[SET] Sistema de Equilibrio para Torneos

Sello SET

Como sabéis, en las últimas semanas hemos estado muy involucrados en el debate sobre los diferentes sistemas de equilibrio. Después de darle muchas vueltas, nos hemos lanzado a publicar una propuesta a los organizadores de torneos para que busquen equilibrio sin alterar el proceso de confección de listas del reglamento.

El Sistema de Equilibrio para Torneos (SET) tiene el objetivo de impulsar la creación de listas equilibradas a través de la alteración de las condiciones en las partidas, así como el diseño de misiones y mesas de juego.

¿Qué pretende cambiar SET?

Antes de adentrarnos en SET, debemos dar un paso atrás para examinar aquello que precisamente nos ha impulsado a diseñar un sistema de equilibrio, permitiéndonos así evaluar en la práctica si nos permite o no alcanzar el objetivo que se plantea en nuestros torneos.

Las principales desviaciones en el juego que impulsan la aparición de sistemas de equilibrio, sin entrar en detalles, son:

  • Listas con spam de unidades de alto poder destructivo.
  • Listas basadas en la construcción de deathstars.
  • Listas basadas en combinaciones entre unidades y personajes independientes.
  • Listas denominadas “autoplay” o “de lanzar dados” o “apretar el botón rojo”.
  • Impacto de victorias basadas en la aniquilación del rival, fomentando las listas anteriores.
  • Impacto de victorias basadas en disputar objetivos en el último turno de juego.
  • Impacto de las victorias basadas en objetivos secundarios.
  • Impacto en el juego de la habilidad “Ignorar cobertura”.
  • Previsibilidad de escenografía en las mesas de juego.
  • Mesas de juego con escenografía de cobertura que no tiene impacto táctico en la partida.

Posiblemente me deje algo en el tintero, pero de forma general podemos afirmar que si estas desviaciones se corrigen en uno u otro grado, estaremos favoreciendo el equilibrio de la competición en torneos de warhammer 40k.

¿Qué propone SET para corregir las desviaciones?

Básicamente, busca modificar el proceso de creación de mesas de juego y diseñar nuevas misiones para dificultar las condiciones de victoria de listas basadas en alguna o varias desviaciones.

Quiero poner el énfasis en la palabra “dificultar” para aclarar que SET no impedirá que los jugadores confeccionen las listas que ellos consideren adecuadas, pero sí dificultará la posibilidad de victoria de aquellas que están basadas en algunos de los conceptos que se han enumerado. Además, lo podrá hacer en diferentes medidas, puesto que no todas las configuraciones de mesas o misiones van a perjudicar a todo el mundo.

A modo de resumen, SET pretende corregir las desviaciones a través:

  • Del aumento del impacto de los Bloqueadores de Línea de Visión (BLOS) en las mesas.
  • De la utilización de misiones basadas en objetivos primarios y secundarios que:
    • Utilizan objetivos que puntúan por turno y al final de partida.
    • Fomentan del juego de ataque (movilidad) y penalizan ciertas combinaciones.

Aplicación de SET en nuestros torneos

La aplicación de SET en nuestros torneos consiste en hacer uso de un conjunto de recomendaciones para el diseño de las mesas de juego y de las misiones de tal forma que consigamos alterar las condiciones de victoria y éstas obliguen a los jugadores a cambiar su estrategia de confección de listas.

Además, el uso de SET no es incompatible con la aplicación de algún otro sistema que altere la confección de las listas o reglas de la casa que limiten la utilización de ciertas unidades o fortificaciones.

[PASO 1] Diseño de mesas de juego

Las recomendaciones de SET en el diseño de mesas de juego están centradas en el uso de BLOS, pero no sólo están centradas en el aumento su la densidad, sino también en aspectos relacionados con la colocación de éstos.

Debemos partir de la premisa de que un BLOS es un elemento de escenografía de cualquier tipo que bloquea totalmente la línea de visión. La altura podrá ser variable y atenderá a los niveles utilizados en el reglamento para las ruinas. Su anchura deberá ser al menos la de un vehículo de transporte del tipo “rhino”.

Además, establece una nomenclatura de división de la mesa de juego en franjas y cuadrantes tal y como aparece en siguiente la imagen.

División mesa de Juego

Teniendo todo esto en cuenta, las recomendaciones de SET para el diseño de mesas de juego son:

Requerimientos:

  • Todas las mesas de juego deben tener BLOS y uno de ellos debe ser de grandes dimensiones (ancho y alto).
  • Al menos el 80% de los BLOS deben situase en las dos franjas centrales (pintadas de blanco).
  • Al menos el 50% del área del cuadrante central debe estar ocupado por elementos BLOS.

Recomendaciones:

  • Disponer al menos de un BLOS de tres alturas.
  • Disponer de dos BLOS que los jugadores puedan situar en la mesa de juego antes de comenzar en la partida, siguiendo las reglas establecidas en la pág 120 del reglamento. Los BLOS deben estar claramente diferenciados.
Ejemplo de diseño de mesa de juego

Voy a hacer uso de los escenarios Vassal para realizar un ejemplo sobre cómo podemos corregir nuestros diseños actuales siguiendo las recomendaciones de SET. Concretamente, usaré uno de los escenarios con más escenografía para hablar de las sutiles diferencias entre densidad de BLOS y colocación de BLOS.

Mal diseñado

Bien diseñado

 

 

 

 

 

 

En la imagen de la izquierda podemos ver que tenemos tres elementos principales de BLOS; el almacén central y las dos ruinas, todos ellos de lvl2 de altura. A simple vista, la mesa está plagada de escenografía de todo tiepo, pero sin embargo, las rocas no hacen de BLOS porque apenas tienen un lvl1/2 de altura (cubre las piernas de infantería). Eso significa que únicamente tenemos dos BLOS cumpliendo con las recomendaciones de SET.

¿Qué impacto tendrá los BLOS esta configuración de escenografía? Diría que limitada porque en cualquier despliegue, apenas tendremos una franja de protección central, pudiendo colocarse el rival en cualquiera de las dos trasversales para tener línea de visión, tal vez con cobertura, pero línea de visión al fin y al cabo.

