Táctica Astra Militarum: Leman Russ

Una de las grandes novedades de Astra Militarum ha sido nuestro querido Leman Russ. Principalmente, se han introducido dos cambios que lo han puesto en el ojo de mira de todo el mundo: su rebaja en coste y la posibilidad de incluir un personaje con capacidad de dar órdenes a un escuadrón de Lemans y otras maravillas con el nombre propio de Knight Commander Pask.

leman_russ_tactics

En este artículo, veremos en detenimiento cada uno de los Leman Russ disponibles en el codex de Astra Militarum, así como un análisis de las diferentes variaciones de escuadrones que se pueden dar y algunos aspectos tácticos sobre la utilización de estos.

Análisis del Leman Russ

Como todos sabéis, la gran novedad viene de la mano de una rebaja media de 30 puntos por tipo de Leman Russ, salvo una excepción. Si eso no fuera suficiente, aparece la figura de Tank Commander, una opción de cuartel general que mejora la habilidad de proyectiles y es capaz de dar órdenes a su unidad de Leman Russes. Para rematar, el Comandante Pask viene cargado de mejoras en las capacidades de su propio Leman Russ, por lo que nos abre una gran cantidad de variaciones a la hora de confeccionar nuestros escuadrones.

Comencemos con el análisis con varias tablas resumen de las posibilidades que tenemos:

Tanque Arma Precio Precio anterior Pask*
Battle Tank F8 FP3 Artillería 1, Área grande 150 150 (+0) Acoplado
Vanquisher F8 FP2 Pesada 1, Antiblindaje 135 155 (-20) Acoplado
Eradicator F6 FP4 Pesada 1, Área grande, Ignora cobertura 120 160 (-40) Acoplado
Demolisher F10 FP2 Artillería 1, Área grande 170 165 (+5) Acoplado
Exterminator F7 FP4 Pesada 4, Acoplada 130 150 (-20) Acerado
Punisher F5 FP- Pesada 20 140  180 (-40) Acerado
Executioner F7 FP2 Pesada 3, Área, Sobrecalentamiento 155  190 (-35) Pesada 1, Área grande, Cegador

(*) Pask permite repetir todas las tiradas fallidas para penetrar blindajes. Además, si es el Señor de la Guerra, podrá elegir un codex como Enemigo Predilecto (repetir 1’s al impactar y herir a su unidad).

Leman Russ BattleTank

battletank

La versión icono del modelo pero que dista mucho de ser competitiva debido a que disparar armas de Artillería, el resto de armas se dispararán de forma apresurada. Todo un despropósito para el modelo más utilizado en quinta edición.

A pesar de la rebaja de 30 puntos en el coste, tenemos muchas otras mejores opciones.

Leman Russ Vanquisher

vanquisher

Surge como una opción antiblindaje del codex gracias a su F8 FP2 Antiblindajes (2d6 para penetrar), pero lejos de ser competitivo debido a su HP3 y un único tiro. Siempre buscaremos mejorarlo con un Tank Commander para usar el HP4 o acoplarlo mediante Adivinación o siendo el tanque de Pask.

Si lo acompañamos de un cañón láser y barquillas de cañón de fusión, puede ser una opción interesante para tumbar blindajes altos, pero para usarlo eficientemente deberemos aumentar mucho su coste para incluir un Tank Comander, ya que con Pask tenemos opciones más eficientes, y un psíquico cerca.

Leman Russ Eradicator

eradicator

Una de las mejores opciones de Leman Russ que tenemos en el códex. La opción más barata de todas (120 puntos) cuya arma principal te permitirá limpiar la mayoría de las opciones de tropa de los rivales con su F6 FP4 Ignora cobertura, Área grande.

En función de la configuración de las demás armas que lo acompañan pueden especializarse únicamente en tropa resistente o débil, incluyendo blindajes bajos. Personalmente, me gusta como escolta de Pask con barquillas de Cañón Plasma, repitiendo unos para impactar y para herir, lo convertimos en un arma letal y flexible.

Leman Russ Demolisher

demolisher

Sin duda una de las armas más poderosas del códex con F10 FP2 Área grande que rivaliza con el Executioner en potencia de fuego. A favor tiene que evitaremos el Sobrecalentamiento y en contra su alto coste (170) y las 24″ de rango.

