Reglamento de Séptima: We Have The Power (III)

drmaligno

Seguimos analizando el reglamento de Séptima edición poco a poco, y cada vez más, estamos convencidos de que se trata de una evolución muy ligera de sexta edición. Podríamos decir que fuera de la fase psíquica, estamos ante un edición basada en correcciones de la anterior.

En esta selección de fotografías del reglamento, encontraremos mejoras en las descripciones de algunas reglas y alguna novedad bastante interesante.

 

Sin salida Sin Salida: si usamos un arma de plantilla sobre un edificio/vehículo descubierto, la unidad embarcada sufrirá d6 impactos del arma, además del impacto normal al edificio/vehículo. Esta regla dará mucho juego.
Desafío Desafío: si matamos a un oponente, las heridas sobrantes se asignarán a la miniatura más cercada que participe en el combate
Asalto distancia Asalto a través de cobertura: la distancia de asalto se ve reducida en 2 UM para infantería, salto, artillería, a reacción sin usar retroreactores.
Cobertura en Ruinas Ruinas: la cobertura pasa a ser 4+ aunque no oculte al 25% de la miniatura. Eso simplificará mucho las disputas con la línea de visión.
Despliegue CMV Despliegue CMV: ahora debe elegirse si entran en juego planeando o en picado si lo hacen desde reservas. Lo harán siempre en picado si entran por despliegue rápido.
Elegir arma Elegir un arma: aparecen los disparos simultáneos con un mismo tipo de arma en una unidad. Además, debemos escoger un tipo de arma y resolver el ataque antes de pasar al siguiente.
Edificios con puntos de armazón Edificios: pasan a tener puntos de armazón como los vehículos, siendo su tamaño el que determine el número de puntos que dispone (pequeño 3, mediano 4, grande 5)
Carro Carro: el conductor tiene coraje e implacable, por lo que se corrige el error de tener un carro con un arma de plantilla que no podía disparar al mover.
6_persecucion Persecución arrolladora: ahora se dice que se “puede” realizar la persecución, por lo que ya no es obligatorio. Eso permitirá dar mucho juego para disparar y volver a asaltar al enemigo.
Bastión Bastión: ya no se encuentra en el reglamento, por lo que habrá que acudir al libro de Asaltos a fortalezas.
Salvación invulnerable Salvación invulnerable: se especifica cuando se ha de efectuar una salvación invulnerable. Sin embargo, no aclara si los gravitones permitirán la salvación invulnerable de un vehículo.
13_rechazar_bruja Rechazar a la bruja: al igual que toda la fase psíquica, cambia bastante. Cada hechizo que el enemigo formula puede ser rechazado usando tus puntos de Carga de la Disformidad. Se lanza d6 por cada punto y se modifica si la unidad que rechaza tiene un psíquico, su maestría es superior, voluntad de adamantio. Por cada resultado individual 6+ es un éxito. Si el número de éxitos es igual o mayor al número de cargas utilizada por el enemigo, el poder se rechaza.

 

40 Comentarios

  1. Samu dice:

    entonces, por lo que leo, seguirá siendo igual de difícil (BS1) disparar a las voladoras… 🙁

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Sí señor. Además, los vehículos voladores serán más complicados de tumbar con los cambios en la tabla de los daños internos. Hemos comentado que con los gravitones sería posible abatir “fácilmente” a un volador a 2-

  2. Easy dice:

    Vaya, parece que al fin el carro de Tzeentch dispara y mueve…

  3. Yagerk dice:

    Cada resultado de 6 resta una carga no la has de tener el mismo numero de 4+ que el rival

  4. Yoru dice:

    A mi me parece bastante claro que si ahora ya se pueden tirar las tiradas de cobertura contra el gravitón, evidentemente puedes tirar invulnerable, además de que nada niega invulnerable a no ser que lo especifique la regla, y no es el caso del gravitón.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Exactamente. Lo puse así pq no da tantos detalles como en la salvación por cobertura y puede dejar lugar a la interpretación. Yo me agarro a la parte de “Siempre se puede efectuar una salvación invulnerable ..” y coincido contigo que mientras no indique lo contrario el arma (pensando en las D).

