Reglamento de Séptima: We Have The Power (I)

Esta noche, el gran Agapito ha comenzado a enviarnos fotografías del reglamento de Séptima edición. Tras ver que se han filtrado bastantes fotografías en la red, hemos querido detenernos en algunos detalles que nos han llamado la atención respecto a la edición anterior.

septima_edicion

Juzguen ustedes mismos si se trata de un cambio real de edición o un ajuste de sexta edición.

1_linea_vision Línea de visión: Se mantiene la regla “A través de los ojos de otra miniatura” para determinar la línea de visión. Puede ser una regla conflictiva, pero creo que le da un toque de realismo al juego que personalmente me gusta.
2_psiquicos_y_transportes Psíquicos y transportes: los psíquicos embarcados en transportes no podrán manifestar poderes, salvo los de fuego brujo que tomen como objetivo una unidad enemiga.
3_secuencia_poderes Secuencia de poderes a manifestar: se trata de una nueva fase, situada entre el movimiento y el disparo, que tiene como novedad los Peligros de la disformidad con con dos o más seises y que el rival puede rechazar a la bruja incluso sobre poderes que no tienen como objetivo una unidad enemiga (las bendiciones).
4_peligros Peligros de la disformidad: aparece una bonita tabla en la que lanzaremos D6 cada vez que suframos peligros. En la mayoría de los casos sufrimos una herida o un superficial, pero es posible hacer mucho daño a la unidad a la que pertenezca el psíquico o bien recibir un chute que le de 3++, antipersona, antiblindaje y aplastar hasta el inicio de la próxima fase psíquica amiga. Es decir, un “power up” en toda regla para la fase de disparo y cuerpo a cuerpo.
5_demonologia Disciplina demonología: sin duda, uno de los puntos con más controversia en el nuevo reglamento. Cualquier psíquico (no Tiránido) puede generar poderes sacros (salvo demonios) y maléficos (salvo caballeros). Los peligros aparecen con un doble. Más adelante hablaremos en profundidad de todo esto.
6_nova Nova: ha sufrido una mejora significativa, puesto que ahora se podrá dañar a Voladoras y Criaturas Monstruosas Voladoras. Algunos están de enhorabuena al tener un recurso más contra voladores.
7_unidades_puntuan Unidades que puntúan: una de las grandes novedades de esta edición que sin duda nos hará hablar y analizar mucho. Todas las unidades puntúan salvo algunas excepciones, de las cuales destacan los voladores en picado/acelerando y edificios controlados como por ejemplo un bastión.
 8_vectorial Ataque vectorial: sufre una mejora en la rebaja del FP de 3 a 2, sin embargo sólo será un impacto a una unidad de tierra y d3 en el caso de voladores o cmv acelerando/picado.
 9_esquivo Esquivo: cambio radical de la habilidad. Ahora funciona de forma similar a la maniobra evasiva de los voladores ya que se ha de declarar para ganar salvación 4+ de cobertura y se disparará apresurado.
 10_guerrero Guerrero eterno: las armas de muerte instantánea ya no te quitarán una herida, sino que te dejarán las heridas con un valor de 1. Es decir, si tiene 4 heridas, el golpe te quitará 3 en vez de 1.[Editado] Al parecer es un error de traducción y en la versión inglesa se especifica que pierde una herida.
 11_ignorar_cobertura Ignorar cobertura: por fin tenemos la regla bien explicada. Se especifica que no permite salvar por cobertura en impactos internos y superficiales.
 12_repeler Repeler al enemigo: aparecen las reglas para edificios. En esta ocasión, permite cargar a las unidades que desembarquen del edificio.
 13_personajes_independientes Personaje independiente: modificación sutil que prohíbe que los PI se puedan unir con criaturas monstruosas. Ya podemos despedirnos de ver al Cataclismo con el Comandante navaja.
 14_foc
14_foc_2facciones
FOC: aquí nos encontramos bastantes novedades. La primera es que podemos repetir la tirada de rasgos con el destacamento principal. Las tropas de los destacamentos tienen la regla de “objetivo asegurado” y esta permite que un objetivo controlado por tropa no pueda ser anulado por otra unidad enemigo, salvo que tenga también esta regla. Lo que te deja helado es la posibilidad de disponer de cualquier número de destacamentos aliados o de cualquier tipo.Como novedad, encontramos que no es posible incluir en el destacamento aliados a unidades de la misma facción. Eso significa que no son posibles las autoalianzas.
 15_combate_nocturno Combate nocturno: todas las unidades en combate nocturno pasan a tener la regla sigilo, por lo que le decimos adiós a eso de medir en combate nocturno. Un cambio que simplifica todo mucho.
 16_despliegue Despliegue: ya lo intuimos al ver las misiones y se confirma el hecho de que el que despliega primero puede dar la iniciativa al rival. Si se la queda, el rival podrá tratar de robarla, pero sólo en ese caso.

