Sobre las misiones ETC

Poco a poco, las misiones mixtas son del agrado de un mayor número de jugadores. Vórtice llegó a nuestras mesas con la intención de quedarse mucho tiempo, pero la gran variabilidad a la hora de obtener los puntos de victoria ha acabado por promover la búsqueda de otras soluciones.

Por otra parte, las misiones ETC han generado cierto debate porque se perciben como un paso hacía atrás en la forma que se tiene de ganar las partidas. Al incluir objetivos de final de partida y puntos por aniquilación, se piensa que las listas especializadas en el exterminio y el robabocatismo volverían a aparecer. Algo que no gusta a un amplio sector de la comunidad.

Soy un convencido de que el diseño de misiones es una parte fundamental para crear un entorno de competición agradable. La iniciativa del ETC en crear misiones mixtas no hace más que reforzar a la comunidad que trabajamos en esta dirección. Pero…

¿Es correcta la distribución de PV en una misión ETC? ¿Es posible ganar partidas centrándose exclusivamente en aniquilación? ¿Qué factores condicionan la obtención de PV? ¿Qué ganamos al utilizar este tipo de misiones?

Un vistazo rápido a las misiones ETC

Básicamente se basan en un 3×1 de Guerra Eterna, Vórtice* y Aniquilación**. Podéis obtener toda la información en las bases del ETC14.

Misión 1: Grandes Cañones (5 obj de 3PV) + Escalada Táctica + Aniquilación + PS,SG,RF***
Misión 2: Cruzada (4 obj de 3PV) + Purgar y Controlar + Aniquilación + PS,SG,RF
Misión 3: Voluntad Emperador (4PV por base) + Contacto Perdido + Aniquilación + PS,SG,RF
Misión 4: Reliquia (6PV) + Botín de Guerra + Aniquilación + PS,SG,RF
Misión 5: Reconocimiento (3 obj de 1,2,3 PV) + Punto Muerto + Aniquilación + PS,SG,RF
Misión 6: Cruzada (4 obj de 3PV) + Contacto Perdido + Aniquilación + PS,SG,RF
 
* Objetivos tácticos: reducción a 18 objetivos que no pueden repetirse, se descartan los imposibles. Sólo se pueden reclamar dos en un turno. 
** Aniquilación: diferencia de unidades eliminadas hasta un máximo de 8 PV
*** PS, SG, RF: Primera sangre, Señor de la Guerra, Rompefilas

A simple vista, parece que necesitas de un máster para poder saber como funcionan las misiones. A groso modo, tenemos que coexisten objetivos que puntúan turno a turno y otros que lo harán además al final de la partida. Es decir, siempre tenemos seis marcadores de objetivo en la mesa, de entre los cuales, se señalan los que pertenecen a Guerra Eterna.

Si buscamos patrones de diseño de estas misiones, vemos que aquellas de vórtice en las que tenemos menos tácticos en la mano durante la partida, se emparejan con las de eterna que más PV otorgan por objetivos de final de partida.

Obtención de puntos de victoria

A primera vista, vemos que la obtención de los puntos de victoria está relacionada con la cantidad de turnos que se jueguen en la partida. El techo lo tendremos en la cantidad de unidades que seamos capaces de exterminar por turno y en el límite de dos objetivos tácticos que podamos reclamar por turno. Por tanto, no obtendremos los mismos resultados jugado tres que cinco turnos.

Además, existen dos formas de obtener puntos de victoria: por posición (POS) de nuestras unidades o por eliminación (ELI) de las unidades del rival. Es decir, agruparemos en una categoría los PV relacionados con controlar botines o posicionar una unidad en un determinado sitio, y en otra los relativos a matar a una unidad o una miniatura.

Si acudimos a los objetivos tácticos que proponen las bases del ETC, vemos que exactamente la mitad (9 de 18) pertenecen a la categoría POS, pero que sin embargo, otorgan un PV menos: 11 frente a los 12 de ELI. Esto veremos a continuación que tiene un impacto sobre el metajuego de la misión.