En la imagen de la derecha, con unos pequeños cambios en los elementos de escenografía, conseguimos cambiar radicalmente la situación de una partida. En este caso, elevamos las rocas a lvl1 (infantería) y situamos casi todos los BLOS en el eje central (franjas). La disposición del cuadrante central ha variado para crear una barrera de diferentes alturas a través de la sucesión de elementos de escenografía.

El impacto sobre la partida con estos pequeños cambios es muy grande puesto que estamos creando barreras sobre los principales “pasillos de disparo”, generando así oportunidades tácticas sobre listas que basan sus victorias en la superioridad en el fuego cruzado.

Impacto del diseño de mesas sobre el juego

En la mayoría de mesas actuales, los BLOS son utilizados para colocar nuestras unidades justo detrás de estos elementos debido a que suelen posicionarse en alguno de los flancos y muy próximos al borde del tablero, reduciendo mucho el impacto sobre las líneas de visión del tablero.

Resumidamente, lo que se pretende SET es fomentar la colocación de los BLOS dentro de los “pasillos de disparo” en las zonas intermedias del tablero. Esta situación permitirá abrir posibilidades a movimientos tácticos y la creación de zonas de exclusión de líneas de visión.

explicacion_blos

Siguiendo con el diseño de mesa del ejemplo anterior, se plantea un despliegue de “El Amanecer de la Guerra” en el que se señala una gran zona de hipotética “exclusión de línea de visión” gracias a la barrera natural creada por la sucesión de BLOS.

Esto supondrá que una lista basada en el intercambio de fuego sin movilidad, deberá desplegar en A o/y en B para maximizar sus potencia de fuego. Esta situación genera dos posibles ventajas del rival:

  • División de la potencia de fuego para cubrir las zonas fuera de la zona de exclusión.
  • Concentración de la potencia de fuego en una zona, permitiendo al rival desplegar en el lado contrario, posiblemente fuera del alcance de un gran porcentaje de armas.

Si realizamos el mismo ejercicio con la mesa de juego del ejemplo sin incluir los BLOS tal y como se recomienda en SET, se aprecia a simple vista que las zonas de exclusión son mínimas y lo único que podremos hacer es colocar nuestras unidades detrás de las ruinas. A pesar de que intentemos acercarnos al centro, cualquier unidad colocada en alguno de los laterales del tablero, podrá dispararnos sin problemas.

Por último, recordar que estos ejemplos son aproximaciones y que en la práctica las zonas de exclusión dependerán del tamaño de las unidades involucradas.

[PASO 2] Diseño de misiones

Las recomendaciones de SET en el diseño de misiones están centradas en la creación de nuevas condiciones de victoria basadas en objetivos primarios y secundarios mixtos.

Se introduce el concepto de objetivo por turnoen el que su control al final de los turnos de jugador del 2º al 5º otorgaría puntos de victoria. Es decir, cada jugador sumará al final de su turno cada uno de los objetivos que controle, al contrario que ocurre de la forma convencional con los “objetivos de final de partida”.

Se entenderá como objetivo cualquier elemento que su control otorgue puntos de victoria, ya sea al final del turno o de la partida. Por ejemplo, un marcador de objetivo, la reliquia, una base, una bandera, un vehículo destruido, etc.

Se propone la creación de tres nuevos Objetivos:

  • Ofensiva: compuesto por un conjunto de acciones que fomentan el juego de ataque.
    • Aniquilación: puntos de victoria por la diferencia entre unidades del rival eliminadas y las tuyas.
    • Matar a Personajes Independientes: otorga puntos de victoria por cada PI eliminado.
    • Rompefilas en escalada: puntos de victoria por cada unidad que logre hacer rompefilas.
  • Asalto: estos objetivos otorgarán punto cada turno y además al final de la partida. Fomentan el control y el asalto final a los objetivos.
  • Cuadrantes: se trata de objetivos por turno que son colocados en el centro de cada uno de los cuadrantes de la mesa (resultado de dividirla en cuatro partes exactas).
  • Ocupar y Mantener: se trata de objetivos por turno que tienen puntuaciones diferentes en función de su situación en el tablero. Concretamente, la mayor puntuación será en la zona de despliegue del rival, la puntuación normal en tierra de nadie y la menor en nuestra zona de despliegue.

Teniendo todo esto en cuenta, las recomendaciones de SET para el diseño de misiones son:

Requerimientos:

  • Al menos, el 30% de los puntos de victoria de una misión deben provenir de objetivos por turno.
  • Al menos, una de las misiones del torneo debe basar el 60% de los puntos de victoria en objetivos por turno.
  • Al menos, una de las misiones debe contener el objetivo “Ofensiva”.

Recomendaciones:

  • Variar el tipo de objetivo por turno en misiones diferentes (asalto, cuadrantes y ocupar y mantener).
  • Introducir objetivos de final de turno en las misiones, como por ejemplo La Reliquia o las Bases.

Se debe tener en cuenta que los requerimientos y recomendaciones son un punto de partida para diseñar misiones que traten de cambiar las condiciones de victoria de las actuales, por esta razón, es muy importante respetar las proporciones en la forma que se tiene de obtener los puntos de victoria.

Ejemplo de diseño de misión

Voy a hacer uso de una de las misiones que utilizaré en un torneo como ejemplo del tipo de misión que podemos generar a través de las recomendaciones de SET.

OBJETIVOS MISIÓN
Primario 6 Objetivos por turno: 1PV por cada turno que se los controle en nuestro turno de jugador
Secundario Reliquia: al final de la partida otorga 7PV y 2PV si además acaba en nuestra zona de despliegue.
Terciario Primera Sangre: 1PV
Matar el Serñor de la Guerra: 1PV
Rompefilas: 1PV

En esta misión, he buscado dar más peso a los objetivos por turno con un porcentaje mayor, pero cumpliendo en cualquier caso con las recomendaciones de SET. Veamos como queda el reparto de puntos de victoria de un total de 36:

  • El objetivo primario tiene un total de 24 PV, aproximadamente un 66’7% .
  • En cuanto al objetivo secundario, el máximo sería de 9 PV, un 25%.
  • Del objetivo terciario tendríamos 3PV, apenas un 8’3%.