 

31 Comentarios

  1. Francisco “SaGraW” Vargas dice:

    Buenos cambios, y quedan bastante claros. Los poderes tengo que verlo con más calma cuando esté todo, que a retazos se puede malinterpretar xD.

    Un saludo.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      La verdad que sí. Son muy buenos cambios y se corrigen algunas cosas “rotas”. Mañana publicaremos la segunda tanda de reglas que hemos ido detectando. Un saludo

  2. Iker mehari dice:

    La verdad que me gustan todos los cambios, aunque me deja un poco loco eso de poder meter todos los aliados que plazcan.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Muy buenas. Es una locura pensar en los combos que pueden llegar a salir, pero con la tabla de aliados reducida habrá que ir viendo.

  3. Juanito dice:

    Alguna informacion sobre los Disparos Apresurados y Asalto?

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Los apresurados son de HP1, por lo que el rumor de HP-2 se confirma como falso. Sobre el asalto, luego lo veremos pq nos ha dado tiempo jajaja

  4. Iker mehari dice:

    Segun tengo entendido de otras personas con reglamento todo eso era un bulo, es decir, todo sigue igual que en sexta en el combate a excepcion de los desafios.

    Por cierto tambien he visto lo de los transportes de los hermanos de batalla, y estos pueden usarlos sin restricción no solo cosa de personajes en unidades aliadas

    • ahron dice:

      La verdad es que ahora toca reanalizar todo el codex entero jajaja, porque hay miles de cambios sutiles y no tan sutiles
      Con los psíquicos por ejemplo conocemos un poder mas de gratis, osea ya podemos no simplemente basarnos en intuición, sino que tenemos muchas mas probabilidades de sacar la invul de 4+ y el momento justo que ahora es aplicable a aliados hermanos :D, por lo que podemos quitar cober con astra y ordenes y con aliados con poderes.
      Por otro lado también hace que mire de otra forma al coro de psíquicos, antes con ese LD daban pena y no valían para nada ahora ya no importa eso, por lo tanto es la unidad perfecta para arriesgar con dados a que salga un poder, porque mini conocerán dos poderes (uno el primaris) del saber que quieran y si sufren disfunción solo perderán un miembro (a no ser que te salga un uno), osea que ale, a crear demonios jaja
      Por cierto dos dudas a ver si el gran agapito os lo puede decir:
      – En combate nocturno si ya tenias sigilo (enanillos majos con rifle) se quedan con sigilo como los demas o tienen otro bonus?
      – Las motos si esquivan, como son implacables disparan normal o apresurado?

      • koldo dice:

        buenas he preguntado a un poseedor del reglamento y me ha contestado lo siguiente: Implacables no agfecta a apresurados,y sigilo es +1 a la cobertura que se tenga y oscurecido +2. Son combinables con todos los equipos y reglas.

      • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

        Muy buenas ahron. Una vez pasemos por revisar los cambios de edición, podemos centrarnos en averiguar en qué nos afecta exclusivamente a Astra Militarum. Para empezar, los Lemans han ganado mucho en resistencia y en utilidad al poder capturar objetivos.

        Gracias Koldo por contestar.

  5. sallan dice:

    Supongo que el combo de Ovesa se seguirá pudiendo hacer, siendo esta PI. Muy buenos cambios en general, aunque me hubiese gustado que la regla ignora cobertura restase -2 como se rumoreo.