  5. Lenguavil dice:

    Considerando que los cambios importantes no van a ser aceptados en la mayoría torneos por los desequilibrios que representan (unbound y FOCs infinitos) creo que el juego va a permenecer prácticamente igual. Algunos poderes psíquicos se han chetado una burrada, pero supongo que los CAPs no tardarán capear las cosas para que no se puedan construir powerbuilds alrededor de estos, principalmente de demonios, caballeros grises e inquisición, que son los que más poderes en las tablas y cargas de disformidad pueden acumular en menos puntos (séquito de 1 psíquico + 2 guardias = 1 carga de disformidad por 16 puntos).

    Manda huevos que, en lugar de arreglar las repeticiones de salvación, añadan más fuentes para conseguir repeticiones, mejores invulnerables, otros bonos acumulables para potenciar aún más el aguante de las deathstars, y encima reduzcan o eliminen las pocas cosas que podían negarlas…

    Por lo que llevo visto, séptima pinta que va a ser un paso atrás más que un paso adelante, solo que quizás no lo parezca tanto por que sexta fueron tres pasos atrás… Aunque ya veremos…

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Supongo que respecto a este tema dependerá mucho de la visión personal que tenga el organizador del torneo. Se está especulando mucho sobre algunas cosas como la demonología y no es tan sencillo como parece, además de que el jugador que se monte la paraeta tendrá que tener todas las miniaturas que necesite (pintadas en algunos casos) y eso siempre es un handicap.

      Sobre la liberación del FOC, estoy a favor y el contra el mismo tiempo jajaja. Para equilibrar en materia de competición, es bueno que todo el mundo pueda tener las mismas herramientas, pero eso sí, habrá que mirar para otro lado si te gusta las partidas con carga de transfondo.

      Personalmente, en un torneo me da igual lo que me encuentre delante pq voy a competir, por lo que en este sentido, prefiero que se toque lo mínimo el reglamento.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Se me olvidó comentar que también me sorprendió que se potenciara la mejora de la invulnerable. Tal vez estén pensando que se trata de la forma de que la gente compre más armas D para sus listas.

  6. sallan dice:

    Yo la magia la veo mucho mejor que en 6º, ya no veras mas como el oponente te lanza todos sus poderes sin contemplación. El tema de la invu de los demonios es de traca que la gente siga pensando que sera un must. Teniendo en cuenta que ahora un demonio tiene que invertir muchos dados en lanzar sus poderes importantes, que el oponente solo con tener un psíquico de lvl 1 ya te los evita a 5s pues…. sinceramente si uno sabe lo que se hace puede perfectamente evitar que un demonio juegue ese poder psi… y ¿que pasa cuando una creaamer no tiene ese bufo?.. pues que básicamente adiós partida en la mayoría de los casos.

    Yo creo que mejora muchas cosas la edición, y que hay otras difícil de digerir desde el prisma de un torneo como son los FOC infinitos, pero eso es muy parcheable… en cuando a las armas D, teniendo en cuenta que ahora no ignoran invu (ese 6s al herir es poco fiable) no son mas que áreas o disparos de fp1 F alta he ignora cobertura.. son mucho mas digeribles que antes de aquí a lima.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Estaba pensando en las D antiguas, tienes razón. Coincido en contigo Sallan; todavía está por ver si es tan sencillo dedicarse al clona-demonios con tanta variabilidad y con opciones de una buena defensa “rechaza-brujas” y que eso te obliga a aumentar la inversión de dados y aumentar la probabilidad de los peligros.

      Una cosa que nadie está reparando y que comentaba Pachi, es la posibilidad de que un Serpiente que sea tropa (asignado de una unidad tropa) puede llegar a toda pastilla, hacerte una brutalidad acorazada para sacarte de un objetivo capturarlo / anularlo. Eso si es un cambio radical del robabocatismo en toda regla. Salen muy perjudicados por la regla esquivo, pero pueden dar mucho juego los vehículos a partir de ahora en esas funciones.

