a Pask. Otro ejemplo, tres Wyverns son capaces impactar 12 plantillas pequeñas de F4 acopladas, ignorando cobertura y repitiendo para herir.
  • Disparo selectivo: mediante órdenes como el disparo de precisión o acobardar, es posible tener recursos para situación comprometidas en determinados momentos. Por ejemplo, hacer frente a la combosepia gracias a concentrar todo el fuego de un pelotón sobre el portador del grimorio, tigurius, shatonix o cualquier otro PI de turno.
  • Resistencia: siempre estuvo basada en blindajes altos y en la acumulación de muchas heridas en una unidad. Ahora, esto ha mejorado gracias a un acceso de mejora a la cobertura gracias a la bajada de puntos de la red de camuflaje y a la posibilidad de incorporar toretes con pavés blindado. Tampoco quiero olvidarme de los reclutas, acceso a 50 heridas con coraje por 175 puntos es impresionante. Por último, el acceso a la adivinación nos permitirá buscar el poder “Clarividencia” para obtener una maravillosa 4++.
  • Control de las Reservas: en una edición basada en el control de objetivos, resulta cada vez más importante poder controlar las reservas propias y del rival. Gracias al Oficial de Flota podremos ganar un +1 a la tirada de reservas o ejercer un -1 al rival. Sin olvidarnos de que podemos buscar el poder psi de “Ojo del Cotemplador” gracias al acceso de Adivinación.

A partir de aquí, el tiempo dirá si estas herramientas son suficientes para modificar la tendencia actual. Esperaremos a los resultados atentamente.

Como siempre, hay peros

Viendo todas estas herramientas, parece que el codex puede estar a la altura de los TIER1. Sin embargo, creo que el codex tiene algunas debilidades que le pueden pasar factura en partidas con formato torneo:

  • Se hace demasiado complejo acceder al máximo rendimiento de las unidades. Por ejemplo, para que un pelotón con 5 cañones láser funcione como la seda, deben ir bien demasiadas cosas: distancia y chequeo de las órdenes, distancia y chequeo del poder intuición. Comprenderéis, que tener acceso a esos beneficios no están al mismo nivel de complejidad que una unidad TAU que simplemente dispara.
  • Existen puntos débiles que pueden ser explotados por el rival. Como por ejemplo, atacar a la unidad que da las órdenes o snippear al psíquico o a las armas pesadas dentro de un pelotón. Hay que recordar que la R3 hacen al comandante, al primaris y a las armas pesadas especialmente débiles. Disparos bien dirigidos, pueden desmontar la paraeta en un instante.
  • La gestión del tiempo se complica mucho. Utilizar tanta miniatura y tener que controlar tanto las distancias con los psíquicos y las órdenes, convierte al ejército en lento no, lentísimo. Jugar un torneo con partidas de 2 horas y poco más, se convierte en un handicap.

Pues hasta aquí el análisis. Como siempre, os invito a compartir vuestras impresiones sobre el metajuego en general y en particular sobre Astra Militarum.

Hablamos.

26 Comentarios

  1. sallan dice:

    Hola, estoy en mayor medida de acuerdo con que la nueva GI sera un revulsivo para el meta y sobretodo para el eldar, digo el eldar ya que sus principales armas para los torneos son pelotas de guardianes de defensa, caballeros y serpent… los primeros se resuelven con absurda eficacia con wyvern (incluso diría que solo hace falta que disparen dos de estos una vez para rentar sus puntos y echar abajo las listas de guardianes), y para los otros dos simplemente cañones láser, si en adivinación hay suerte y se obtiene ignorar cobertura (tigurius?) solo hay que acoplar de nuevo con adivinación y buscar cazacarros/monstruos… sumado al escuadrón de LR ya tendrían la GI solución para los serpent/caballeros.

    Contra tau es distinto ya que funciona de otra forma, utilizando blos, unidades por DR con oshova o apocalipsis en bastión adelantado para bajarse a las pelotas de carne.

    Si es cierto que la GI no es veloz, no tiene forma de colocar unidades en objetivos alejados pero no nos confundamos que la GI no juega de esa forma, no desde el cambio de edición donde los transportes si no son voladores no funcionan. La GI esta hecha para controlar el medio campo, jugar a presionar con artillería, con el acceso a reclutas es muy difícil robarles el bocadillo en zona de la GI, en definitiva son un ejercito con recursos que puede cambiar un poco el panorama.