El resultado es una misión en el que el 66% de los PV se consiguen con objetivos por turno y el 34% por objetivos de final de partida. Con ello, conseguimos variar las condiciones de la partida para que se dificulte:

  • El uso de listas basadas en deathstars, en líneas débiles o transportadas o en reserva, en unidades de fuego cruzado, en múltiples unidades pequeñas (MSU) y en la combinación de personajes independientes, etc.
  • El uso de estrategias de fuego cruzado y aniquilación sin importar el tipo de misión, de anulación de objetivos en el último momento, etc.
Impacto del diseño de misiones

En la mayoría de torneos actuales se juegan las misiones convencionales del reglamento o se fusionan varias de las misiones, generalmente con aniquilación. Esto ha fomentado el uso de listas basadas en grandes porcentajes de puntos en unidades de aniquilación y menos en las de control (como por ejemplo líneas débiles en transportes indestructibles).

Por tanto, para cambiar el paradigma actual de las listas es necesario modificar las condiciones de victoria de las misiones para que nos obligue a buscar nuevas soluciones. Por ejemplo, en misiones basadas en objetivos por turno y ofensiva, las unidades líneas deberán ser más resistentes y por tanto más caras, necesitaremos movilidad en nuestro ejército para tratar de anular objetivos por turno y tratar de conceder pocos puntos de aniquilación a través de unidades pequeñas o de personajes independientes.

  • Así por ejemplo, unidades clásicas deathstar como la de Screamstar o Centuriones con Tigurius e Inquisidores, tendrán el handicap de otorgar muchos puntos en el objetivo secundario a través de Aniquilación (5PV y 4PV respectivamente) y Matar a los PI (5PV y 3PV de nuevo). Llegando a dar al rival hasta 10PV y 7PV de un máximo en la misión de 65PV (15% y 11%).
  • Siguiendo con el ejemplo de las deathstar, tendrán la dificultar de eliminar una unidad por turno sin poder evitar que el resto de unidades línea sigan puntuando en sus objetivos turno a turno, restando por tanto efectividad en términos de las condiciones de victoria.
  • Un nuevo ejemplo podría ser las listas clásicas de spam como la de 5 Serpientes con unos pocos Eldars montados en su interior. Estas listas sufrirán mucho porque tendrán que desembarcar a sus tropas al comienzo del turno 2º para ir adquiriendo puntos de victoria, por lo que su eliminación será mucho más sencilla que si siguen embarcados hasta el último turno de la partida.
  • Listas basadas en concentración de puntos en apoyo pesado o élite, sufrirán para conservar sus líneas débiles mientras sus rivales se concentran en estas para garantizar el 70% de los puntos de victoria a través del control de objetivos por turno y de final de partida.
  • Listas en las que las unidades líneas son muy grandes, tendrán un gran aguante, pero estarán destinadas a obtener puntos de un único objetivo que además puede ser anulada fácilmente debido a que son complejas de ocultar al rival. Estrategias como chequeos de liderazgo asaltos, permitirán anular este tipo de unidades.

Otra situación en la que nos encontramos es que la mayoría de las misiones actuales en los torneos tienen una lectura de aniquilación. Es decir, podemos ignorar la disputa por objetivos a través listas de fuego cruzado puesto que al conservar los nuestros, la diferencia estaría en los objetivos secundarios (normalmente aniquilación).

  • Por ejemplo, en la misión de las Bases, un TAU con 9 apocalipsis y 3 cataclismos no necesitará avanzar a asaltar la base rival porque al garantizar la suya propia, simplemente debe intercambiar golpes en aniquilación para ganar la partida.
  • Siguiendo con el ejemplo, la misión de la reliquia no es diferente porque simplemente debe garantizar la no recogida de la reliquia. Es algo más arriesgado, pero como ésta comienza en el centro del tablero, todo su armamento no tendría problemas de alcance.

En el caso de que no se incluyan objetivos secundarios basados en aniquilación, podemos aplicar una lectura de anulación en todas las misiones. Es decir, podemos basar nuestra estrategia en dejar en reserva o tener mucha movilidad con nuestras unidades para anular los objetivos en el último turno de la partida.

Conclusiones

Tras la larga lectura del artículo, supongo que estaréis escépticos sobre si realmente conseguirá equilibrar las partidas de torneo.

Muchos pensaréis que la mayoría de los codex tienen recursos para evitar los BLOS con armas que disparan sin línea de visión, que la movilidad de codex como TAU y Eldar les beneficiará mucho para ocultarse detrás de los BLOS y salir en el último momento, o que unidades líneas tan numerosas como las de la Guardia Imperial ganarán mucho a la hora de conservar objetivos.

Pues bien, os contestaría diciendo que SET no altera la calidad de un codex o la de una unidad. Si un pelotón tenía aguante en una base u objetivo antes de SET, lo seguirá teniendo con SET. Lo mismo digo para los serpents, apocas, nancys, combos moteros, motos graviteras, spam de voladores, etc. Es decir, lo único que pretende es restar efectividad a las listas que todos sufrimos y que consisten en sentarse, sacar dados, lanzarlos y recoger miniaturas. Las personas que usen este tipo de listas podrán seguir ganando con autoridad, pero se tendrán que rascar la cabeza un poco más para pensar en tácticas de movimiento, asignar más puntos a sus líneas y en definitiva, dar más oportunidades al rival.

Otros me comentaréis que con listas de horda de unidades de línea será posible retener todos los objetivos por turno sin pegar un tiro. El juego entrará en un estado de racanería en el que el único medio de ganar será controlando objetivos.

A estos últimos, les contestaría que el peso táctico del movimiento y de la capacidad de anular objetivos aumentaría, siendo no tan importante los disparos y si la calidad de estos. Por ejemplo, hacer haciendo huir a la unidad en cuestión con chequeos de liderazgo por bajas o poderes psi, hacerla mover mediante brutalidad acorazada, etc.