Distribución de puntos de victoria totales

Si nos olvidamos de momento del número de turnos, para analizar la distribución de los puntos de victoria nos fijaremos en el valor máximo de puntos de victoria que podemos obtener en cada uno de los apartados de una misión. Resultará casi imposible obtenerlos, pero nos permitirá acotar la problemática.

distribucion_pv_misionesetc

Distribución de PV en misiones ETC

 

Si nos fijamos en la Misión 1, vemos que en Eterna obtendremos hasta 15PV por controlar los 5 botines (3PV por cada) y 4 por eliminar unidades de Apoyo Pesado (3 del destacamento principal y uno del aliado). En Vórtice, tenemos una constante en todas las misiones de 11 para POS y 12 para ELI. En Aniquilación lo mismo con 8 para ELI. Por último, PS y SG estarían en la categoría ELI y RF en POS.

Como conclusión inicial podemos decir que las misiones están ligeramente inclinadas hacia la eliminación de unidades como medio para ganar la partida.

Además, pareciera que la eliminación permite obtener combinaciones de PV sin mucha dificultad. Por ejemplo, se podría dar que si matamos al señor de la guerra en el turno 1, podemos obtener hasta 4 PV por SG, PS, kill point, Asesinar o Cazador de Brujas.

Este tipo de situaciones también se pueden dar con los botines, pero a simple vista parecen más complejas. Con la limitación de dos tácticos por turno y que estos no se puedan repetir, necesitamos que dicho botín sea válido para Eterna en el cierre de la partida. Por ejemplo, controlar tu base en el turno de cierre nos permitiría obtener hasta 7PV gracias a los 4PV de la base, 1PV por asegurar el objetivo y 2PV por Predominio o Supremacía.

Es decir, parece que los organizadores del ETC han equilibrado la forma de obtener puntos de victoria, pero han descuidado la facilidad con la que estos se consiguen. ¿Es esto realmente así?. Sigamos analizando.

Puntos de victoria por turno

Como sabemos, el número de PV que se obtienen en Vórtice y Aniquilación están directamente relacionados con los turnos jugados, por lo que debemos estudiar cuál es el impacto que tiene esta variable en la distribución de PV.

Actualmente, el número de turnos jugados en los torneos está cobrando una importancia muy grande porque influye directamente sobre la clasificación final de los jugadores. A mayor número de turnos jugados, mayor posibilidad de obtener objetivos tácticos y eliminar unidades.

¿Cuántos turnos de media se juegan por partida en un torneo?

La verdad, es muy complicado de estimar porque en muchos casos no depende de nosotros mismos. Podremos mecanizar acciones y diseñar listas para ir rápido, pero nuestro rival y lo disputado de la partida marcarán el ritmo.

Todos tenemos claro que séptima ha ralentizado mucho las partidas, y ahora mismo hay mucha gente debatiendo si un torneo de tres partidas en el mismo día debería reducirse de 1500 o a 1850 puntos. Pero ese es otro asunto.

¿Dónde quiero llegar?. Pues a la conclusión de que la experiencia de juego con las misiones del ETC estará marcada siempre por el número de turnos jugados, pero en menor medida que las jugadas exclusivamente en Vórtice.

Por ejemplo, supongamos que todos los jugadores de un torneo tienen un promedio de 4 turnos por partida. Eso supondrá que como máximo podrán reclamar 8 objetivos tácticos (7 si la misión comienza con un objetivo) y un máximo de puntos de aniquilación como su lista sea capaz de provocar en ese tiempo y no recibir bajas.

A menor número de turnos, mayor impacto sobre la partida tendrán el control de objetivos de final de turno y viceversa.

Conclusiones

La utilización de misiones mixtas en competición es el camino a seguir y no me cansaré de decirlo. No sólo porque eliminan la aleatoriedad de Vórtice o el robabocatismo extremo de Eterna, sino porque permiten al organizador diseñar un conjunto de misiones que no beneficien claramente a un tipo de apuesta.

Diversificar en la forma de ganar las misiones en un torneo permite un mayor equilibrio entre codex y una mejor experiencia de juego para los participantes

Sin embargo, me uno a las críticas de que Aniquilación tiene mucha presencia en las misiones de ETC y eso significa dar un paso atrás. Precisamente, la razón por la que séptima edición ha animado a la gente a volver a jugar, ha sido la creación de un nuevo metajuego basado en Vórtice que no depende tanto de la eliminación de unidades. Un poco si, pero no en la misma proporción como hemos visto.

¿Cuál sería la proporción óptima entre PV de posicionamiento y eliminación?