Sin duda, una opción compleja de gestionar porque su arma principal es Artillería y nos impedirá usar el resto de armamento de forma efectiva (disparos apresurados). Por esa razón, no me parece una opción atractiva salvo para planteamientos ultradefensivos. A favor, el blindaje trasero 11 le permitirá aguantar embestidas de la mayoría de la tropa enemiga.

Leman Russ Exterminator

exterminator

Dos cañones automáticos acoplados por 130 puntos no parece una opción interesante cuando disponemos de ellos en casi cualquier tipo de slot del ejército a un precio muy asequible.

Sin embargo, puede ser un compañero de armas interesante dentro de un escuadrón de Leman Russ, especializado en blindajes ligeros. Como luego veremos, con barquillas de Cañón de Plasma, resulta ideal para acompañar a Pask en su tarea de lidiar con transportes y voladores.

Leman Russ Punisher

punisher

Se ha convertido en el modelo favorito de Leman Russ esta edición. Sus 20 tiros de F5 con acceso a HP4 del Tank Commander y Acerados si utilizamos a Pask, lo convierten en un arma letal. Acompañado de Bólter y Ametralladoras Pesadas (165 pts), conseguimos la friolera de 29 tiros de F5 y 4 de F4. Sin embargo, combinaciones de armamento dirigidos a los blindajes con fusiones y láser se está imponiendo cuando es Pask quien comanda este modelo.

Debemos tener en cuenta que su eficacia cambia mucho si es comandado por un personaje, ya que de otra forma el HP3 se convierte en un lastre. Un punto a favor es su trasero 11, permitiendo resistir la embestida de la mayoría de las tropas de infantería.

Leman Russ Executioner

executioner

La joya de la corona de los Leman Russ, capaz de ofrecer mucho daño gracias a su cañón de plasma F7 FP2 Pesada 3. Su abaratamiento respecto a la edición anterior, lo ha convertido en una opción muy eficaz para terminar con las unidades de élite si incluimos Barquillas de Plasma (185 puntos). El tercer modelo con blindaje posterior 11.

El gran inconveniente es el Sobrecalentamiento que puede sufrir debido a sus 5 disparos de Plasma. Cada 1 en 5 dados provocará un impacto fallido y un 50% de posibilidades de perder un punto de armazón, por lo que necesitaremos cualquier recurso que le haga repetir los dados; Intuición o formar parte de la escuadra de Pask con Enemigo Predilecto como Señor de la Guerra.

Escuadrón de Leman Russ

La inclusión de Lemans Russ en escuadrones se ha potenciado en gran medida en esta edición gracias a los personajes Tank Commander y el Kight Commander Pask. Si bien antes era un recurso ideal para incluir más de tres Lemans en nuestra lista, no era algo que elegíamos de buena gana si teníamos opciones de sobra en Apoyo Pesado. Sin embargo, ahora es un recurso que buscaremos para potenciar nuestros tanques gracias a la inclusión de estos personajes para:

  • Dar órdenes al escuadrón como mover en la fase de disparo 6+1d6″ (por ser pesados no era posible), disparar a dos objetivos diferentes y, sin duda la mejor orden, usar los descargadores de humo y disparar al mismo tiempo.
  • Mejorar la Habilidad Proyectiles de 3 a 4, permitiendo impactar con un 3+.
  • Mejorar las prestaciones del arma principal del tanque del personaje, tal y como se vieron en la tabla resumen.

Rara vez necesitaremos las dos opciones de Cuartel General del códex, por lo que si queremos dejarnos de sutilezas y centrarnos en el diseño de un escuadrón letal, elegiremos directamente un Tank Commander o directamente a Pask. A partir de aquí, buscaremos los modelos de Leman para el comandante y la escolta que mejor se ajusten a nuestras necesidades.

aguila_escuadron

Modelo del Comandante

Para el modelo del Comandante es obvio que buscaremos beneficiarnos del HP4, por lo que evitaremos las áreas del arma principal y artillería. Es decir, nos quedarían los modelos Vanquisher, Exterminator y Punisher.

El Vanquisher únicamente es útil en el caso de que utilicemos un Tank Commander ya que Pask repite por defecto las tiradas de penetración fallidas. Por 175 puntos podemos disponer de una configuración para blindajes con barquillas Cañón de Fusión y Cañón Láser en el morro. No me acaba de convencer este modelo porque sin acoplar los tiros, nos la jugamos en cada intento con tan sólo 4 disparos y con rangos dispares (72″, 48″ y 24″).