Para terminar

balanza

Todo lo que hagamos para mejorar nuestras mesas con BLOS, ayudará. Todo lo que hagamos para cambiar el sistema de misiones, ayudará. Pero si mezclamos ambos, conseguimos una nueva forma de competir y una nueva forma de disfrutar de nuestras partidas.

El uso de SET podrá cambiar la forma que tenemos de diseñar y usar nuestras unidades, potenciando más a unos codex que a otros. Eso no tiene que ser necesariamente malo porque la balanza debe igualarse de alguna forma.

Acabaré el artículo lanzando una pregunta sobre la variabilidad del meta de este juego que a todos nos atrapa.

¿Qué influye más en el diseño de tu lista, el rival al que te enfrentarás o la efectividad de ésta en la misión que jugaréis?

19 Comentarios

  1. Ivo dice:

    Me parece una idea cojonuda no, COJONUDISIMA!!! estaba espantado escuchando los lloros de Culoduros que ven que con la escalada armamentística que esta habiendo en el 40K su planteamiento de juego se estaba viendo destruido por ellos mismos, y planteaban un sistema llamado CAP (de capar) en el cual asignaban unas serie de puntos CAP elegidos arbitrariamente según lo mucho que se ve en las mesas de juego (en principio había bonificaciones positivas a estos puntos, pero duraron una revisión, ningún culo duro quiere meterse cosas que no se metían en su antigua lista) la idea parecía buena… pero cuando veías el limite de puntos, el cual ponían en 10, cuando un ejercito normal no llega ni a 4, veías que ese sistema hacia aguas por todos lados, ademas había gente que lógicamente no quería dejar de usas sus listas porque se había dejado una pasta en ellas.

    Con este sistema la gente puede jugar sus listas como siempre, pero las listas equilibradas tienen muchas mas posibilidades, puedes las listas como las que cuelgan en otros foros que son horrorosas patadas al trasfondo de unidades spam (y siempre me viene a la cabeza la listas de Nurgle con unidades de 5 kekos con 2 fusiones, joder!! mete el puto numero de nurgle!!!) por muy duras que sean y aunque pueden controlar muchos objetivos, como bien apuntas les costara retenerlos porque son muy pocos.

    Ahora bien, como todo este sistema tiene sus peros:

    4 Objetivos + reliquia me parecen demasiados objetivos… yo dejaría 3 + reliquia, de forma que el jugador que empieza a poner los objetivos tenga algo mas desventaja, y añadiría que no se pueden poner mas de un objetivo en la zona de despliegue, otra variación seria el que fuera como en el EPIC, un objetivo es la base y el otro tiene que estar en la franja media por cojones, así tiene que mover el culo si o si, porque si pones 2 objetivos que puedes desplegar en tu zona de despliegue, la gente se va ha hacer fuerte como siempre ahí atrás veneficiandose mucho de la falta de linea de visión.

    Una cosa que no me cuadra es: controlar la reliquia y llevarla a la zona de despliegue enemiga??? no le veo ninguna lógica, lo suyo seria, según mi opinión, llevarla a tu zona de despliegue, así te limitas el punto por rompe-lineas… porque de esa forma la gente se va ha hacer una mega unidad que la coja la lleve a la zona de despliegue enemiga y ademas anule un objetivo enemigo… y en eso se puede basa fácilmente un ejercito (apoyado por unidades mas pequeñas y estáticas), pero si tienes que llevarte la reliquia a tu zona de despliegue, la cosa cambia, no interesa gastarse una burrada de puntos en esa unidad porque al fin y al cabo solo sera efectiva corriendo para atrás lo que la limitara bastante mas

    Respecto a la pregunta que planteas, ni lo uno ni lo otro, mis listas son bastante estándares, metiendo casas que me molan y que pueda usar contra cualquier otra lista, porque A) nunca sabemos la misión que jugaremos, siempre la jugamos aleatoria y B) La lista que uso suelo usarla varias veces antes de cambiar algo contra ejercitos muy dispares, desde Eldars, Marines, GI u Orkos…

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Gracias por los piropos al sistema Ivo 🙂

      Inicialmente pensamos en SET como un sistema compatible con CAP, pero desde la perspectiva de crear algo que pudiera equilibrar (en mayor o menor medida) sin ningún otro sistema. De esa forma se tendrán alternativas de equilibrio para la gente que no esté a gusto con otros.

      No te tomes muy enserio el ejemplo de la misión y es cierto que con 3 Objetivos se vería otra partida con más ataque. Ahora mismo voy a cambiarla con tus indicaciones pq me han encantando.

      La pregunta la hacía con la intención de desterrar un poco la idea que todos tenemos de ver listas y simplemente con esto saber si ganará un torneo. Pero vamos, el camino es el que comentas con tus listas, ser suficientemente flexible.

  2. Mohicanoska dice:

    El sistema no esta nada mal planteado, aunque solo deja un problema, en ese tipo de misiones unidades tipo la unidad de aulladores indestructible que salva a 2+ repitiendo, o un spam de montruosas voladoras(vamos en general tropas rapidas, resistentes y devastadoras), juegan igual o mejor que antes, si antes a plena potencia de fuego costaba matarlas, ahora con este sistema no las veras ningun turno hasta que recibas el asalto y si la cosa se pone fea vuelta a esconderse para no morir.
    Mas arriba condenan el sistema de caps como un lloro de los “culosduros” pero nosotros estamos mezclando la teoria de los caps con la parte que expones aqui de la escenografia y sus cantidades y quedan partidas igualadas, en las que se ven muchas unidades que ni te planteabas antes sin tener que recoger en turno uno tu ejercito, no se que listas o a que puntos jugaran por ahi, pero los caps, nuestros ejercitos rondan entre los 8 y 10 y quedan cosas muy normalitas, con 4 caps solo podrias meter casi lineas y a veces ni eso, no entiendo esa frase en concreto, pero bueno al final esto es un juego y es para divertirse y como siempre cada uno juega como se lo pase mejor.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Muchas gracias Mohicanoska. Problemas seguro que vamos sacando muchos entre todos, pero vamos, me alegra mucho ver que un poco hemos iluminado un camino a explorar.