    Un saludo.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Muy buenas Sallan.

      Si, yo tb veo a Astra como counter natural de los Eldar ahora mismo. Sobre IC, no hace falta buscarlo en adivinación pq tenemos la orden “fuego a mi marca” que ya lo hace. Por lo que acoplar e ignorar es fijo en las listas. Con esa sitaución, puedes ir a serpiente por turno fácilmente.

      Contra los caballeros, es otro cantar pq con los escuadrones de LR habría que ir con Pask hiriendo a seises, pero supongo que 29 tiros acoplados de hp4 y tal vez, buscando la reliquia de enemigo predilecto, se pueden sacar bastantes heridas.

      Coincido contigo en que con los TAU la cosa se complica un poco más, pero claro, ya les obligamos a cambiar de estrategia. Las listas de apocas en ruinas podrían sufrir mucho y las cataclismo con los LR ni te cuento.

      Exactamente es tal y como cuentas lo del movimiento. Tocará buscar recursos en otros sitios si queremos jugar a todo con Astra.

      A ver qué pasa. Con ser un counter Eldar ya creo que se producen cambios en el meta.

    • koldo dice:

      Emmmm
      Como es que Yarrick no tiene tozudo? He estado mirando en el codex en ingles y tampoco…

      • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

        Si señor. Tenemos la versión mariquita de Yarrick que necesita un sacerdote para sacar valor en el combate cuerpo a cuerpo jajaja. Tal vez sea un error y lo veamos en las próximas Faqs.

    • Ollanius Pius dice:

      Debo decir que me parece esta se trata de una lectura basada en un meta local: A términos verdaderamente duros, el astra militarum no tiene más medios para frenar un concejo en moto de los que tiene cualquier otro ejército (aunque insisto que la fuerza de los concejos reside en que hacen una única tirada de poderes por torneo); ya que los blobs de guardianes no son viables a términos finales. Los wraithknights están en un ejercito eldar no porque sean muy buenos, que no lo son, por su precio, si no porque matan riptides y contraasaltan a las motos marine, y los serpientes valen 130 puntos y son inmunes al ataque alfa… Ignorar cobertura es bueno, pero no resuelve el problema de que antes de morirse, el serpiente se llevó a todas las unidades que dan órdenes, y también a las plataformas de armas pesadas o las wivernas, porque nadie va a ser tan zoquete de disparar a un leman russ con fuerza 7. Lo mismo ocurre contra tau: la fuerza del tau no son los blobs, ni el despliegue rápido, porque es fácil de bloquear, si no a través de las unidades piedra y el MSU con mucha potencia de fuego..

      Eso sea dicho, la guardia tiene un montón de elementos que, aunque no la vuelvan meta-buster contra eldars o tau, van a forzar al meta a transformar las listas a través del hecho de que el blindaje 14 barato va a llevar a los demás a tomar verdadero antitanque, en lugar de la polivalente F7, y eso si va a impactar en la predominancia de los serpientes; y el mismo efecto operará contra las oshovastars, porque las armas que funcionan contra uno, funcionan contra otro.

      Si estoy de acuerdo con el hecho de que la guardia está diseñada para presionar el medio campo, pero no creo que presione con artillería: tanto marines como eldar tienen artillería mejor y más resistente, y no son auto-includes.

      Sobre lo que comenta raúl, insisto, no los veo como counter natural, sin armar aliados, porque no veo a ningún ejército, en la época de aliados, como el coúnter de otro: de hecho, diría que el counter de los eldar son los eldar: la mayor parte de sus unidades de alta resistencia se contrarrestan con el rending y la F7!

      Respecto al paskisher, es una propuesta complicada por la cuestión de los alcances!

      • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

        Muy buenas Ollanius!

        Supongo que son muchas las variables que se deben contemplar y depende de la experiencia que tenga cada uno. En cualquier caso, creo que son bastantes las herramientas que podemos encontrar en Astra para hacer frente a los Eldar con ciertas garantías. No digo que ciertas combinaciones sean sencillas de eliminar, como el consejo, pero en una partida no todo pasa por matar.

