Reglamento de Séptima: We Have The Power (II)

Como ya sabéis por fin hemos podido tener el reglamento en nuestras manos (ahora se oye un riff guapo de guitarra). Tras echar un primer vistazo ayer y detectar las cosas que ha publicado Raúl, voy a dar mis primeras impresiones y a comentar algunas cosas más que me han llamado la atención. Es difícil hablar de todas las cosas nuevas porque habría que leerse entero el reglamento; no obstante lo importante ya lo estamos viendo filtrado y resta ir detectando pequeños (o no tanto) cambios de reglas al ir leyéndolo más en profundidad. Ya habrá tiempo de comentarlo como toca, pero ya os digo que el sobretítulo de versión 6.5 es más que adecuado, porque es lo que en realidad es.

En cuanto a las reglas ya se empiezan a ver errores de traducción y reglas que precisan FAQ, lo cual es un poco vergonzoso tratándose de algo nuevo, pero ya estamos acostumbrados a ello. Suspenso en este aspecto, se vuelve a notar las prisas por publicar y vender. Dejando de lado este aspecto, el acabado y el formato es sencillamente exquisito, en la línea del Codex Astra Militarum. El precio está muy muy bien (20 euros más que un codex cualquiera) para todo el material que incluye, de verdad que merece la pena comprarlo.

Libros

 

Como decía, no hemos podido profundizar aún pero ahí va más chicha:

Trance PsíquicoTrance Psíquico Si un Psíquico genera todos los poderes de la misma disciplina entra en una especia de trance y gana el poder primaris adicionalmente a los poderes obtenidos. Obviamente, si tu intención es hacer esto, no sustituirás ningún poder generado por el primaris. A nosotros, que solemos tirar en Adivinación todos nuestros poderes, nos viene de perlas porque siempre estamos sacrificando uno de los poderes para obtener Intuición.

Fuego Concentrado Desaparece cualquier referencia. A pesar de ser buena manera de snipear miniaturas y añadir un componente táctico, también era susceptible de truqueo y en muchas ocasiones ni te acordabas de usarlo en la partida.

Pasajeros de un transporte Si sufren un resultado de Tripulación Aturdida, Acobardada, Inmovilizado, o Armamento destruído realizan un chequeo de Liderazgo. En caso de no superarlo sólo podrán hacer disparos apresurados en la siguiente fase de disparo.

Disparos de Precisión 1Disparos de Precisión La regla se ha incluído en la sección de reglas especiales. Aunque me parece que sigue contradiciendo unas cuantas reglas de diferentes codex, deja claro que se necesita un 6 para considerarlo un disparo de precisión, luego nuestra orden ¡Apunten! aplicada a los disparos de una unidad precisaría de seises al impactar para poder asignar las heridas allá donde queramos. Tal cual estaba redactada siempre he defendido que se trataba a todos los disparos como disparos de precisión, pero ante la redacción actual reconozco que ya no hay margen de duda al respecto.

AliadosAliados “En caso de apocalipsis” Mantienen las restricciones de los “Desesperados” pero pueden escogerse siempre que no se desplieguen a menos de 12″ de otra facción. Esto en teoría permite aliarse hasta con Tiránidos mientras se mantengan estas condiciones (ej. Tiránidos + Tau… LOL).

CMVCriaturas Monstruosas Voladoras Sufren un importante nerfeo. No pueden capturar objetivos mientras se encuentren en modo Picado, no pueden asaltar el mismo turno en el que cambian su modo de vuelo (comiéndose un turnito de disparo antes de cargar a no ser que se escondan), y al hacer ataques aplastadores cambian todos sus ataques por un único ataque Aplastador.

Fase de Asalto Permanece totalmente como hasta ahora. Los rumores de trabarse con otra unidad en el movimiento de consolidación no eran ciertos.

Disparos Apresurados Siguen realizándose con HP1. Los rumores de que serían con una penalización de -2 al HP eran también falsos.

BarreraArmas de Barrera Deben de estar orientadas en el arco de visión respecto al objetivo, a pesar de no precisar línea de visión. En barreras múltiples se mira la posibilidad de salvar por cobertura y se asignan el total de heridas por proximidad desde el centro de la primera plantilla, en lugar de independientemente como venía siendo (menos jaleo). También se observa lo que supongo es una errata porque indica que en fuego indirecto se resta la HP de la miniatura que dispara y a continuación dice que no sacando un Hit se dispersa el total de los 2D6 aunque luego en el dibujo explicativo no es así, ya empezamos con errores.

Guerrero Eterno Aunque la regla está redactada tal cual comenta Raúl en el primer post, desde un grupo inglés nos indican que “Wounds are reduced BY 1”, con lo que de nuevo puede que tengamos un error de traducción y sea como ha sido siempre. En cuanto podamos ver la versión inglesa lo comprobaremos.

Gravitón vs VehículosGravitón vs Vehículos En la sección de salvaciones por cobertura por vehículos indica que si un vehículo recibe un impacto que le pueda hacer daño (como el gravitón) debe efectuar una salvación por cobertura igual que la haría una mini que tuviera que salvar una herida. Aclarado este tema pues.

Bastiones Pueden ser objetivo de disparos o asaltos aunque estén vacíos, a diferencia de antes que no podían serlo. La táctica de subir a la gente a la azotea para que no pueda ser atacado queda obsoleta.

Escenografía de GW Aparecen los diferentes elementos de escenofrafía (Manufactorum, Basílica, Sanctum. Lanzadera Aquila, Enclave…) con reglas especiales propias, de manera que al utilizar la escenofrafía comprada en GW dispongamos de más elementos tácticos.