      Comentaba en el artículo que está claro que algunos planteamientos van a resurgir, como el spam de voladores que citas. Incluso hay gente que ya me ha dicho que lo que hacemos con SET es cambiar unas listas aberrantes por otras diferentes. En este sentido, habría que explorar las opciones de diseño de misiones para que la gente no pueda dar por supuesto unas condiciones favorables.

      Bueno, SET no ha sido diseñado para ser una bandera anti-CAP ni mucho menos. Incluso diría que es encajan totalmente. Le comentaba al compañero Ivo que nuestra intención era dar opciones a la gente que no está contenta con CAP, pero que por supuesto pueden usarse ambos conjuntamente pq al final se trata de alterar alguno de los tres aspectos de una partida (escenografía, misiones, listas).

      En cualquier caso, seguiremos trabajando para diseñarlo de forma independiente y a ver a dónde llegamos.

  3. Ivo dice:

    Bueno, en mi caso mi lista básicamente de orkos son creo que tenia 4 caps (y tengo 4 unidades de linea (Chicoz, Chicoz druoz, meganobles y grechins palmeros, no esto do linea, ademas procuro meter una opción de cada entrada HQ, Elite, Linea, Ataque rapido y Apoyo pesado), pero eske la de mis colegas todos ellos, tienen también 4 como mucho… mi lista mas culodura de Amos de la noche usando marcas para potenciarlos al máximo son 5 ó 6 Caps creo recordar… lo de llegar a meter 10 caps… pues que quiere que te diga, me parece una burrada, hay que retorcer muy mucho los codex para proponer un sistema para capar listas y que las listas se queden igual… el principal defecto que le veo al sistema caps es que solo se penaliza, el bonificar determinadas opciones no paso la primera criba, y las unidades que se penalizan algunas son demenciales… penalizar a partir de X miniaturas (cuando una unidad con la mitad funciona mas que de sobra) o X unidades cuando el meterse mas de 2 unidades de esa opción en concreto ya es una salvajada… sin embargo (y hablo sin saber si eso se ha cambiado) el meterse por ejemplo Marines de plaga sin el numero de Nurgle, no esta penalizado… y debería estarlo y mucho, solo con eso un ejercito de nurgle se nivela (hablo de nurgle porque me he topado en blogs con unas cuantas listas que me hacia sangrar los ojos solo con leerlas)

    Respecto a lo que dices de los aulladores y demás, el que una unidad se lance sola, suele acarrear la muerte de esta casi siempre puesto que se queda sin el apoyo del resto del ejercito, en este sistema si, las monstruosas voladoras tienen una gran ventaja… pero ahora tienes la opción de tenderles una emboscada ya que si posiciones bien tus unidades puedes meterle en un fuego cruzado sin posibilidad de recibir apoyo del resto de su ejercito. Como bien se dice en el articulo, este sistema no penaliza las listas culoduras, sino que da una opción táctica a las que no lo son

  4. Mohicanoska dice:

    A esto que has dicho: “Respecto a lo que dices de los aulladores y demás, el que una unidad se lance sola, suele acarrear la muerte de esta casi siempre”
    ¿Como se mata una unidad que salva a 2+ invulnerable repitiendo?
    El sistema de caps solo pretende que no existan unidades aberrantes o que si se usan no se aberre como antes, no es un sistema para que los ejercitos sean trasfondisticos, estaria genial, pero eso si que seria un sistema casi imposible de hacer, por ahora yo al menos me contento con poder jugar partidas en vez de ver como piense lo que piense hay unidades inmatables.

    • Ivo dice:

      Bueno, la experiencia me dice que por muy bruta que sea la unidad si la llevas sola sin apoyo, cae, que salva a 2+/2+ bueno, cuando se meta sin el apoyo del resto de su ejercito y subra mas de 80 disparos de orko mas los ataques correspondientes caera, los unos existen en los dados, y estas unidades caen como caen, por saturacion, que no los lanzas a lo loco, pues lo mismo ya es tarde y he controlado los objetivos durante 2 ó 3 turnos y eso me ha dado unos puntos muy ricos que me permiten ganar la partida.
      Lo de que el sistema CAPs solo prentende que no existan unidades aberrantes??? pues que quieres que te diga, las unidades puedes seguir metiendotelas y los megacombos tambien, mientras el limite de CAPs este tan alto, es un sistema inutil, porque puedes seguir metiendote de todo sin apenas preocuparte, con el sistema SET tienes qeu currarte la lista para que sea un poco mas flexible puesto que no puedes apoyar con todo a todos lados, hoy voy a probar este sistema ya cotare que me ha parecido, porque el sistema CAPs… pos que quieres que te diga, no alcanzo el limite por muchisimo

  5. pascurider dice:

    Me parece ivo que estas un poco resentido por algo….o estas en una cruzada contra algo que ni conoces.

    Por otro lado creo que este sistema simplemente cambiara aberraciones x por aberraciones y…el que tenga la linea mas potente para farmear aguantara y aguatara sacando puntos impunemente sin ningún tipo de tactica.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Si, es una de las cosas que hay que trabajar para que si ocurre sea de una forma que a los jugadores no les importe convivir con esas “nuevas aberraciones”. También me han gustado algunos comentarios tuyos en el grupo sobre cambiar las condiciones de control de los objetivos o repensar la forma de desplegarlos. Tomo nota.