    • sallan dice:

      Matizo con lo de ovesa, si esta es CM y PI, puede unirse a unidades como hace cualquier otro PI?, y otros PI pueden unirse a ella pese a ser CM (la escolta de los 8 de oshova, o ovesa con unas crisis y oshova etc), yo entiendo que si en ambos casos ya que una regla especial no anula a otra, pese a ser CM sigue siendo PI.

      Creo que el apartado se refiere a CM no PI en general como son servoturrones, otras catas, caballeros etc.

      opiniones?

      • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

        Luego lo confirmamos, pero según interpreto, un PI no puede unirse a una unidad que contenga una CM. Por lo que si en esa unidad ya existen PI y luego se une Ovesha, supongo que se podría.

        • sallan dice:

          Eso es lo que he pensado yo también, si no, no tendría ningún sentido que fuese escolta de nada… obviamente es una regla que tapa el vació legal de una cata con drones, o escuadras de carniflex (en caso de que algún tiranido en un futuro sea PI)

          Gracias Raúl y espero la confirmación¡¡

      • Jorge Roncal Jorge Roncal dice:

        Yo interpreto que para poder hacerlo debería de cumplirse ambos requisitos, que sea PI y que no haya CM, y en este caso uno de ellos no se cumple (es CM). Sin embargo el tema del escolta me deja dubitativo… otra cosa para faquear ToT

  6. Rubén Sánchez Caro dice:

    Lo de guerrero sigue igual que antes, es una mala traducción del inglés.
    Copio el texto en inglés (directo del reglamento eh)
    “if a model with this special rule suffers and unsaved Wound from an attack that inflicts Instant Death, it only reduces its Wounds by 1, instead of automatically reducing its Wounds to 0”

  7. Wolfen dice:

    Os citamos chicos, gracias!

  8. ahron dice:

    A ver a ver que me aclare, según los nuevos aliados no puedes aliar la misma facción, no?

    entonces NO se puede:
    – Aliar Marines del Caos con Legión Negra
    – Aliar Ultramarines con Cicatrices o salamandras o puños de hierro

    Si se puede:
    – Aliar Ultramarines con Tiranidos

    ?? es así? porque no tiene ningún sentido a nivel de trasfondo.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Pues todo va a depender de lo que se entienda por facción. Lo vamos a mirar detenidamente y te decimos pq a primera vista parece que la facción “imperio” no se podrá aliar consigo misma jajajaja

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      He actualizado el artículo para mostrar la página de las facciones. Básicamente lo que viene a decir que se acabaron las autoalianzas ya que una facción equivale a cada uno de los símbolos de los ejércitos. Nada de aliarse con suplementos o consigo mismo.

      • ahron dice:

        entonces es como he puesto no?

        Ultra con Salamandra (Marine-Marine) no
        Ultra con tirano si xDD

        A nivel reglas me parece bien para evitar espameo, a nivel trasfondo “JOAJOAJOA” así se resume

        • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

          Jajaja. Acaso no pueden sacar los Ultra a los tiránidos al pipican y a dar una vuelta por el campo de batalla o queeee?! 🙂

          • Lord_Dralnu dice:

            Los Utras con los Salamandras se seguirán pudiendo aliar, ya que la regla está en el Códex.

            Para los suplementos pasa lo mismo, el propio suplemento tiene reglas que permiten la auto-alianza. De hecho, el único que no se puede es Iyanden con Eldar porque le falta la regla…

            Lo que no estará permitido es aliar Ángeles Oscuros con Ángeles Oscuros, por ejemplo.

          • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

            Tienes razón, no me acordaba que tienen una regla especial para Aliados con el mismo codex (pág 77)

  9. RoockieBoy dice:

    Ánimo, que ya queda nada!

  10. Siu dice:

    Han nerfeado un montón el ataque vectorial para criaturas monstruosas. Tiene algun sentido incorporar un aerovoro a un ejército tiránido a partir de ahora? El propósito de ese bicho era hacer 1+1D3 ataques por turno, y ahora solo puede hacer uno.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Lo han nerfeado claramente y las pocas opciones que tenían los tiránidos de jugar con CMV se las han cerrado totalmente. Es una mala noticia para ellos.

      También se está hablando de que los nuevos requisitos de la fase psíquica ha dado muerte a las deathstar basadas en psíquicos como la Jetstar o la Seerstar….

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