        Si nos olvidamos de los Leman, un pelotón de 50 con 5 cañones láser y bombas de fusión, es una herramienta que puede hacer frente a la mayoría de unidades Eldar de una u otra forma. La cosa es buscarle elementos que la potencien en un sentido o en otro a través de las órdenes y poderes psi. Por ejemplo, un Yarrick en el pelotón y la posibilidad de incluir la configuración de un primaris que más te interese (4++, defensivo con hp y contrataque, acoplar, mala suerte, debilitar, etc). Si tenemos 3 de lvl2 en el ejército, podemos tratar de conseguir los poderes que nos interesen sin tener que usar el recurso de Tigurius. Si usamos a este último, ni te cuento las maravillas que se pueden hacer.

        Salvo configuraciones basadas en barrera y tiros de precisión, el Eldar tiene complicado matar “lo que hace daño” de un pelotón de 50 a 4++. Mientras que a larga distancia, es posible ir a Serpiente por turno y de paso sea dicho, ofrecer tanto agro en CaC que los caballeros y consejos se lo piensen durante algunos turnos antes de ir con garantías.

        Sobre el counter natural, supongo que me he arriesgado mucho al afirmarlo. Pero es que a distancia contra Serpientes pienso en spam de F9 FP2 acoplados que ignoran cobertura y no veo nada mejor en el juego…

        Estoy contigo en lo de la distancia de Paskisher es un handicap si el planteamiento es no defensivo.

  2. besnellarian dice:

    Excelente análisis Raúl (para variar). Como apunte diría que si se protege a la unidad de las órdenes con un transporte asignado o con un búnker no resulta fácil destruirla. Otro tema es el de los psíquicos auotorizados. Hay que esconderlo si o si. Una sola miniatura es fácil de esconder de la línea de visión del enemigo.
    Un saludo

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Gracias señor Besnellarian. Coincido y ccreo que tocará pensar en formas de proteger a una unidad que puede ser el talón de aquiles.

      La escuadra de psíquicos la veo un gran desperdicio, siendo que puedes proteger al primaris dentro de un pelotón y como dices, fuera de la línea de visión. En cualquier caso, me los han cazado muchas veces con cañones tormenta o las baterías eldar.

  3. Sergio dice:

    Creo que te has confundido en tus estadisticas de saturacion con los punishet. Un escuadron de 3 llegarian a disparar 96 disparos de F5 y no 87 (60 del gatling + 36 de bolters pesados) a eso si no le añades anetralladora pesada que son 12 disparoa mas de F5. A parte si incluyes a Pask o a algun tank commander solo podtias disponer de um escuadron de hasta 2 lemans con lo que la saturacion sigue siendo buema pero te baja 1/3 los disparoa.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      El bólter pesado es pesada 3, con tres por tanque son 9, más el punisher 29. Es decir, 29*3 = 87 tiros. Creo que habrás contado la ametralladora que son 3 tiros más por tanque, lo que hacen los 96 que comentas.

      Coincido totalmente contigo en que el tanque de Pask debe tener la ametralladora, aunque en este caso serían 3 tiros de F4 por 5 puntitos

  4. Dean dice:

    I think the real the thing to note is that this codex brings 5th editions armoured guard back to the table without crippeling them. The cheaper lemans, the ability to add a 4+ to your veterans (massive shift IMO for 15pts) and lots of tasty little treats scattered around the codex. Conscript blobs are now a mere 175pts with a commissar. That is not something to be underestimated.

  5. Ricardo dice:

    Si cualquier personaje mindundi te desafía al blob tú flamante comisario puede aceptar y posiblemente morir o rechazar y dejar a todo el blob totalmente vendido. Alguna solución al respecto?

    • RoockieBoy dice:

      Si el blob es de escuadras de infantería, puedes sacrificar un sargento. Si el blob es de reclutas, y crees que tu comisario va a morir si aceptas, lo rechazas y no pega. Tampoco usará su Ld 10, pero se sigue aplicando la regla ejecución sumaria, que te AUTO-SUPERA el chequeo, matando un recluta cualquiera… Win-Win para mi… No?

      • RoockieBoy dice:

        Y no te olvides del SUPER sacerdote, por 25p tiene “Zealot”, que le confiere coraje… Imprescindible para un blob, creo yo…

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Es tal y como comenta RoockieBoy. Las opciones de Sacerdote y/o Comisario son al final casi lo mismo pq el resultado final es superar el chequeo.