      Lo de aguantar con la línea lo estamos trabajando ajustando las proporciones de SET. Ten en cuenta que las bases del torneo de Avalon son un ejemplo muy extremo de SET. Espero que las modificaciones que plantearé te parezcan más divertidas xD

      • Ivo dice:

        No, no estoy resentido por anda, pero me parece muy triste que la gente juegue sacando semejantes aberraciones como las que veo, porque jugar contra gente asi no merece la pena, no es divertido, no se da ninguna opcion al juego.
        Cuando vi el sistema Swedish, me parecio una idea cojonuda, buenisima!, pero claro, cuando te lo lees y ves los limites que se ponen es absurdo, no limita nada, esta hecho por y para los jugadores que tienen ejercitos aberrantes puedan seguir llevandolo y capar a los que los quieren hacer todabia mas aberrantes, para mantener su estilo de juego vamos… el sistema Swedish seria bueno si tubiera un limite logico de CAPs, como mucho yo pondria 6 (y estoy tirnado algo!!) metiendo algunas opciones que den la oportunidad de ganar algun CAP extra.
        El sistema SET lo veo mucho mas logico, no es arbitrario a la hora de asignar unos puntos CAP (cosa que veo basntante complicada de valorar porque este juego no esta pensado para este sistema en principio) puedes jugar con tu lista de siempre lleves lo que lleves, pero te obliga a jugar de manera distinta, lo que hara que ejercitos mas flexibles tengan mas oportunidades que ejercitos que van como por ejemplo se dice en el articulo a capturar objetivos en el utlimo turno.

    • Ivo dice:

      No, no estoy resentido por anda, pero me parece muy triste que la gente juegue sacando semejantes aberraciones como las que veo, porque jugar contra gente asi no merece la pena, no es divertido, no se da ninguna opcion al juego.
      Cuando vi el sistema Swedish, me parecio una idea cojonuda, buenisima!, pero claro, cuando te lo lees y ves los limites que se ponen es absurdo, no limita nada, esta hecho por y para los jugadores que tienen ejercitos aberrantes puedan seguir llevandolo y capar a los que los quieren hacer todabia mas aberrantes, para mantener su estilo de juego vamos… el sistema Swedish seria bueno si tubiera un limite logico de CAPs, como mucho yo pondria 6 (y estoy tirnado algo!!) metiendo algunas opciones que den la oportunidad de ganar algun CAP extra.
      El sistema SET lo veo mucho mas logico, no es arbitrario a la hora de asignar unos puntos CAP (cosa que veo basntante complicada de valorar porque este juego no esta pensado para este sistema en principio) puedes jugar con tu lista de siempre lleves lo que lleves, pero te obliga a jugar de manera distinta, lo que hara que ejercitos mas flexibles tengan mas oportunidades que ejercitos que van como por ejemplo se dice en el articulo a capturar objetivos en el utlimo turno.

      • Fer dice:

        ” no limita nada, esta hecho por y para los jugadores que tienen ejercitos aberrantes puedan seguir llevandolo y capar a los que los quieren hacer todabia mas aberrantes, para mantener su estilo de juego vamo”, eso dices tú. Pero te equivocas de medio a medio y hablas a la gente como si esta no supiese qué es el swedish y como funciona. Supongo que habrá alguien que no lo sepa y al leerte dirá “pues paso de ese sistema” y todo porque gente como tú solo sabe contaminar la verdad y distorsionarla para sabe Dios que fin.
        La lista que inkeé más abajo es un ejemplo de aberración absoluta. Una trialianza que apesta a culoduro a tres kilómetros. El swedish, precisamente, evita ese tipo de listas.. Las hace absolutamente inviable, y es precisamente lo que busca, que las listas sean más equilibradas y,a unque tengan algunos combos, estos no sean aberrantes e invencibles. Porque el sistema que aquí proponen no pone límite alguno a las listas y esta lista trialianza sigue siendo infumable para el contrario, por mucha escenografía que tenga en mesa. Seguirás sin hacerle frente y en cuanto te tenga a tiro, que lo hará tarde o temprano, te viola vilmente. El desequilibrio entre codex es tan grande que es necesario marcar una línea y tratar de equilibrar el asunto. Este sistema está muy bien, pero en conjunto con otro que limite las unidades. Porque te repito, no es como lo cuentas en absoluto. Ni es arbitrario, ni beneficia a los jugadores con ejércitos aberrantes.
        Y te diré por qué.
        Es algo que parece no haber quedado claro todavía, NO es necesario llegar al tope e CAPs para usar el sistema. Este propone 10 caps como máximo, si usas menos no pasa nada. Yo he hecho listas de ME que, a priori, me gustan, con sólo 2 o 3 caps. Porque el sistema me permite jugar con otro tipo de unidades, buscando otro tipo de táctica y tener oportunidades.Sin Tigurius ni Centuriones. ¿No usar lo más OP que tiene el codex? ¿Por qué no? No quiero listas clónicas, quiero variedad.
        Juntar ambos sistemas podría funcionar. A ver si entre mí grupo de juego puedo aplicar ambos. Por probar nada perdemos.
        Y luego os cuento.
        Pero lo dicho, llegar al límite de CAPs no es necesario. Aunque entiendo que a algunos culoduros no les guste que les capen sus aberraciones autowin.