      • Lenguavil dice:

        Bueno, hablando desde la teoría, la impresión que tengo es que las listas “normales” van a tener más dificultades en manifestar sus poderes, y si no han obtenido los potentes al tirar en las tablas tampoco van a ser tan determinantes. Eso si, un invisibilidad lanzado a una unidad rápida que pueda servir como ariete puede romper partidas, y aunque sea una combinación poco probable de obtener en una lista que no abuse de psíquicos… Si sale en el momento inoportuno, sale y a tomar por culo todo el mundo.

        Con la demonología lo que veo es que el abuso es muy obvio, y si no se capa va a generar unas experiencias de juego aberrantes. Una lista centrada en heraldos de tzeench y horrores te puede generar 54 + 1d6 dados psíquicos por fase, y a 1850 puntos. Con eso puedes, por poner un ejemplo, echar unos 9 poderes de invocación, todos ellos con 6d6, saques lo que saques en el dado. Siguiendo las mates que se han puesto a calcular en torrent of fire ( http://www.torrentoffire.com/4776/the-math-of-the-new-psychic-phase , si el link molesta que se retire), de media 2 de las tiradas obtendrán peligros, y 3 poderes fallarán. Contando con que el oponente concentre todos sus dados en dispersar uno de los 6 que entren y lo logre, van a ser 5 unidades nuevas de entre 115 y unos 160 puntos (sin pensar en grandes demonios, ya que esos requieren sacrificio del psíquico), es decir, entre 600 y 900 puntos gratis en la mesa, que te da igual que los maten (son gratis), pero pueden ser extremadamente peligrosos para el oponente si las unidades han sido escogidas correctamente (por qué las escoges sabiendo lo que vas a necesitar en turnos siguientes).

        Tengo que admitir que el concepto de adaptar la elección de tropas que despliegas al enemigo y a la situación me agrada, pero creo que el modo de implementarlo se presta demasiado al abuso si no se le corta con reglas de la casa, así como que tal idea esté limitada exclusivamente a demonios y otros ejércitos no tengan posibilidades parecidas “llamando refuerzos”, me llevan a la imagen de que, cuando escribieron esas reglas, dijeron: “No pasa nada, nadie va a abusar de esto, y aún con que alguien lo haga, tendrá que gastarse mucho dinero en miniaturas, así que no vale la pena testearlo”.

        De todos modos, no veo el reglamento de 7ª tan mal, como el de 6ª tampoco estaba tan mal por si solo. El problema real está en los codex en si, que cada vez que hay una renovación es como participar en una lotería, con tan poco y mal testeo…

        • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

          No conozco en profundidad la fase psíquica como para opinar sobre lo que comentas. Si es así como lo cuentas y no hay mejores posibilidades de rechazar esos hechizos, estamos en un problema.

          Para que nos hagamos una idea, un sacerdote rúnico lobo puede anular cualquier hechizo a 24um a 4+ y podemos meter dos por destacamento aliado. Parece que será carne de faq, pero de momento tendremos que buscar recursos de este tipo. En cualquier caso, tb se les puede ir matando en los primeros turnos antes de que se monte el combo jajaja.

          Nosotros no tenemos ningún problema si se cuelgan enlaces en los comentarios, siempre y cuando tengan relación con lo que estamos hablando. Nuestro blog está al servicio de la comunidad.

        • sallan dice:

          Hombre, yo no he echado cuentas pero a si a bote pronto veo que metiste en la lista 12 heraldos de tzeentch de lvl 3 (que no se si los 4 heraldos por slot de CG solo son para el destacamento principal y no para el aliado) + un montón de horrores en unidades grandes…. pero es que solo en heraldos pelados sin montura ni artefactos te dejas 1140 puntos, supongo que el resto en horrores (que no llegarías a los 54 dados creo yo) y aun con todo y con eso dicha lista se la pasa por encima cualquier GI con un par de wyverns, un ME con cañones tormenta, un eldar con serpents, un Tau con… cualquier cosa xD…. es una lista que tira de números pero que no funciona.

          PD: A menos que los poseedores del reglamento digan lo contrario, los horrores creados no tienen poderes psi, ya que la elección de poderes psi se hace al principio de la batalla.

          • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

            Pues eso digo yo, parece que no se les pueda disparar a esta gente mientras invocan a los demonios.