El Exterminator parece una mejor opción para el Tank Commander y Pask ya que al disponer de un arma principal acoplada, la configuración antivehículos ganaría en efectividad. Con Pask ganaríamos disparos Acerados, por lo que además de prácticamente asegurar los impactos, podríamos hacer frente a los blindajes más duros al sumar 1d3 adicional con cada 6 en el dado de penetración.

En cuanto a la configuración del resto de armas, podemos sacar igual de rendimiento con Bólter Pesados (150 pts) que con Fusiones+C. Láser (160 pts) en función de buscar cadencia contra unidades y blindajes bajos, o bien gran potencia de fuego.

El Punisher permitirá rentabilizar al máximo la habilidad de proyectiles mejorada con sus 20 disparos. Sin hablar de la mejora con disparos Acerados de Pask, convirtiéndolo en un arma capaz de dañar a cualquier tipo de enemigo. Sin duda, la mejor opción para Pask de todos los modelos y una muy buena para el Tank Commander.

En el caso de Pask, la configuración de barquillas Cañón de Fusión y Cañón Láser en el morro (240 pts) lo convierte en el arma definitiva del Codex de AM gracias a los disparos Acerados, su capacidad para repetir penetraciones y 1s para impactar/herir. Ningún blindaje ni armadura se resistirá a 24″ del Punisher de Pask.

Para el Tank Commander podemos valorar la opción de la cadencia, invirtiendo en Bólter y en Ametralladora Pesados (205 pts).

proteger_escuadron

Modelo de la Escolta

Lo recomendable en este caso será acudir a un arma principal acoplada o bien de área para no sufrir las penalización del HP3. Gracias a la orden de dividir fuego, nos interesará buscar alternativas al modelo elegido para el Comandante del escuadrón. Evitaremos los modelos con arma principal basada en Artillería puesto que el resto de armamento lo infrautilizaríamos al ser disparos apresurados.

El Exterminator es un compañero ideal para el Punisher de Pask porque ofrece un arma acoplada que le apoye en la gestión de blindajes bajos desde rango largo (36-48″). Con este modelo conseguiremos que toda la escuadra juegue un rol parecido, pero aumentando sus prestaciones de distancia. La combinación ideal sería con Barquillas de Plasma (160 pts) para ofrecer apoyo a infantería de élite y a blindajes bajos.

El Eradicator sería un complemento similar al Exterminator en cuanto a jugar el mismo papel y dar flexibilidad al rango, pero permitiendo gestionar de forma más eficiente la tropa y no tanto los blindajes bajos. A favor tiene que es el modelo más económico y que esos 10 puntitos los podremos invertir en equipamiento como palas. También lo acompañaría de barquillas de Plasma (150 pts) para conservar el rango y aprovechar al máximo Enemigo Predilecto.

El Executioner es sin duda el escolta perfecto para Pask, y posiblemente, el único momento que lo veremos sobre un tablero debido a los problemas que pueden llegar a generar 5 Sobrecalentamientos cada vez que disparemos. Con barquillas de Plasma (185 pts) se convierte en un arma letal a 36″ para blindajes bajos y para cualquier tipo de tropa. Con Enemigo Predilecto casi nos aseguramos evitar los 1’s al impactar y conseguiremos muchísimas heridas a cualquier unidad a la que disparemos.

Al resto de opciones las descarto principalmente por disponer de armas de Artillería, imposibilitando tener movilidad con el escuadrón, y los disparos de HP3 al tener en cuenta lo complicado que está acceder a utilizar el poder de Intuición (2 cargas) para acoplar al escuadrón. No descarto que alguien considere utilizar el Punisher como escolta, confiando en buenas tiradas de dados, pero no creo que sea la mejor opción después de las que hemos visto.