Es una pregunta complicada de responder porque no podemos basarnos en datos objetivos. Simplemente debemos tener en cuenta que las listas variadas proporcionan una mejor experiencia de juego, por lo que la proporción debería ser siempre POS > ELI.

Sin ir muy lejos, en el pasado torneo ETC en GTS-Barcelona se modificaron las misiones para que todas las misiones de Eterna fueran a 6 objetivos con 2PV/objetivo. Esto permite una distribución idéntica a la vista en las misiones 2 y 6 con un 52,2% para POS y 47,8% para ELI. Un cambio sutil que facilita la gestión de las misiones y mejora la proporción respecto a las misiones ETC. Todo un acierto en este sentido.

El único pero que le pondría es que todas las misiones tienen un planteamiento similar y por tanto, es posible utilizar una lista en la que sea competitiva en las tres partidas. Lo ideal sería la alternancia,  pero aún así, es un gran comienzo. Bravo Jordi!

Por último, creo que el diseño de los objetivos tácticos son todo un acierto. Coincido totalmente con las conclusiones que comentó Odro en el informe de torneo sobre su utilización:

  • Sólo nos puede salir una vez el objetivo megacubierto de nuestra esquina y no 3 veces como en Vórtice normal y lo mismo para que el rival le salga el nuestro que no puede ni oler.
  • Los puntos son fijos evitando que el rival gane 3 veces más por hacer lo mismo que nosotros en las cartas de 1D3.
  • Sólo podemos hacer 2 objetivos Vórtice por turno, evitando hacer un póquer de ases robando mil puntos en un turno concreto.

20 Comentarios

  1. Franfri dice:

    Partiendo de la base que no me gusta la idea de asociar torneos de 40k con competición (aparte de por el desequilibrio que existe entre ejércitos, el factor suerte influye también mucho…, para mi un torneo debería ser una excusa para jugar tres partidas y au cacau y ahí que cada uno juegue ligero, duro o como le rote), como organizador de este tipo de eventos, voy a hacer mi pequeña reflexión: No me parece justo que un jugador que juega dos/tres/cuatro turnos en una partida puntúe lo mismo que otro jugador que ha jugado 7 turnos en las misiones de guerra eterna. Por eso creo que si se juegan este tipo de misiones se deben de penalizar a los tardones. No veo justo que dos jugadores que juegan 7 turnos, y que seguramente se han hecho un destrozo grande en sus ejércitos, mucho mayor que si juegas tres turnos, sus botines valgan lo mismo que otro que ha jugado tres turnos. A más turnos vas a tener menos unidades para obtener puntos.

    En el último torneo tome una solución drástica que no gustó en primera ronda a los jugadores por no haberse leído las bases ;P Si no jugabas al menos 5 rondas, te penalizaba en guerra eterna con un empate, y si jugabas tres turnos te daba 4 puntos a cada uno y si jugabas 4, te daba 6. Quizás habría sido más justo hacer un multiplicador… si juegas 5 turnos o más los objetivos de guerra eterna valen 3 puntos, si juegas 4, 2 puntos y si juegas 3 turnos 1 punto o algo así… Mira tú que en segunda y tercera ronda se jugaron más turnos de media XD

    Y si no fuera porque quiero que la gente venga a los torneos, yo daría por partidas no válidas las que no lleguen a turno 4 por lo menos… Me afecto un comentario hace poco de alguien que dijo… “bueno, con esta lista como no pueden matarme todo en tres turnos y es lo que suelo jugar hago muchos puntos”…

    Adeu

    • ahron dice:

      Buenas Franfri, la verdad es que me choca un poco que hables del desequilibrio de los ejércitos y luego quieras penalizar a la gente que no juegue mas turnos. Con esto no haces mas que beneficiar a los ejércitos rápidos y mecanizados y penalizar mucho a las hordas, un eldar estará encantado de sacar mas beneficio aun a esto, en cambio a un orco, tiranido o guardia que juegue con ordas le estas matando, no es por ser tardones pero en sacar objetivos, mover mas de 100 miniaturas, jugar los poderes psi, disparar tantos dados o hacer un CaC con 50 minis por mucha prisa que tengas se tarda. Yo la verdad me vería totalmente a favor de jugar un mínimo de 4 turnos como planteas, pero está claro que hay que mencionar también a cuantos puntos y cual seria la duración de las partidas, que como he dicho antes tendría que ser lo suficientemente justo para que de tiempo y no penalizar a un jugador con un ejercito lento de llevar.
      Este tema casi debería ir en otro post como ha mencionado Raúl, sobre duración y puntos de torneos, aunque visto desde el punto de vista que mencionas esta totalmente relacionado a esto y seria de analizar los últimos resultados de torneos y ver si se puede cambiar algo o no.