            Pues no tengo ni idea si puede tener poderes psi, es una pregunta muy importante. Voy a consultar al oráculo y te digo

          • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

            Me dice el oráculo que deben generarse los poderes cuando se invocan y que lo dice el reglamento al igual que cualquier otra cosa aleatoria como pej los regalos demoniacos

          • Lenguavil dice:

            El cálculo lo hice ayer y sin ser demasiado preciso, probablemente esté errado, quizás de 2 dados, quizás de 4, puede que incluso de 10, pero la cosa tampoco cambia demasiado. La lista era de 8 heraldos de tzeench en el destacamento básico + 4 en el aliado, y el resto de puntos en horrores distribuidos buscando maximizar maestría. También añadiré que es puro theoryhammer: bien puedo equivocarme, o bien puedo no estar teniendo en cuenta alguna limitación que aparezca en el reglamento. A todo eso hay que sumarle el que, probable y afortunadamente, el swedish vete este tipo de listas tan especializadas, quizás (o al menos yo sugeriría) añadiendo X CAPs a los puntos de maestría que sobrepasen cierto limite.

            Por otra parte, a menos que hayas perdido muchos niveles de maestría por bajas sufridas por peligros o en los turnos enemigos, ¿Para que ibas a crear más horrores? Según avance la partida, te sale más a cuenta invocar cosas que machaquen al otro que invocar cosas que solo sirvan para invocar más cosas y dar al oponente libertad de elección: la clave está en que las unidades invocadas representen amenazas que obliguen al oponente a centrarse en ellas, son unidades gratis que no importa demasiado perder, así que puedes sacar algo que reviente si es ignorado, mejor que mejor.

            Por ejemplo, sacarle al otro 3 aplastadores a distancia de carga inminente es un problema para muchas listas de servos: si el otro decide ignorarlos para centrarse en las cosas que invocan, al siguiente turno va a llevarse una carga de 16 ataques de f5 fp3. Si la lista enemiga se basa mucho en vehículos, se invocan aulladores, si se basa en armaduras de 2+, diablillas o corceles… Pensad que las unidades invocadas se colocan a 12″ del invocador, ese mismo turno no cargan, pero si que corren, y muchas son bestias, caballería o retros…

            Vaya, que no es solo que puedas sacar unidades de gratis, es que puedes elegir las herramientas que más te convengan, dentro de los límites del codex demonios, para meterle presión rápida al enemigo con las cosas que más le duelan, o según y cómo, con las que mejor lo aguanten. Se pasa de adaptable para ser un juego en el que hay que presentarse a la mesa con una lista ya predefinida, y con un metajuego competitivo de llevar listas todoterreno en lugar de afiladas específicamente al rival.

          • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

            Está claro. Toca pensar en probar esas cosas a ver como funcionan sobre la mesa. Se me ocurre por ejemplo que sufriría mucho en misiones con objetivos tácticos o en aniquilación. La cantidad de unidades “no centradas” en invocar demonios no les dará mucha capacidad de destrucción, a no ser que te lo organices bien como comentas.

            Todo es verlo. Se me ocurre probarlo en una partida vassalera y a ver que ocurre jejeje

          • Lenguavil dice:

            Yo propongo para la prueba, la lista más cerda centrada en este aspecto que me ha pasado por la cabeza, sea o no sea la más óptima:

            12- Heraldos de Tzeench maestría 3 cada uno.
            33- Horrores, en unidades de 11, a maestría 2 cada unidad.
            1452 puntos, 42 cargas.

            Aliados del apocalipsis de la inquisición, baterías baratas para desplegar en una esquinita de la mesa:

            1- Coteaz, maestría 2.
            1- Inquisidor de maestría 1.
            3- Séquitos de 2 guardias + 1 psíquico, de maestría 1.
            203 puntos, 6 cargas.

            En total son 1655 puntos por 48 cargas, rellena lo que falte con más horrores para sacar más cargas, o si lo prefieres, mete alguna unidad grande de aulladores o incineradores para proteger a los 12 heraldos.

            Si consideras apropiado quitar a la inquisición, pues se cambian los 203 puntos por 198 de 2 unidades de 11 horrores, que generan 4 cargas en lugar de 6.