Escuadrón Leman Russ [425 pts]
* Pask (70), Punisher (140), Barquillas C. Fusión (20), C. Láser (10), Pala (5), Red Camuflaje (15) [260 pts]
* Escolta Exterminator (130), Barquillas Plasma (30), Pala (5) [165 pts]

Táctica con el Escuadrón

Una vez elegida la combinación de modelos de Leman Russ para nuestro escuadrón, debemos tener algunas cuestiones presentes a la hora de su utilización de forma eficiente:

Trataremos de maximizar la separación de 4″ entre sus integrantes para evitar dobles o triples impactos con armas de área. A ser posible, en formación en línea para minimizar los daños.

coherencia_lemans

Gracias a que el el Leman Russ es un tanque Pesado, podremos disparar todas las armas como si hubiéramos permanecido estacionaros a pesar de mover a Velocidad de Combate (única velocidad posible). Por esta razón, resulta fundamental utilizar Palas para garantizar el avance de nuestro escuadrón por terreno difícil, aumentando así el radio de acción 6″ y minimizando el riesgo de que el rival nos aísle la unidad.

movimiento_leman

Podremos disparar a través de cualquier integrante, por lo que no dudaremos en colocar al modelo sacrificable en posiciones adelantadas. Por ejemplo, aquel que tenga trasero 11 para tratar de resistir un asalto sin armas especializadas (bombas de fusión o similar). También podremos colocar una Red de Camuflaje para que tumbar al tanque más cercano sea más complicado, incluso a riesgo de inutilizar alguna de sus barquillas con algún elemento de escenografía tal y como aparece en la imagen.

cobertura_lemans

 

La mejor forma de proteger al escuadrón será asignar una unidad de infantería sacrificable que le acompañe en su avance a una distancia prudente para poder interponerse entre la amenaza y el escuadrón. Por ejemplo, 20 Reclutas con Sacerdote puede ser una opción ideal para frenar un asalto, dificultar la caída de una unidad por despliegue rápido, alejar una unidad lo suficiente para salir del rango de fusión o simplemente impedir una brutalidad acorazada. No hay que olvidarse, que interponer una unidad también podrá darle una cobertura de 5+ al escuadrón.

rango_lemans

 

La protección mediante el uso de otros recursos alrededor del escuadrón parece ser una de las mejores opciones en estos momentos. Una unidad tan agresiva atraerá mucha atención si no puede ser ignorada, por lo que es necesario buscar herramientas para mejorar su durabilidad:

  • Psíquicos mediante el uso de poderes como Oscurecer o Invisibilidad.
  • La utilización de Generadores de Escudo para ganar salvación invulnerable.
  • Interferir Despliegues Rápidos mediante el uso de Balizas interferidoras de los LS Tormenta o habilidades especiales como el de Coteaz para interceptar.
  • Unidades que mejoren la capacidad de cobertura como la Mortaja de los Ángeles Oscuros o un Technomarine reforzando una ruina cercana al escuadrón.
  • Etc.

23 Comentarios

  1. Javi dice:

    Hola, estas seguro que hay que tirar 3 dados para el arma principal del executioner para el. Sobrecalentamiento? Por lo que pone en las reglas en tema de Sobrecalentamiento en armas de área se tira UN dado por arma aparte del de dispersión.
    Y sobe el paskutioner no le veo mucho el sentido de meterle fusiones y canon láser ya que desaprovechas la maquina antiinfanteria que tienes además de blindajes ligeros, yo lo usaría siempre con boletos pesados además de lo q con lleva el encarecimiento innecesario, pudiendo tener otras opciones anti pesado.
    Un saludo y genial aporte!

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Muchas gracias Javi. Ha costado, pero al final ha salido el análisis.

      ¿Dónde has leído que se tira un dado para las armas de área? Según la regla “Se calienta” pág 174, “Arma que no tiran para impactar” se tira 1d6 por cada disparo. Es decir, si el cañón executioner dispara 3 veces, se tiran 3d6.

      Sobre la configuración del Punisher de Pask, supongo que cada cual le sacará mayor rendimiento en función del entorno en el que juegue y dependiendo mucho del resto del ejército que tengas. Sin embargo, tengo que decir a mi favor que nos sobran opciones antiinfentaría como el Wyvern o las propias linternas. Pero no tenemos una opción como la de dos cañones de fusión y láser que sólo fallan al impactar con un 2, repiten para penetrar blindajes o para herir (en la mayoría de los casos a 2+). Ni con las órdenes consigues tanta efectividad si no utilizas psíquicos.

      Para confirmar mi teoría, sólo tienes que revisar las listas de AM del ETC para ver como el 90% de las configuraciones de Pask son de este tipo, tanto en aliados como en principales.