      Un saludo!

    • Pachi Pachi dice:

      Yo estoy totalmente de acuerdo en que si un jugador, con unas bases concretas de un torneo que especifican el tiempo de las partidas, no es capaz de jugar 5 turnos con su lista de ejército, debería plantearse el modificarla para que pudiera acabar la partida.
      Acabar la partida jugando sólo 2 turnos es muy triste, yo he jugado hordas de aproximadamente 200 bichos y suele darme tiempo a los 5 turnos, incluso en algunas partidas a tirar dado para ver si hay sexto o séptimo. Si no me diera tiempo simplemente cambiaría mi lista y llevaría otra cosa, que hay que acordarse que se va a jugar Warhammer, no a que tu oponente espere sentado mientras haces cosas durante horas. Algún GT que me he hecho 400km por ir a jugar, si sólo jugara 2 turnos pues me sentiría un poco estafado, la verdad.
      Por ejemplo, cuando juagaba bichos de Sexta antes de la renovación, jugaba a DR, por lo que mi ejército no era efectivo hasta el turno 3 que es cuando ya tenía los Trigones, la Malanthai, los Mantifex y los Tiranos en la boca preparados para el asalto, si la partida sólo dura 2 turnos es que ni me salen las reservas, y si dura 3 es que sólo me da tiempo a un asalto, mientras que un Eldar, Tau o guardia Imperial, desde el turno 1 están castigando, pero mientras avanza la partida van perdiendo fuelle, por lo que les interesa menos que dure más el juego.
      Los torneos de parejas ya es distinto, ahí sólo se juegan 2 turnos, pero es una mentalidad completamente distinta, al último torneo que fui de este tipo me hice una lista adaptada que jugara en dos turnos, pero en un torneo normal yo espero que la partida dure al menos 4-5.

      • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

        Creo que en eso estamos todos de acuerdo. Pero ten en cuenta que las circunstancias para tardar en una partida no dependen exclusivamente de tu lista. Hay muchísimos factores a tener en cuenta y no todas dependen de ti.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Muy buenas Franfri.

      Los tardones también son jugadores de 40k que quieren ir a un evento y pasarlo bien como comentas. Si penalizas a este tipo de jugadores, al final lo que consigues es menos aforo. Además, si aplicas un multiplicador a los PV en Eterna, ¿no estás penalizando también al jugador rápido que se cruza con tardones?. No sería justo.

      ¿Pero qué es un tardón?. Puede ser un jugador novato, un jugador que tienen poca práctica con ese ejército que acaba de adquirir, un jugador que retoma el juego en una edición que no conoce, un jugador que se entretiene, un jugador que utiliza un codex basado en horda, un jugador que plantee las partidas al milímetro, un jugador…

      Lo que trato de decir que todo es circunstancial. No que desde aquí quiero defender es que se está realizando una discriminación positiva hacia los jugadores que tienen ejércitos lentos de jugar como la Guardia Imperial, Tiránidos y Orcos. Podrás ver muchos informes en la red que hay jugadores expertos de Guardia que no pasan del turno 3 por muchas circunstancias.

      Supongo que me dirás que entonces, estos jugadores deben elegir otro tipo de combinaciones de su ejército para ir más rápido. ¿Pero y si no son competitivas? Entonces entramos en terreno pantanoso y subjetivo.

      Desde luego, comprendo que moleste no pasar del turno 3 si se ha diseñado una lista para ir a aniquilar al rival sin importarle los botines. ¿Pero no debería contemplar la posibilidad de cruzarse con un tardón en alguna ronda que le invalide el planteamiento?. Son las dos caras de la misma moneda.

      Mi recomendación es que busques medidas para aumentar el número de turnos jugados como bajar a 1500 puntos. Como las misiones mixtas ya benefician directamente a los que hacen más turnos, no tienes porqué aplicar los penalizadores. Si al final lo haces, piensa en cómo no perjudicar a los que se cruzan con tardones.