            Ahí queda la monstruosidad.

          • aj dice:

            si toca aniquilacion le estas regalando la partida al contrario

          • Lenguavil dice:

            ¿Tú crees? Por qué no es tan difícil aniquilar al rival cuando llegados al turno 3 tienes el triple de puntos en mesa que él, y si no me equivoco la norma de que un oponente aniquilado pierde automáticamente se mantiene. Todo sería probarlo, y después de todo también es cierto que, por muchos puntos que logres colocar sobre la mesa, a menos que te las arregles para sacar un par de grandes demonios con alas vas a tener dificultades para eliminar voladores enemigos. Habría que probarlo…

            Pero dejando aniquilación de lado, los primeros reportes de jugadores probando esta aberración ya surgen, y coinciden en que el abuso demonología es infumable. No creo que tarde en convertirse en una disciplina prohibida.

            Por otra parte y respecto a la lista propuesta (que al final es ilegal por que lo de que se pudiera uno aliar consigo mismo ha acabado siendo falso), hay que quitarle un heraldo de tzeench y cambiarlo por los escribas. Vaya brutalidad en potencia los escribas…

          • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

            Estoy viendo de jugar una partida con estos términos para probar. ¿No se supone que sólo puedes tener 8 heraldos que ocupan los slots de CG?

          • Lenguavil dice:

            Ciertamente, no había tenido en cuenta el que el codex limita a 4 heraldos por destacamento, por lo que si juegas a unos 1850/2000 puntos, sin unbound, sin permitir multiplicar slots y sin permitir aliados de nivel apocalipsis, difícilmente llegarás a las 40 cargas. Incluso, si además te riges por el swedish 1.4, lo mejor que podrás sacar seguramente ronde los 30 y poco, tirando de algunas monstruosas psíquicas a pata para que no cuesten CAPs.

            De todas formas, yo creo que el punto de infumabilidad comienza a las 18 cargas, cuando estadistiscamente ya puedes invocar unas 2 o 3 unidades por turno (que son entre 230 y 480 puntos extra que no has pagado por turno), agravándose más por cada 6 dados que puedas tirar, que es una cantidad más o menos ideal para lanzar poderes de carga 3 (66% de éxito, 25% de peligros).

            Así, con todas las limitaciones comentadas más arriba, lo más duro que me pasa por la cabeza sería algo como:
            3- Heraldos de Tzeench maestría 3. (7 CAPs)
            1- Escribas Azules.
            1- Gran demonio de Tzeench maestría 3 (1 CAP)
            1- Príncipe demonio de Tzeench con alas y maestría 3. (2 CAPs)
            1- Príncipe demonio de Tzeench con maestría 3.
            69- Horrores.

            Son en total 1787 puntos, 10 CAPs y 30 + 1d6 cargas (dependiendo de la configuración de las unidades de horrores), más un poder sin coste en cargas (e inbloqueable) cada turno. Bien te pueden desplegar unos 800 puntos en tropa gratis en una sola fase psíquica, siempre que se logre evitar bajas en las unidades que invocan.

            También supongo que, en cuanto haya un swedish 1.5, este tipo de ideas se habrán tenido en cuenta.

          • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

            En algunos sitios ya he visto la cifra de 18 cargas como límite en torneos. Puede ser una forma de evitar abusos de demonología.

            Habrá que verlo sobre el campo de batalla pq si el rival tiene la iniciativa, la cosa puede cambiar de panorama. Desde luego, el demonio con la iniciativa puede hacer mucho daño con ese planteamiento.

            Ahora mismo no usaría swedish para definir ningún ejército pq está diseñado para sexta edición y no representa el valor actual de las unidades.