      Saludos

    • ahron dice:

      Por no hablar que si comparamos las barquillas de b.pesado con fusión no creas que ganan los bolters como antinfanteria, haz la prueba con estadística, si nos enfrentamos a marines los 6 tiros de bolter pesado harán 1.2 heridas en cambio los cañones de fusión 1.5 (y tambien muertes automaticas), únicamente sale mas rentable si delante no tenemos un enemigo con servoarmadura nadas mas, ademas el bolter ya no vale para nada mas prácticamente, dos cañones de fusión repitiendo para penetrar por su habilidad destrozan cualquier blindaje.
      Por otro lado tenemos al cañon laser vs el bolter delantero, contra servos los 3 tiros de bolter hacen 0.6 heridas y el tiro del láser 0.75, volvermos a estar en la misma situación, solo si tenemos delante algo sin servos quizá hagamos alguna herida mas, pero perdemos un láser con su alcance repitiendo unos para impactar y repitiendo para penetrar.
      Resumiendo como podeis observar vale y mucho la pena ponerle cañones de fusión y no bolters, tienen el mismo coste y el bolter únicamente supera al fusión en enemigos sin servoarmadura, el fusión en cambio, es mejor con servos, infantería pesada, blindajes ligeros y pesados, el cañon laser es mas bien cosa de poner a placer, pero por 10 puntos el tener otro arma antitanque para rematar, matar una servo (otra vez muerte instantanea a lo que se pueda) o para poder disparar en el primer turno con pask creo que merece la pena.

      saludosss

  2. Guillermo Lopez-Arranz dice:

    Hola, tengo una duda sobre lo que dices sobre las armas de artillería.

    Si bien es cierto que un vehículo no puede disparar un arma de artillería si ha movido, el Leman Russ es un vehículo pesado por lo que siempre se considera estacionario aunque mueva a efectos de disparar armas (se gún la regla de vehículo pesado). Si no me equivoco esto hace que pueda mover sus 6 UM y luego disparar el cañón de batalla, aunqueobviamente el resto de armas dispararían apreurado en ese caso ¿estoy equivocado?

    Saludos!

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Hola Guillermo. Te vuelvo a contestar pq me he liado leyendo las reglas sin acordarme de la página 73 en la que habla de la Artillería y su uso en vehículos.

      En efecto, no podemos mover y disparar artillería de área porque sería apresurado, pero al ser un vehículo Pesado (pág 88), lo podremos hacer como si hubiera permanecido estacionario. Sin embargo, el resto de armas se dispararán apresurado, tal y como indicas.

      Gracias por el aviso. Voy a corregir el artículo!

  3. Javi dice:

    Un análisis genial! Con los números se ve mejor aunque hay que contar con el sobrecoste en puntos, pero tendré que probar la configuración porque veo vuestro punto y habrá que probarlo. Una cosa más teniendo en cuenta la cobertura si una unidad dispara A nuestros vehículos no se yo si pillan cobertura de 5+ porque no tapan el 25% de nuestro vehículo creo q solo se tiene en cuenta cuando se dispara A infantería, y si por el contrario es verdad y usamos A un pelotón para darnos cobertura, seria un arma de doble filo no? Porque entonces tbn si nosotros queremos disparar con nuestros tanques A través del pelotón el enemigo tbn se beneficiará de la cobertura.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Me alegro, ya nos cuentas que tal. En el informe contra los Necrones verás como Pask le hace 4 puntos de armazón a un monolito (blindaje 14) en una fase de disparo, cosa que pocas miniaturas del juego son capaces de hacer.

      Ten en cuenta que debe tapar el 25% de la cara objetivo del vehículo, no todo él. En cualquier caso, dependerá de la perspectiva en ese momento y del tipo de miniatura que pongamos delante, pero yo creo que una línea de guardias bien formada tapa 1/4 de la chapa frontal del Leman seguro.

      Sobre si te das cobertura a ti mismo, tienes algunas estrategias que suelen funcionar. Por ejemplo, disparas con el Leman y luego corres con la infantería para protegerle. Si eso no es posible o no se quiere arriesgar, la torreta no suele tener problemas y como mucho bloquearemos las barquillas, aunque estas puedes dejarles un hueco para que no tengan problemas. De nuevo, la perspectiva es crucial pq no es lo mismo disparar desde el Leman con los guardias pegados que a la inversa. Haz la prueba.

