Cuarto turno, ese desconocido en un Torneo

Últimamente estamos muy metidos en el mundo de los torneos y de la alta competición warhammera. No, no nos llevamos la armadura Frak puesta y simplemente nos ponemos ropa cómoda y vamos con ánimo de pasar un buen rato y de paso practicar “listas tornescas”. Con esta entrada pretendo hablaros del proceso de confección de una lista de Guardia Imperial para un torneo y de la importancia de jugar para el tercer turno.

Tiempo para jugar una partida

Reloj warhammero

Como Guardia Imperail es dicifil plantear partidas que duren más de tres turnos. Principalmente porque se dispone de dos horas y cuarto por partida y en un total de tres. Eso quiere decir que entre que buscamos la mesa, nos ponemos cómodos, sorteamos el lado y comenzamos a sacar figuritas, pasa al menos media hora. Para cuando empiezan los tiros, te quedan por delante menos de dos horas si hemos sido rápidos.

La conclusión a la que quiero llegar es que en un gran porcentaje de partidas he jugado dos turnos, siendo tres si el rival con el que nos enfrentamos no está basado en horda y no nos paramos a debatir, no preguntamos a otros por alguna regla en particular o no tenemos que deternos a consultar cualquier detalle en el codex o reglamento. Eso sin incluir paraditas para tirar alguna foto o comentar alguna jugada.

Por lo tanto, a la hora de elaborar una lista para torneos, lo mejor es prepararse para jugar tres turnos a lo sumo.

Cosas que debemos tener en cuenta

Desde mi punto de vista, preparar una lista para jugar tres turnos te obliga a elegir algunas unidades que pueden ser clave en la partida que en otro contexto no tienen tanto valor, como por ejemplo el Guardia Marbo o cualquier otra unidad con capacidad de flanqueo o despliegue rápido. Esto es así porque en un gran porcentaje de partidas nos encontraremos con que los objetivos tienden a desplegarse a los lados del tablero,  permitiendo que una unidad que flanquea pueda alcanzar hasta 12UM en el turno tres en la mayoría de los casos (sin tener en cuenta las unidades mecanizadas y la posibilidad de mover en el turno de disparo).

Despliegue de objetivos

He querido reflejar en esta figura el caso en el cual tenemos menos posibilidades de alcanzar un objetivo flanqueando. He observado en muchas ocasiones que son en las áreas calientes dónde mayor probabilidad se colocarán los objetivos, ya que de esta forma podremos posicionar una unidad cómodamente en una ruina o aegis. Si se da este caso, podemos ver que una unidad flanqueando podría llegar a anular/capturar un objetivo en todos los casos salvo en aquellos en los que situemos uno en el centro. En cualquier caso, este planteamiento nos servirá para posicionar los objetivos en el lugar que a nosotros más nos interese, teniendo en cuenta que tendremos unidades que flanqueen.

En conclusión, necesitamos valorar la capacidad de situar una unidad en una zona del tablero determinada que nos permita tomar un objetivo, anularlo o simplemente eliminar una unidad del contrario que estaba lo controlando.

Confeccionar la lista para esta situación

Por desgracia, no tenemos muchas opciones en el codex de la Guardia Imperial, pero ahí van algunas ideas para unidades que capturen objetivos:

Capitán Al’rahem:  opción muy cara porque debemos confeccionar un pelotón para aprovechar su habilidad para hacer flanquear con este. Además, podremos aprovechar la orden !Como el viento! para mover hasta 6UM después de haber disparado. A favor tenemos la capacidad de destrucción de un pelotón, mi recomendación es utilizar un Astrópata para repetir la tirada de flanqueo debido a la gran cantidad de puntos invertidos.
 