  7. ahron dice:

    entiendo que como no habéis comentado nada, los vehículos pesados siguen igual que antes, pensando en lemans con artillería xd

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Me suena que Jorge lo había comentado. Se nos habrá pasado. Si, los Lemans siguen igual con la artillería…pero bueno, no nos podemos quejar

  8. Katsu dice:

    No lo habeis comentado, pero en “elegir” un arma entiendo que en caso de monstruosas, vehiculos etc. (Los que pueden disparar mas de un arma en un turno) disparan todas las diferentes municiones de un arma en un mismo turno . Por ejemplo una cataclismo puede disparar 2 de sus modos de disparo del acelerador ionico o un aplastador de almas puede disparar 3 disparos normales y 3 antiaereos a la vez (al mismo objetivo claro)arnau.lazaro@gmail.com

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Creo que no será como dices Katsu. En la regla dice explícitamente que las diferentes municiones se consideran nombres de armas diferentes y que se debe elegir el tipo de arma para una o varias miniaturas.Por lo que, interpreto que con un Leman Executioner con Barquillas de Bólter P. y Bólter P. central, se deberá elegir disparar el cañón executioner o los 3 bólteres pesados. Con la cataclismo lo mismo.

    • Lenguavil dice:

      El redactado de la regla es un tanto espeso…

      Yo más bien diría que no funciona así, pues aunque el arma tenga varios perfiles no deja de ser una sola arma, y no indica que se pueda disparar la misma arma dos veces.

      Ahora, como comenta Raúl, eso significaría que un leman russ podría disparar sus 3 bolters pesados como si se tratara de una sola arma, o también que un tirano equipado con doble ración de sanguijuelas y enjambres torácicos podría dispararlo todo a la vez, por poner algunos ejemplos.

      • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

        Uff qué lío jajaja.

        La regla se refiere a armas que se puedan disparar por las miniaturas dentro de las restricciones que estas tengan.

        El ejemplo del Leman va bien pq es una miniatura que tiene distintos tipos de armas. Sobre diferentes perfiles de un arma que se puedan disparar en el mismo turno por una miniatura, no se me ocurre…

        No es que los tres bólteres se disparen como un arma, es que se disparan de forma simultánea y sus efectos ocurren a la vez…eso nos permite cosas muy interesantes.

    • Jorge Roncal Jorge Roncal dice:

      La regla separa tanto tipos de arma como tipos de munición en “armas diferentes”. Esto pienso que va a dar bastante juego en ciertas situaciones, como por ejemplo escudos que caen tras un interno como el de los vehículos necrones.

    • Asharick dice:

      Yo también tengo esa misma duda, la regla te pone que las armas con distintos modos de disparo o munición se consideran armas con nombres distintos. En infanteria, motos y demas no pasa nada pero en el caso de vehiculos, criaturas monstruosas o tropas que pueden disparar más de un arma por fase de disparo me sigue quedando la duda con la redacción actual de dicho párrafo.

      Si que da a entender, por ejemplo, que un cañon ionico con carga nova es un arma distinta a un cañon ionico con area o a un cañon ionico pesada 3 (no se si me explico xD) y que podrías disparar varios en la misma fase.

      Y con el reglamento en la mano no me quita la duda 🙁

      • katsu dice:

        A eso ne referia, por mucho que lo leo entiendo que si se puede disparar esas armas con sus diferentes modos en una misma fase. No a la vez, sino una detras dela otra.

      • Jorge Roncal dice:

        No. A ver. Lo que dice es que distintas municiones se disparan por separado, no que un arma con varias municiones pueda disparar varias veces con todas ellas. Por ejemplo unos veteranos de la guardia marines que llevan bolter con varias municiones, podrían disparar primero tres de ellos con munición infierno y luego el resto con otra munición.

        • Asharick dice:

          La cosa es que en la pag30 pone que un arma con modos de fuego/tipos de munición distinto se considera un arma con nombre distinto. Y en la página 36 pone que si la unidad puede disparar otro arma (porque aún tiene miniaturas disponibles con otras armas o porque puede disparar más de un arma), que elija un arma con nombre distinto y a continuación la dispare.

          El texto es bastante ambiguo aunque pienso que deberíamos interpretar lo que todos pensamos que debería ser.

          • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

            En este tipo de cuestiones hay que tener en cuenta el contexto de la frase que dice que diferente munición del arma se consideran nombres de armas diferentes. Eso sólo se aplicarían en el caso en el que queramos determinar “cuándo” se resuelven los disparos y no se usaría para el “cuántos” disparos puedo realizar con esta unidad.

            Si coges las frases de forma aislada tienes razón y es ambiguo. Pero con el contexto todo cambia.

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