      PD: Me alegra ver que al final si te lees mis tochopost

  2. Pachi Pachi dice:

    Yo no soy tan teórico, me muevo por la práctica jugando y jugando partidas, así que yo uso una base empírica más que de cálculo jaja.

    En estas misiones no cuenta ganar o perder, sino sacar puntos al rival. Si ganas a tu rival por 2 ptos de objetivo en total habrás quedado 11-9, lo que es casi equivalente a un empate. Necesitas sacar al menos un 15-5 para empezar a considerar que has ganado la partida.

    En resumen, según mi experiencia, no vale quedarte a matar (por ejemplo un TAU estático full apocas), ni vale sólo ir corriendo puntuando vórtice (por ejemplo una lista MSU de motos Eldars), ni centrarse a coger los objetivos de final de partida (robando bocatas como en Sexta), sino que has de hacer todo si quieres conseguir ganar con buena puntuación.

    En las partidas que he llevado lista que sólo hace bien una cosa, como conseguir los objetivos de guerra eterna que suelen dar bastantes puntos, acabo ganando 13-7, 12-8… Eso en un torneo no es suficiente como ya he comentado, por ejemplo en uno de 3 partidas yo puedo ganar las 3 así, 12-8 y me saco 36ptos. Uno que haya perdido contra mi tendrá 8 de 1, y si gana decente las otras dos 15-5, habrá sacado 38ptos, habrá quedado mejor que yo perdiendo una contra mí y ganando las otras dos sin ni siquiera arrasar (ya no meto arrasamientos, que en los torneos siempre hay, por lo que sería aún más complicado quedar en buena posición).

    Para acabar, mi experiencia en las partidas me dice que has de ir intentando sacar algo de ventaja durante la partida ya sea consiguiendo algún punto más de aniquilación y algún táctico más que tu oponente, y acabar la partida cerrándola bien, sino no vas a conseguir una buena puntuación, y es lo que me gusta, tienes que darlo todo durante toda la partida. Ni jugar a matar al otro, ni a cerrar la partida con motos Eldars ni suicidarte cogiendo objetivos de vórtice con unidades. O juegas bien a todo o te comer los mocos.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Hola Pachi, Ten en cuenta que con las misiones mixtas no necesariamente se debe usar el sistema de clasificación general basada en la diferencia de puntos de victoria. Por esa razón, la gente se alarma sobre el impacto que tienen algunos apartados de la misión sobre Victoria / Empate / Derrota.

      En cualquier caso, tal y como muy bien apuntas, en los torneos es fundamental ponderar los PV de las misiones (no todas dan los mismos puntos) y de paso beneficiar a los planteamientos híbridos. Una razón más para usar este sistema 🙂

  3. ahron dice:

    Ya con un buen café he podido leerlo jaja :P, totalmente de acuerdo, en la partida que echamos de Astra vs Orkos se vio claro, los orcos por mucho que hicieran les pesó muchísimo la aniquilación que fue lo que hizo que perdieran de tanto cuando la partida estuvo mucho mas igualada de lo que parecía. La solución de Jordi ha estado bien pero yo le daría un vueltecita mas, y dejaría los puntos de aniquilación en 6, de esta manera es la mitad justa de los objetivos de guerra eterna para poder contrarrestar esta aniquilación controlando “tu mitad” de objetivos, pero para ganar o matas o controlas mas aun. Y me pensaría también el quitar primera sangre, se están controlando los objetivos de vórtice y los puntos aleatorios, pero en cambio primera sangre no, y la verdad es que es todo un regalo para el jugador que gana la iniciativa, pero bueno seria el mirarlo, me gusto cuando lo hicieron en Gordoxenos pero en un circuito para el ETC entiendo que no se pueda quitar, ya que es parte de los puntos del ETC y conlleva el practicar el despliegue que no es igual con primera sangre que sin ella claro,

    saludos!

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Muy buenas Ahron,

      Precisamente aniquilación sirve para penalizar ese tipo de apuestas MSU que tan bien funcionan en botines, por lo que un poco si demuestra que funciona. Coincido contigo en que el margen de aniquilación debería ser menor pq muchas veces puntúas doble o triple al eliminar una unidad.