Usarkar Creed: gracias a su habilidad de Genio táctico, podremos elegir a cualquier unidad de infantería o vehículos para que adquiera la regla especial Exploradores, permitiendo así poder flanquear. En pocas ocasiones nos va a interesar hacer flanquear a un vehículo ya que en pocas misiones podremos puntuar con ellos, pero tendremos por ejemplo la posibilidad de flanquear con uno rápido como un hellhound para tomar un punto. Otra opción interesantísima es seleccionar una escuadra de infantería en chimera y hacerlos flanquear, con sus buenos rifles plasma, lanzallamas o el arma que más os convenga (por ejemplo una de veteranos, pelotón de mando o armas especiales).
 
Sargento armero Harker: asignado a un escuadrón de veteranos, les confiere la regla especial infiltración y por consiguiente la posibilidad de flanquear. Puede configurarse una unidad cara pero efectiva si se les asigna un chimera y se les dota de armamento como rifles de plasma. La opción de la doctrina Demoliciones puede hacer de esta unidad una de las más letales de la Guardia Imperial, contando con la capacidad de atrincherarse en una ruina, junto a un objetivo y recibir los beneficios del sigilo.
 

 

Sobre las unidades sin capacidad de capturar objetivos o con muy pocas opciones (según la misión) tenemos las siguientes opciones:

Sentinel: únicamente capturará objetivos en la misión de Reconocimiento, pero tendremos la opción por muy pocos puntos de flanquear con una unidad que aunque débil asestará un primer golpe dónde más duela con unos buenos lanzallamas o multiláser.
 
Soldados de asalto: opción cara y algo arriesgada para un despliegue rápido que puede salir bien o mal, pero que nos da la posibilidad de atacar cualquier objetivo o simplemente defender uno en retaguardia. Puede resultar interesante con una unidad pequeña de 5 soldados y un par de rifles plasma para liquidar los restos de una unidad que tomaba un objetivo y estaba mermada, pero siempre quedarán expuestos a un turno de fuego sobre una unidad que contra armas de área van a sufrir mucho.
 
Guardia Marbo: sin duda la opción más rentable en cuanto a puntos y posibilidades de aparecer en cualquier lugar que deseemos en el peor momento para nuestro contrincante. Destacar el daño que puede inflingir con la carga de demolición y la posibilidad de aparecer en una ruina (gran parte de los objetivos se encuentran cerca de ellas).
 

Vendetta de la Guardia Imperial

Por último, destacar la capacidad de transporte de una Vendetta o Valquiria para ayudarnos a situar a cualquier unidad de nuestro ejército en cualquier objetivo del tablero. Gracias a la gran movilidad de vehículos voladores (36UM) y la capacidad de realizar inserción gravítica, podremos situar a cualquier unidad que nos interese incluyendo el segundo turno. Desde luego, es preferible esperar hasta el tercer turno para desembarcar sin peligro, pero siempre está bien contar con la posibilidad de que una partida se retrase tanto que únicamente tengamos dos turnos.

Acudiendo a los aliados

Gracias a la posibilidad de incluir en nuestra lista de ejército cualquier unidad aliada con capacidad de flanqueo o de despliegue rápido y que además sea línea, pudiendo así capturar objetivos.

Caballeros Ala Cuervo

No pretendo con ello realizar un análisis de qué unidades aliadas pueden sernos de utilidad, porque existen muchas posibilidades. Pero si remarcar que resulta fundamental optar con esta opción en nuestras partidas. Sin llegar muy lejos, nuestro querido Jorge ha llegado a rentabilizar cada punto invertido en los Caballeros Ala de Cuervo de los Ángeles Oscuros gracias a su gran movilidad, su dureza y la capacidad de flanqueo. Os dejo su lista en el pasado torneo de Avalon, para que le podáis analizar detenidamente y ver que contiene todos los elementos que hemos tratado en el artículo.

 

4 Comentarios

  1. Jorge Roncal Jorge Roncal dice:

    Yo personalmente suelo jugar 3 turnos y en algunos casos llego al 4º. Hay que hablar de dos o tres aspectos que ayudan a que esto sea así.