  4. Lord_Dralnu dice:

    Justamente suelo jugar la configuración que mencionas de Pasknisher con Executioner y es una verdadera pasada. Pask con sus veinte tiros Acerados, los dos Fusiones y el Láser, todos ellos semiacoplados y repitiendo para penetrar, es un grandísimo antiblindaje y que satura de lujo a todo tipo de infantería.

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Muy buenas!

      También es la que más me gusta, pero después de enfrentarme a algunas unidades con invisibilidad y tener pocas opciones contra voladores, me he decantado por el Exterminator. Pero vaya, el modelo Executioner es el que más he utilizado desde siempre.

  5. RoockieBoy dice:

    Hola Raúl! Muy buen artículo. IMPRESCINDIBLE para cualquiera que juegue AM, ya sea de principal o de aliado. Una cosa que no se si no está bien explicada, o soy yo que no me entero, pero cuando hablas del modelo “plasma executioner”, mencionas que POR CADA 1, perdemos 1 PUNTO DE ARMAZÓN. Según el reglamento, hay que volver a tirar, y sólo si en esa 2ª tirada sacas un 1,2,3, te comes el punto. Si 4+, simplemente fallas el disparo. No obstante, sigue siendo bastante peligroso si no va “intuído”, o con Pask.
    Un saludo! Gran trabajo!

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Muchas gracias Roockie 🙂

      Tienes razón, se me pasó por alto ese detalle mientras lo escribía. Corregido. Gracias por el aviso.

  6. javi dice:

    Ayer juge una partida contra tiranidos donde tenia dos HARRIDAN y me vi jodido para poder hacerle algo en modo picado, solo cuando estuvo en modo planeo pude hacerle algo con pask y su punisher , pero que medidas tenemos contra un bicho asi y mas 2 los pobres guardias, y como ultimo sirve la regla caza monstruos contra estos? ya que en la pagina 70 pone que son criaturas monstrousas voladoras ademas de sus reglas y demas.
    Un saludo!

    • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

      Hola Javi. Contra dos Harridan la única estrategia posible es buscar una esquina, agacharse y lloriquear jajaja.

      Ahora en serio, medidas tenemos pero ahora mismo son complicadas de ver en una mesa. Si acudes a lo antiaéreo (hydras, quad) tendrás que pelear por herir a 5+ y él salvará de lo lindo a 3+. Lo mejor es usar las Vendettas o buscar una estrategia defensiva que le obligue a bajar al suelo. En este sentido, tienes que calcular su trayectoria con un máximo de 24″ y poner infantería desperdigada con máxima coherencia para fastidiarle los movimientos. Pero bueno, es complicado de gestionar.

      Lo mejor para este tipo de volador ahora mismo son las armas Gravitón, cosa de la que tendremos que tirar de aliados. En breve publicaremos un artículo para tratar la táctica. Pero básicamente se trata inmovilizarlas para que pasen a aturdidos y destruirlas al estimar su siguiente movimiento “obligado”.

  7. PatricioAr dice:

    Preguntonta… si armo una escuadra de HQ el comandante de tanques tiene HP4 (sea Pask o no) pero las escoltas siguen teniendo HP3… por lo menos eso entendí y siempre jugué así :/

  8. El Tigre dice:

    Acabo de usar a Pask en un Punisher y un Executioner de escolta y un poco de infantería y en el turno 3 no quedaba ni una miniatura rival. Hay que probarlo

  9. El Tigre dice:

    Pero no entiendo porque llevando un Executioner de escolta de Pask con Enemigo Predilecto evitas los sobrecalentamientos. Las armas de Plasma no tiran para impactar.

    • RoockieBoy dice:

      Lo pone en el reglamento. Ahora mismo no lo encuentro. En cuanto pueda te lo indico

      • El Tigre dice:

        Gracias me harías un favor, me estoy volviendo loco para encontrarlo

        • RoockieBoy dice:

          Pág 174. SE CALIENTA. Creo que ahí, aunque pone el ejemplo de “acoplado”, habla de repetir los 1s de armas que no tiran para impactar. Creo k con eso vale XDD

          • Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

            Exactamente como dice RoockieBoy. Las armas de área que se calientan tiran D6 antes de lanzar la dispersión. Por lo que un Executioner con barquillas de plasma tirará 5d6 y cada 1 será un hullpoint menos. Sin el enemigo predilecto de Pask, un Executioner es bastante arriesgado de utilizar.

          • El Tigre dice:

            Bueno, me costará tirar un dado pero lo intentaré. Gràcias

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