  6. Fer dice:

    Buenas a todos:
    Lo primero que me gustaría decir es que el sistema, de base, me gusta. No obstante, así a priori, le veo ciertos defectillos. Obviamente seguís testeando y puliendo y es lo correcto, claro está. El principal problema que le veo es que, aunque los elementos de escenografía cambien, al final, los grandes estarán siempre en el mismo paralelo de la mesa y eso haría las partidas muy repetitivas, al menos, en el sentido de que los jugadores sabrían, más o menos, a que atenerse con las mesas. Con lo cual, se elimina ese factor de imprevisibilidad que suele haber en toda partida de W40K con respecto a la mesa y lo que en ella hay.
    Otro de los problemas que veo son los llamados “pasillos de disparo”, generados, precisamente, por la colocación de la escenografía.
    ¿Cómo solucionarlo? Que la colocación de estos elementos sea aleatoria. ¿Cómo? Bueno, se coloca el elemento de escenografía dónde marca vuestra recomendación, luego se tira el dado de dispersión junto con 1d6. Si sale flecha, se mueve en esa dirección el elemento de escenografía hasta quedar al menos a 3 pulgadas de otro. Si sale punto de mira, se queda donde está. Si 1d6 es poco, pues 1d8 o 1d10. Que no os de miedo meter estos dados. ¿Qué no todo el mundo los tiene? Vaaale, 1d6+2 o 2d6.
    Si bien es cierto que el sistema no obliga, si no que recomienda, una colocación óptima. Por eso quiero recalcar el hecho de que en principio se me ocurren estos dos obstáculos.
    Pero quería haceros una pregunta;
    ¿Cómo afectaría vuestro sistema a esta lista?
    http://www.torrentoffire.com/wp-content/uploads/2014/02/ben_mohlie.pdf
    (Sacada de especialista40K, del torneo norteamericano que se va a celebrar.
    Personalmente, el swedish me encanta, y si lo juntamos con este, puliendo esos detallitos que faltan- en ambos sistemas- combinados junto con un sistema de misiones decente (que el del libro no lo es) quedaría un juego mucho más equilibrado.
    Añadir antes de irme, que usar misiones diferentes también es alterar el juego. En algo tan básico como son las misiones. Yo veo bien alterar ciertas cosas, pongo el ejemplo de siempre:
    El fuego de apoyo Tau: No quitarlo, modificarlo. Como ocurre con los duelos,en el que por cada 5 miniaturas se puede repetir un dado, pues en el caso del fuego de apoyo Tau, por cada unidad que pueda realizar ese disparo de apoyo, la unida dqe realzia el fuego defensivo, puede repetir un dado. Equilibraría esa regla y no sería tan cheta. Haciendo más plausible, aunque igualmente peligroso, el asalto a un Tau. (Que todo ejército tiene su tara y la del Tau era el asalto y en este codex se la han eliminado por el fuego de apoyo que tiene).
    El chip Jun’ami, que también es de mear y no echar gota. Se podría cambiar dejando que el jugador escogiese una habilidad, una única habilidad, para una sola unidad durante toda la partida. Así el chip no sería tan toca narices.
    (Ya oigo a los Taus protestar ante el nerfeo que propongo. Pues oid, no es un nerfeo, es equilibrar el asunto).
    ¿Y las armas grav marines?
    Son peligrosas en Centuriones, pero en línea no tienen mucho sentido, mejor fusiones o plasmas. Sus reglas no son tan tordas como parecen. Contra bichos gordos y armaduras fuertes sí, pero contra morralla son una puta mierda, con perdón. Contra vehículos no son la panacea. Pero se arreglan facilmente: Se puede tirar cobertura contra este tipo de armas de la forma normal y el resultado de inmovilizado por sacar un 6 no causa un punto de armazón extra.
    Solo son ideas, un saludo.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Muy buenas Fer. Me alegra que te guste y que hagas comentarios tan constructivos. Te lo agradezco.

      Sobre los BLOS, no se especifica la cantidad de estos, sino la proporción de los mismos en según qué zonas. De esa forma, podemos tener mesas plagadas de BLOS y otras mesas con unos pocos. Eso sí, debemos colocarlos en los lugares que requiere SET para que el sistema garantice cierto impacto sobre la partida.

      Sobre colocar la escenografía de forma aleatoria como medio de evitar la repetición de los “pasillos de disparo”, comentar que SET está dirigido a los organizadores de torneo y si ellos consideran interesante colocarla de forma aleatoria, no hay problema siempre y cuando se tengan en cuenta los requerimientos. Además, no se impide aumentar la densidad de los BLOS para precisamente cambiar los pasillos de disparo, pero si se establece un mínimo que permita cambiar las condiciones de la partida. Es vital prestar mucha atención al cuadrante central del tablero, ya que los BLOS allí influyen mucho tácticamente sobre la partida.

      A riesgo de que la escenografía pueda hacer que las partidas sean todas iguales, creo que eso es un riesgo que merece la pena correr y que por supuesto, es algo que los organizadores deben contemplar. Es decir, está en sus manos que eso no ocurra y SET sólo les da un guión para diseñar mejor sus torneos. Si los jugadores saben de antemano que esto va a ser así, cambiarán su estrategia y por extensión su lista, que es básicamente lo que se pretende.

      Sobre como afecta SET a la lista que me comentas, es algo complicado de decir porque el sistema no afecta para nada a ninguna lista. Es decir, lo único que cambia es la forma con la que se gana una partida. Todos estamos centrados es diseñar una lista que mate esto o con la que no se me mate con lo otro, sin preocuparnos de como ganar una misión. ¿Para qué meter una unidad que coja la reliquia o que capture cierto objetivo si puedo aniquilar al rival en el turno 3?. Pero para que no se diga que no me mojo, diré que esa lista lo pasaría realmente mal en una misión en el que el 90% de los PV vinieran de objetivos por turno. Por ejemplo, contra un rival que tuviera buena artillería y dos grandes unidades con coraje (pej dos pelotones con AO, en el que pudieras tener Azrael pej y a un Biblio). Los dos pelotones garantizan los puntos de dos objetivos, sin embargo, las unidades línea de la lista que tomarían puntos son muy débiles y en algunos casos van embarcados. Nos limitaríamos a aniquilar esas unidades a partir del turno 2 y no digo que le ganemos fácilmente, pero él lo tendría realmente mal para ganarnos a nosotros pq matar a 100 tíos con 4++ y coraje es muy complicado. Es un ejemplo extremo, pero tengo que exagerar para que se vea el impacto del cambio de las condiciones de victoria.

      Sobre la fusión de SET y Swedish, lo he hablado con bastante gente y de momento quiero ser prudente pq Swedish está pensado para equilibrar ciertas opciones que funcionan con la “forma actual de ganar las misiones”, pero no estoy seguro de que funcionara con SET. Tal vez con otros CAPs pensados desde SET se podría tener un sistema redondo. Pero todavía es muy pronto.

      Cambiar las misiones significa cambiar el juego, está claro. Pero es que es algo que sistemáticamente se viene haciendo en prácticamente todos los torneos a los que acudo. Es decir, partidas a doble misión ya es cambiar el juego y no veo que a nadie le importe. Es más, todo el mundo está a favor porque hacen las partidas más divertidas.