      La verdad es que mucha gente se ha quejado de la PS y es un punto de victoria que condiciona mucho los despliegues arriesgados para modificar los del rival, por ejemplo con exploradores o infiltradores. ¿No perderíamos un poco de ese riesgo si lo eliminamos?

      Saludos!

  4. Coballdge dice:

    En general ya estaba ya pensando en mezclar las misiones porque no me parecian justas, Vórtice por si sola es una lotería y Guerrra Eterna es un aburrimiento porque se decide todo al final.
    Lo que no me gusta nada, y sigue repitiéndose en cada reglamento es la Aniquilación. Si me aniquilan una unidad de 40 ptos da 1 PV al igual que una unidad de 700 ptos. No le veo sentido alguno y creo que es algo que deberían meditar y buscar una solución, porque hay partidas de Aniquilación que al desplegar los ejércitos ya sé que no puedo ganar porque tengo 23 unidades y mi contrincante tiene 6.
    Por ejemplo, calcular la diferencia de ptos eliminados y otorgar 1 PV por cada X ptos de diferencia (por cada 50 ó 100 ptos y fracción, por ejemplo), así si en una batalla un bando elimina 1230 ptos y el otro 790 ptos, la diferencia de ptos eliminados (440) otorgaría +X PV (9 ó 5 según si es por cada 50 ó 100) al jugador que más puntos a eliminado, y se podría establecer el límite de 8 PV.
    De esta forma eliminar unidades pequeñas no es una ventaja superior a eliminar una gran unidad y tampoco se premia con 1 PV a una unidad de 25 ptos al igual que a una de 830 ptos.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Muy buenas Coballdge.

      Te en cuenta que una unidad de 40ptos captura un objetivo de la misma forma que uno de 800ptos. Aniquilación es la forma que tenemos de regular la superioridad que tienen los MSU de objetivo asegurado sobre las misiones basadas en objetivos. Además, las unidades de 40ptos pueden usarse para frenar a las de 800ptos pq estas sólo pueden hacer frente a una unidad por turno. Creo que son dos razones poderosas para darle el mismo valor en PV.

      Saludos!

  5. Franfri dice:

    Yo sigo pensando que el que tenga un ejército de horda sino lo juega rápido que lo deje para pachanguear ;P

    He hablado de guerra eterna, pero en vórtice también hay problemas al jugar a pocos turnos.

    Jugar tan pocos turnos es un desastre para la gente que juega bien o que tiene mucha experiencia con muchas automatizaciones y juega rápido. Aparte del handicap de las listas que apunta Pachi (que hayan ejércitos que funcionen mejor a mitad de partida), aparte, por ejemplo si juegas tres turnos en vórtice y la mala suerte hace que uno de los dos saque objetivos imposibles de cumplir en uno de los turnos (matar el cg y que esté en reservas, o destruir edicifios, un tau que manifieste poderes, etc… por ejemplo), ya tienes un lastre del cual tú no tienes culpa ninguna.

    En mi opinión, si se quieren hacer torneos justos se deben de jugar mínimo 5 rondas, de ahí para arriba. ¿Culpa de organización por no bajar puntos? Pues no lo sé…

    PD: Que haya veces que tenga que irme a dormir para al día siguiente tener energías renovadas para leer los artículos no significa que no los lea… ;D

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Ya me estás discriminando a la gente jajaja. Entonces estamos de acuerdo y por eso las misiones mixtas son la solución pq mitigan el impacto que tienen los turnos jugados en el resultado final.

      El que diseñe listas lentas se arriesga a puntuar bajo y el que diseña listas que funcionan a mitad de partida o aniquilando, se arriesga a que ese momento nunca llegue. Me repito, son dos caras de la misma moneda pq a nadie le interesa jugar pocos turnos, aunque nos empeñemos en demostrar lo contrario.

      Culpa de nadie, por supuesto. ¿No se trata de pasar un buen rato jugando tres partidas? Pues a cada contexto unas medidas pq sino confundimos a los participantes sobre lo que es una pachanga o una competición. Por ejemplo, en el ETC hay control de tiempo precisamente para estas cosas.