      La diferencia entre ellos es que el Comisario no es un PI y no podrá abandonar la unidad nunca, te permitirá lanzar al suelo a la unidad y no te contará como killpoint. Eso si, no tendrás acceso a los estupendos himnos de batalla. Cualquier opción es buenísima por 25 puntos!

    • koldo dice:

      El comisario rechaza, No da su liderazgo a la unidad (quedando en 5 en los reclutas 8 en los guardias y luego aplicas ejecucion sumaria lo que pasas automaticamente el chequeo. No veo para nada el problema de los comisarios. De hecho en reclutas son el pinaculo para que jamas se retiren.

  6. Ricardo dice:

    Pone en las reglas que el personaje desafiado no cuenta para el resto del combate ni sus habilidades. Por lo que como pierda el peloton recluta el combate se irán haciendo sprint de nuevo a la academia. Me equivoco? Lo mismo el comisario que el so cerdote.

    • Lord_Dralnu dice:

      Si declinas el desafío el Comisario no pega ni da su liderazgo durante el resto de la fase. Pierdes el combate, chequeas con el Ld5 de los reclutas, lo fallas y el Comisario ejecuta y te quedas.

      La verdad es que el Comisario es ideal para los reclutas, ya que a diferencia de un Sacerdote sí permite echarse cuerpo a tierra y no hay minis en peligro de ser ejecutadas como en un pelotón combinado.

  7. RoockieBoy dice:

    Pues no se… En mi reglamento pone que si declinas el desafío, no podrás pegar, ni usar su Ld. Nada mas. Que reglamento tienes tu?

    • ahron dice:

      No puedes usar su liderazgo pero puedes usar su regla especial de ejecución para pasar los chequeos a cambio de matar un recluta

  8. franfri dice:

    Pues a mi me parece un gran error que porque hayan unos codex repletos de barbaridades hagan más repletos de ellos. La nueva GI tiene varias barbaridades y gracias a ellas no se le da oportunidad a otros codex menos salvajes. No saber ni jugar a su propio juego o saber mucho y tomar decisiones sólo para fomentar la venta me parece una decisión que acabará por destruir este universo.

    Ignorar cobertura es una gran @@@ y nadie debería de tener esa regla. Al fin y al cabo, la poca estrategía que se ve en este juego es gracias a ella, y me parece un merdel cargársela.

    ¿Y del deathStrike no decís nada?

    Es que estos de GW parecen medio lelos. Muy enfadado/decepcionado con el nuevo codex vuestro. Ahora tendréis potencial para jugar contra eldars… a ver qué cara os pone un tiránido o un ángel oscuro cuando juguéis contra ellos…

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Hombre, señor Franfri. Un placer tenerle por estos lares. Espero que Jorge y Ricardo le den su merecido con el nuevo codex xD.

      Tenga en cuenta que precisamente lo que se necesitaba eran renovaciones de codex que hablaran el mismo idioma que TAU y Eldar, por lo que la única sorpresa ha sido el codex Tiránido. La mortalidad de las unidades es una característica de esta edición, por lo que espero que sigan en ese línea para que todos estemos a la altura.

      Ignorar cobertura no creo que sea el problema pq todos los ejércitos puede usar esa regla de alguna u otra forma; ataques vectoriales, plantillas, CaC, poderes psi, chips, órdenes, etc. El problema viene cuando esa habilidad se utiliza en armas con gran capacidad de destrucción.

      Un tiránido a base spam de criaturas voladoras y de ataques vectoriales extermina a un ejército full servoarmaduras antes que un TAU diga “este railgun es mío”. Ni te cuento lo que duran los deathstrike o wyvern con las geniales y baratas redes de camuflaje.

      El problema está en las opciones que tienen los ejércitos para ser competitivos. Un tiránido pocas, ya que no puede aliarse y debe basar su bloque en voladoras. Sin embargo, un ángel oscuro ya se las apañará para aliarse con quien más le convenga para ser competitivo, de la misma forma que hemos estado nosotros hasta la renovación del codex.

      Tenemos potencial para matar Eldars, para jugar está todavía por ver pq estamos lejos de tener su movilidad sin acudir a otros codex. En cualquier caso, es una buena noticia para todos que venga un counter natural anti-Eldar, de igual forma que los TAU pusieron las voladoras en las estanterías.

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