      Ya para terminar, me gustaría reflexionar contigo sobre lo que supone equilibrar para SET. No pretendamos que ciertas unidades o combinaciones de estas dejen de funcionar por arte de magia, porque entonces este no es nuestro sistema. Lo que si se fomenta es la creación de “dificultades y oportunidades” para unos y para otros. Es decir, que lo que ahora funciona como la seda, tenga más problemas y que lo que ahora es un desastre absoluto, tenga de nuevo oportunidades. Esto no quiere decir que con SET un TAU o Eldar no te pegue una paliza, sino que se crearán dificultades para ciertas combinaciones de estos y por tanto, se crearán nuevas oportunidades para otras más desfavorecidas.

  7. Fer dice:

    ” Esto no quiere decir que con SET un TAU o Eldar no te pegue una paliza, sino que se crearán dificultades para ciertas combinaciones de estos y por tanto, se crearán nuevas oportunidades para otras más desfavorecidas.”
    Es que ahí es dónde le veo el mayor problema. El equilibrio debería evitar que un ejército te pegue una paliza únicamente por el tipo de lista que lleva. debería primar el jugador, no la lista. Yo es así como lo veo. ¿Qué la lista está afilada? Vale, pero sin aberraciones. A un Tau tiene que poder ganarle desde un ME hasta una Hermana de Batalla, pasando por todos los demás. ^Porque si no, esto no es 40K ni un juego, es “EldarvsTauvsME…¡E inquisicióoooon!” Y nada más.
    Y eso sí que no es justo. Defendéis que nadie puede obligar a nadie a dejar las minis tan caras que han comprado en la estantería, y yo digo que nadie tiene derecho a obligarme a comprarme ejércitos o unidades que no me gustan y a jugar a un meta que no me parece ni justo ni medio normal.
    Sobre las minis en la repisa: Eso ya pasa ahora. ¿Cuántos Orkos hay en las despensas sin usarse? ¿Y cuántos Etéreos? ¿Cuántas unidades no OP están colgadas?

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Pufff, eso es muy complicado y ambicioso Fer. Es que creo que ningún sistema va a conseguir eso jamás de los jamases a no ser que todos juguemos con el mismo codex.

      Lo que defiendo es que “duele” bastante en el alma prepararse un GT con meses de antelación, hacerse una lista, entrenarla, comprarse las miniaturas, pintarlas y que luego se limite la utilización de las listas un mes antes. Posiblemente de forma justificada, no quiero entrar a valorar eso, pero nadie puede negar que duele. Por ejemplo, ya hay gente con miedo a que le limiten cosas en el GT de Barcelona que ya está pintando (motos ME graviteras, por decir algo).

      Siguiendo con la reflexión, creo que el problema lo tenemos en la semántica de la palabra “equilibrio” pq no significa lo mismo para todos. Si centramos el foco en las listas, supongo que equilibrio se refiere a saber antes de jugar que una lista puede hacer frente a otra. Este enfoque tiene que ver con la capacidad de eliminar unidades o de resistir el fuego rival, pero nada que ver con jugar tácticamente la partida. Es ahí dónde SET pone el dedo en la llaga.

      Luego está lo que entendemos por “paliza”. Una paliza en una partida es ganar 22-0 en puntos de victoria, pero si lo pensamos antes de jugar, entendemos que es cuando te aniquilan el 80% de la lista con facilidad y en pocos turnos. Todos hemos tenido partidas en las que nos han eliminado muchas unidades, pero hemos ganado anulando tomando los objetivos clave y dejando a cero al rival.

      Te comento todo esto porque debemos ser conscientes de que tratamos de equilibrar pensando en un tipo de situación y tal vez el foco esté en otro sitio.

  8. Fer dice:

    No estoy totalmente de acuerdo contigo, Raúl. Lo siento. El equilibrio no es lo que tú dices, no es una cuestión semántica. El equilibrio es que cualquier codex pueda ganar a cualquier otro y que sea el jugador el que prime por encima de la lista y de los propios codex.
    Mencionas lo de que es “casi imposible porque todos tendríamos que jugar con el mismo codex”. Perdoname, pero, ¿no nos están obligando a ello ya? No con el mismo, si no con los tres iguales. Todos jugando lo mismo. Tau, Eldar, Demonios/ME. Con combinaciones entre si. En alguna lista algún EO. Y ya.
    Este fin de semana he jugado una partida contra los MEC de un amigo, con sistema Cap y todo en la mesa era escenografía BLOS. El foto informe estará en BP0 en cuanto Jose le pueda hacer un hueco. Échale un ojo y si quieres comentar cosas conmigo estaré encantado (lástima la distancia, porque es conversación para estar tomando algo).
    Un saludo.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      No pasa nada, no trataba de convencerte sino de compartir una reflexión en el que la conclusión es que todo depende de las experiencias y de lo que entendamos cada uno.

      Le pegaré un ojo al informe jejeje. Si al menos aplicáis el tema de los BLOS me voy satisfecho de haber colaborado un poco en la búsqueda de soluciones. Luego ya, cada cual que elija lo que más le guste, por supuesto.

      Un abrazo.

      • Fer dice:

        Un abrazo también para ti compañero. No te preocupes, solo disfrutaba de un bonito debate.

        Si Jose finalmente cuelga el informe échaselo, no sé si lo hará porque parece desilusionado con la versión 13 del swedish, aunque el fotoinforme es con la versión 1.2. Eso sí, el sistema BOLS está aplicado de forma muy libre. no nos basamos 100% porque no tenía tiempo de explicarle a mí cuñado como iba y se nos echaba el tiempo encima. De hecho, a causa de ello, las fotos son más oscuras de lo que me gustaría y el móvil hace lo que puede. La iluminación de una sola lámpara tampoco nos dio mucha luz.
        Tengo muchas ganas de comentarlo, aunque me colgarán por el tipo de lista que usé. Creo que me quedó muy tropical, pero quería hacer algo equilibrado y probas ideas nuevas.
        Un saludo.

Deja un comentario

Navegue por categorías

Suscribirse a nuestro Boletín