    El primero es que nosotros somos guardia y nuestros primeros turnos son los más importantes tanto en despliegue (ya que debemos colocar cuidadosamente nuestras frágiles y numerosas tropas), como en disparo porque normalmente empezamos estáticos disparando con todo (y eso es mucho tiempo disparando, sobre todo tirando plantillas) para posteriormente dedicarnos a avanzar, por lo tanto nuestros primeros turnos nos llevan más tiempo del habitual aunque luego son más mucho más ágiles y esto choca directamente con el formato de los torneos en los que se juegan dos horas y media por partida. Un ejército que va más al asalto o es más duro no tiene este handicap.

    El segundo es que no es lo mismo jugar con tu lista habitual que jugar con una lista que estás probando o con la que no estás muy habituado. Cuando estás familiarizado con una lista no pierdes el tiempo con cada unidad colocando, moviendo o pensando sus posibilidades de cara a próximos turnos.

    Y por último y no menos importante, es que la nueva edición ha añadido cosas a las partidas que hacen que se pierda más tiempo que antes, como el aumento general de los puntos que se juegan, tirar el valor de los objetivos en ciertas misiones, rasgos del señor de la guerra, poderes psíquicos, bosques y objetivos misteriosos, etc…

  2. Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

    Existen factores humanos y técnicos que no dependen de nosotros o de nuestra lista. Obviamente por ser Guardia Imperial se introduce un retraso por el número de unidades (normalmente llegamos a las 14 en 1850 puntos) y miniaturas de estas. La cuestión es que el 90% de las partidas en las que hay un GI no pasa del tercer turno.

  3. Javi dice:

    Hola! Tengo una duda porque siempre uso mi vendetta para transportar a mis veteranos y luego en el tercer turno lo paso a gravitico para desalojar a mis veteranos seguros y donde yo quiero . Siempre he temido duda con lo de la inserción gravitica y quería mas información de ella porque el hecho de q cada miniatura tiene q hacer una tirada de terreno peligroso como si ni fuera poco si alguna miniatura no puede desplegarse queda la unidad destruida… Si alguno me muere por terreno peligroso resulta destruido o solo es si no puede por el terreno y como ultimo ,yo eligió q miniatura muere por terreno peligroso¿

  4. Raúl Hussein Raúl Hussein dice:

    Hola Javi, gracias por comentar. Según el reglamento (pág 90), debes tirar por cada miniatura por separado y será esta la que reciba la herida. Es decir, no seleccionas quienes reciben la herida.

    Sobre tu estrategia de pasar a deslizar en el tercer turno, es lo mejor si las condiciones lo permiten. La inserción gravítica siempre ha sido una medida desesperada para mi, sobre todo en los torneos cuando no tienes mucho tiempo para llegar a un objetivo alejado y necesitas maximizar el movimiento de la vendetta acelerando (hasta 36UM). Debes tener en cuenta que la inserción se realiza en una zona por la que has realizado el movimiento, por lo que debemos dejarlos caer a una distancia prudencial de la peana de la vendetta para evitar errores en el despliegue.

    Además, lo que suelo hacer para tomar los objetivos es una vez los insertas puedes optar por correr en la fase de disparo, por lo que los dos dados de dispersión puede reducirse bastante.

    Debido a que realizo la inserción más de lo que me gustaría, suelo utilizar unidades pequeñas para minimizar el número de bajas por terrero peligroso. Por ejemplo, la Escuadra de Mando del Pelotón es ideal porque además de ser 5 miniaturas, tienen la orden de “Corred, Corred” que te permitirá tirar 3d6 y elegir el mayor para la distancia, por lo que casi te garantizas una tirada alta y minimizas aún si cabe más la dispersión.

    A mi esta táctica me ha dado alguna partida.

Deja un comentario

Navegue por categorías

Suscribirse a nuestro Boletín