      • Pachi Pachi dice:

        Yo opino que no debería existir el factor de tener que pensar la posibilidad de que sólo juegues un turno en la partida en el momento de hacer una lista, eso es muy triste. Sí que hay ejércitos que les compensa jugar sólo 1 turno, sobretodo cuando se realiza la puntuación de, por ejemplo, 20ptos si ganas, 10 si empatas y 0 si pierdes. Un guardia imperial te bombardea a wyverns sacándote primera sangre y alguna unidad aniquilada en el turno 1 y fin de partida, victoria, 20puntacos para él jaja.

        Además, no existen lentas como tal, hay más o menos rápidas, el lento es el jugador que las maneja, que si tarda 60min en desplegar, ha de pararse a pensar cada movimiento de sus 150 miniaturas, mantenerlas siempre a distancia de 2UMs para las áreas, luego correr y lo mismo, tarda en pensar a qué disparar con cada cosa, consulta continuamente Codex… y cuando está acabando su turno 1 oye que dicen, “Id cerrando turnos que quedan 15min!”Eso no es culpa de una lista lenta, es que el que la lleva no tiene práctica y encima ha cogido una lista que cuesta más llevar. Hace falta más agilidad de mentes!!! Ese jugador debería llevar a un torneo donde el tiempo está limitado una lista de menos miniaturas hasta que coja la agilidad de poder llevar esa lista asegurando 4 turnos.

        Yo tengo muy claro que nunca voy a llevar una lista a un torneo por muy competitiva que sea si no puedo dar una partida digna en turnos con ella.

        En el ETC, además del control de tiempo, te penalizaban si no llegabas a turno 5.

        • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

          La verdad es que si es triste y me cuesta pensar que alguien juegue un turno deliberadamente. Pero bueno, si se diera el caso, a parte de que el sistema de puntuación por diferencia de PV lo mitiga un poco, se debería de penalizar por la organización.

          ¿Pensar en el control de tiempos?. No me parece mala ida en los tiempos que corren en séptima.

          No llegar a los 5 turnos en 4 horas de partida por jugadores ETC justifica sobradamente una penalización. Pero no olvidemos que en los torneos locales estamos en otro contexto y tendremos jugadores de todo tipo mezclados con los intereses de los organizadores (tiendas). Empatía con esos jugadores es lo mínimo para que no salgan corriendo.

          Es que si me apuras, hasta permitir alianzas agiliza las partidas pq los codex teóricamente lentos, pueden acceder a recursos rápidos y competitivos.

  6. Cylde dice:

    Una duda de novato.

    Al penalizar las partidas si no llegan al turno 4, por ejemplo, ¿no corres el riego de penalizar a un jugador que simplemente ha tenido la mala suerte de cruzarse con un adversario lento?

  7. Ravening dice:

    Vaya, el sistema de misiones mixtas parece muy interesante, pero no me queda del todo claro su funcionamiento. A ver, la idea es combinar las misiones de Guerra Eterna con las de Vórtice. Según parece siempre se colocan 6 objetivos, pero luego como sabes cuales son los que puntúan para eterna?. Luego este el tema del escenario de bases y reliquia, en esos escenarios también se colocan los 6 marcadores? los marcadores de bases y reliquia son adicionales o forman parte de los 6 que colocas?. Sobre el tema de la aniquilación, solo consigue los puntos el que ha tenido la diferencia positiva?

    A ver si podéis aclararme todo esto, ya que estoy pensando muy seriamente empezar a probar este sistema con mi grupo de juego.

    Un saludo y gracias al autor del blog por ofrecer información y contenidos muy interesantes y ademas compartirlo con todos.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Hola Ravening,

      Básicamente los primeros objetivos a colocar pertenecerán también a Guerra Eterna. Es decir, del 1 al 5 en la Misión 1 y del 1 al 4 en las Misiones 2 y 6. Como la numeración de los objetivos es importante, sobre todo en la Misión 1, estos deben repartirse en el momento de determinar quien coloca los objetivos primero. El ganador de la tirada colocaría el 1,3 y 5 (todos puntuables en eterna en la misión 1) y el otro jugador el 2,4 y 6 (el último sin puntuar).

      La reliquia es un objetivo a parte (tendríamos siete) y las bases serían los objetivos 1 y 2. Sobre aniquilación, exacto, sólo cuentan los resultados positivos.

      Gracias y a disfrutarlo.

Deja un comentario

Navegue por categorías

Suscribirse a nuestro Boletín