Sanctus ImperialisLanzadera Aquilla

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Y hasta aquí podemos contaros. Conforme vayamos viendo más cositas os iremos informando. Id reservando vuestro ejemplar si también queréis tener el poder en vuestras manos jajaja. Nos leemos pronto 😉

18 Comentarios

  1. RoockieBoy dice:

    En el blog de kirby añaden sobre las CMV, que hacen 1D3 impactos de con la fuerza del portador, y con FP2! No obstante, el resto de vectoriales (dragoncitos! Buuuh!) seran un único impacto de FP2. Mis marines respiran algo más…
    Gracias por la info!

  2. Kamarov dice:

    Yo estoy deseando conocer el nuevo modo de repeler a la Bruja y como afectaran habilidades como voluntad de adamantio a estas tiradas, que mis hermanas (adepta sororitas) están afilando estacas desde que escucharon los nuevos rumores psíquicos

    • Jorge Roncal Jorge Roncal dice:

      Hola Kamarov. En el próximo número lo tendrás, mañana por la mañana prontito jeje

    • Easy dice:

      Pues según he leído yo aquí (http://diesirae40k.blogspot.com.es/2014/05/poderes-fase-psiquica-y-mucho-mas.html), para rechazar a la bruja generas carga de disformidad, decides cuantos dados vas a tirar y por cada seis que saques anulas un punto de carga de disformidad del contrario. Tienes que anular todos los puntos para anular el poder, no basta con anular solo uno. Y hay bonos a los dados para que sea más fácil llegar al 6 (+1 por voluntad de adamantio, +1 si tienes un psíquico y otro +1 si el psíquico es de nivel de maestría superior…

      • Lord_Dralnu dice:

        Los bonificadores por tener un psíquico, que sea de mayor nivel por Voluntad de Adamantio sólo se pueden usar para anular los poderes dirigidos contra la unidad que lo contenga, es decir, Maldiciones y Fuegos Brujos. Para anular una Bendición o Invocación son necesarios seises naturales.

        Por otro lado, para Rechazar a la Bruja exitosamente son necesarios tantos éxitos como Carga de Disformidad (dificultad) tiene el poder, sin importar lo más mínimo si el rival canalizó un dado o un millón.

        • Lord_Dralnu dice:

          Retiro lo último que dije, deben ser las horas y la emoción. Para rechazar a la Bruja hay que sacar tantos éxitos como obtuvo el rival, sea el poder que sea. Los Demonios van a seguir muy muy arriba, y los Eldars también.

  3. Luvero dice:

    Pobrecitos mis tiránidos… no hacen mas que caparlos edición tras edición. Sin Esporas micéticas, voladoras que ahora necesitan “pensar un turno” como se asalta antes de hacerlo y los tanques más resistentes… dejan claro que no quieren xenos tiranidos en el universo 40k.

    • Jorge Roncal Jorge Roncal dice:

      Muy buenas Luvero. Ahora vuestras CMV parece que adquieren un rol más antiaéreo cuando van volando. A pie tendrás que tratar de acercarlas resguardándolas entre ruinas, como son pequeñitas… jajaja. Sí, parece que GW os tiene un poco de manía, si no fuera por la personalidad que tiene el ejército… al menos ahora puedes pillar unos buenos guardias imperiales y desplegarlos a más de 12″ de tus bichos, y así le pegas una buena patada en los huevos al trasfondo! todo un sinsentido 🙂

    • Lenguavil dice:

      Bueno, ya cuando salió el nuevo codex Tiránidos se veía venir bastante el que iba a envejecer muy rápido y mal… Variedad muy limitada de tropas, pocas reglas especiales beneficiosas, armamento de alcance corto con contadas excepciones, solo un PI que solo tiene una regla especial que se traspase y a solo un tipo de unidad… Vaya, no es ninguna sorpresa que salgan jodidos.

      De todas maneras diría que el que no puedan asaltar cuando bajan a tierra apenas afecta a las CMVs Tiránidas: bajar a tierra con cualquiera de esos bichos era un suicidio de todas maneras, salvo que el oponente estuviera jugando muy pero que muy mal, o se tratara de situaciones muy concretas que normalmente solo pueden llegar a darse en los últimos turnos.

      Donde salen perdiendo es sin el d3+1 vectoriales contra tierra, pero a cambio solo hacen un chequeo de derribo por fase, y al final de la fase. Creo que las CMV Tiránidas se quedan más o menos como están. El codex incluso se queda más o menos igual, por que todo lo demás sigue siendo bazofia a nivel táctico, con una fama de glorias pasadas en cuerpo a cuerpo que nada tiene que ver con la realidad actual…

  4. RoockieBoy dice:

    Pues en frontline gaming hay un tio k juega con tiránidos, pero usa el suplemento skyblight no se qué… Y le va bastante bien! Lo malo es que como en muchos torneos “banean” los suplementos, les dejas un poco vendidos…

    • Lord_Dralnu dice:

      Usa la formación Skyblight Swarm del “Dataslate: Tyranid Invasion – Rising Leviathan II”, el cual permite añadir un Tirano, una Arpía, una Crone y 3 enjambres de Gárgolas. Por eso su lista es completamente voladora, triple Tirano, doble Arpía, doble Crone, un Tervi, una de Gantes y 3 de Gárgolas.

      • RoockieBoy dice:

        Pues he oido que no te puedes aliar a ti mismo (tiranidos+skyblight swarm, por ejemplo), así que parece k se le va todo a la mierda, no? Una pena, el tio estaba haciendose una lista maja, con las gárgolas vociendo a resurgir a 4+, y controlando objetivos aunque estén disputados…

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